Százkorona - Első Krónika - A Tövisek Erdején túl

Múlt szombaton, a Szerepjátékos ARKalmon ismét Százkoronát meséltem, mégpedig egy új, kifejezetten erre az alkalomra kitalált kalandot. Öt játékos vállalkozott, hogy elkíséri útjára Rashát, a fiatalasszonyt, aki férje megmentéséért még a hírhedt Tövisek Erdején is kész volt átvágni! A kaland és maga az alkalom rengeteg hasznos tapasztalattal járt, amit igyekeztem máris felhasználni.

 


A játékosok

A csapatban ezúttal csak egy olyan játékosom volt, aki már játszott korábban Százkoronát (bár Castle Falkenstein kalandjaimnak visszatérő szereplője), a többieknek ez volt az első alkalom. Volt köztük olyan, aki az LFG-n és a blogon rendszeresen követi a közzétett cikkeket, és olyan is, aki most hallott először erről a játékról, sőt, a szerepjáték terén is csekély tapasztalatai voltak. A kiírásnál belinkelt Első Krónikát mindannyian megnézték, így amikor az elején gyorsan összefoglaltam a világot és a rendszert, akkor nem volt teljesen ismeretlen a számukra. Az viszont nagyon hasznos volt, hogy már rögtön a rendszer elmagyarázása után kaptam visszajelzést, hogy "így már értettem, mert elolvasva nem volt világos, hogy…"


A kaland

A Ködök Ura nyomozós, hősi kalandja után a Tövisek Erdeje inkább az ismeretlen felderítéséről és magáról az utazásról szól - ennél többet nehéz lenne spoiler nélkül elmesélni. Igyekeztem a saját, megszokott stílusomról valamennyire eltérő, ám a Százkoronához közelebb álló történetet írni. Persze a saját árnyékomat nem tudtam átugrani, így a becsempészett sztoriszál erősebb lett a vártnál, ám a csapat ezt láthatólag nem bánta annyira.

A kaland publikálásával viszont még várok, ugyanis szeretném előtte néhányszor még lemesélni - a csapatnak ugyanis csak az erdő elég kis részét sikerült bejárnia, és szeretném látni játékban a többit is.

 


A visszajelzések

A legfőbb játékosi visszajelzés - ismét - a karakterlapra vonatkozott, miszerint sokkal jobb lenne, ha az eredményjelző táblázat zanzásított változata átkerülne az első oldalra. Amikor annak idején kitaláltam, hogy ezt a segédletet rárakom a lapok hátuljára, őszintén nem gondoltam, hogy ennyire népszerű lesz, de most játék közben mindenki azonnal nézte magának a dobásait, szomorkásan vagy örömmel konstatálva az eredményeket. Úgyhogy egy kicsit átméreteztem az adottságoknak helyet adó tekercseket, és az eredményjelző átkerült az első oldal aljára.

A második, nagyon fontos visszajelzés a próbák menetének leírására vonatkozott, ugyanis az Első Krónikában szereplő megfogalmazás túlságosan bonyolult lett, még úgy is, hogy innen már nagyrészt kiirtottam az örökölt "conanságokat". Úgyhogy ezt az oldalt alaposan átdolgoztam, különválasztva az alapfogalmakat, az adottságpróbákat és az ellenpróbákat. A biztonságkedvéért ennek a lapnak az aljára is beillesztettem az eredményjelző táblázatot (fekete-fehér nyomtatásban sajnos nem annyira hatékony, de lehet, hogy egy következő változatban szakítunk a fekete háttérrel is.

Ugyan nem közvetlenül játékosi visszajelzésre, hanem inkább a saját érzéseimre hagyatkozva egy kicsit javítottam a harc kezdetén, a meglepetés esélyén: játékosi szemszögből szinte egyáltalán nincs változás, ugyanúgy egy Reflexek (Rátermettség) próbát kell dobniuk, viszont a korábbi "mutasd, a tiéd mekkora" módszer helyett mindenki a helyzettől függő nehézség ellen dob, és aki kudarcot vall vagy csak félsikert ér el, nem cselekedhet. A fehér/kudarc egy kicsit súlyosbodott, mert az illető annyira lefagyott, hogy moccanni se tud ebben a pár másodpercben.

 

És a plusz egy pont - a mágia

Nagyjából azóta, hogy visszahoztuk a játékba a nehézségeket, zavart, hogy két alrendszerbe nem tudtam beépíteni: a küzdelembe és a varázslásba. Ezek voltak ugyanis azok, ahol minden egyes sikerszint más-más számbeli eredménnyel (Sebzéssel és Hatással) járt. Idővel azután a harcba sikerült belevinni a sikereket és félsikereket, egyben rendet vágtunk a találati helyek kérdésében is.

A mágia viszont eddig kifogott rajtam: a korábbi koncepciók csiszolgatásával eljutottunk egy aránylag "egyszerű" állapotba, ahol a varázslónak pontosan el kellett mondania, mit akar létrehozni, és a varázslat hossza (a szavak száma) adta a próba módosítóit, ebből volt kiszámolható, hogy hány körbe telik kimondani stb. A nehézség annyiban fért bele, hogy "a próba mindig Egyszerű feladat". A körönként elszenvedett sérülés miatt is nehezebb volt megfogni, hogyan is lehetne átalakítani a folyamatot.

Viszont a fenti módosítások egy olyan ihletett pillanatot jelentettek, amikor sikerült ezt a kérdést egyszerűen és gyorsan megoldani, oly módon, hogy a varázslás egyszerre lett hatékonyabb és veszedelmesebb. Nem kell többé számolni a szavakat, elég nagyjából körülírni, hogy mit szeretne létrehozni a varázsló, és a mesélő néhány egyszerű irányelvet követve máris meg tudja mondani, hogy milyen nehézségű így a feladat. A varázslás maga alapesetben egyetlen kör, de a varázsló a próbára kapott bónuszokért el tudja nyújtani hosszabb időre a kimondást. Ha a próba sikeres, akármilyen hosszan mondta, a nehézségtől függetlenül nincs sérülés, míg félsiker esetén ugyan a varázslat létrejön, ám a szokott módon körönként 1 pontot sérül a kimondó. Kudarc, vagyis fehér eredmény esetén nem csupán a fenti sérülést szenvedi el, hanem jó eséllyel egy Súlyos Sebet is kap mellé.

 

Első Krónika 1.2

A fenti változtatások már mind szerepelnek az Első Krónika 1.2 változatában (a korábbi A/B verzió megszűnt, egyértelműen a B nyert, így ez az új standard).


Első Krónika - Kezdőkészlet 1.2


Előre elkészített karakterek v1.2.pdf



****



Százkorona - Első Krónika - A Tövisek Erdején túl



Százkorona - Fajzatok - A baziliszkusz
















Százkorona - Temetetlen holtak



Megjegyzések

Népszerű bejegyzések