Százkorona - Fejlesztői kirakós

Ahogy arról tavaly novemberben hírt adtunk, a végül kiadhatatlannak bizonyult Conan szerepjáték motorjára (illetve az ezzel teljesen megegyező, szabadon felhasználható retroklónjára, a ZeFRSre) építve elkezdtük egy saját játék elkészítését. Ez lett a Százkorona, a Boszorkánykirálynő Uralma.
Az azóta eltelt hónapokban ez a belső kis projektünk is szépen halad előre, olyannyira, hogy néhány hete belekezdtünk egy házon belüli tesztbe, melynek első kalandja pont tegnap zárult le. Ennek apropóján úgy éreztem, itt az ideje egy kis betekintésnek, hogy mi is lesz várható, ha egyszer eljutunk odáig, hogy közreadjuk a Százkoronát.


A rendszer
A Conan/ZeFRS rendszeréről itt olvashattok bővebben, de röviden összefoglalva ez egy osztály/kaszt nélküli, szabad fejlődésű motor, ami kizárólag D10/D100 dobásokat használ. A karakterek tudását Adottságokban mérik, 0 és 30 között, és Főjellemzők helyett az Összevont Adottságok szolgálnak, melyek automatikusan nőnek a karakter ismereteivel együtt. Régimódi elemként a próbákat egy táblázat alapján kell kidobni, ahol az X koordinátán találjuk a saját adottság-szintünket (esetlegesen a célpont értékét kivonva belőle, így -30 és +30 közti értéken mozog), az Y tengely pedig azt mutatja, hogy a D100 dobás mennyi felett sikertelen, siker esetén pedig Zöld (Határeset), Sárga (Átlagos), Narancssárga (Teljes) és Vörös (Rendkívüli) is lehet az eredmény.
Ezt az egységes motort elég sokat próbálgattuk a saját Conan kalandjainkban, és meg kell hogy mondjam, a kezdeti tanulási időszak után nagyon gyorsan bele lehetett jönni. Ugyan egy kicsit mindig is zavart, hogy táblázat nélkül nem tudod biztosra megmondani, milyen lett az eredmény (ha van is függvény az adottság szintje és a sikerszintek közti összefüggésre, még nem találtam meg), de egy idő után már fejből meg tudtuk saccolni, hogy a dobásunk mit is jelent. A kinyomtatott és laminált Eredményjelző Táblázat azért jó szolgálatot tett. Az összecsapások nagyon pörgősek és izgalmasak lettek, főleg, mert bár a magas Sebtűrés és az erős páncélzat szinte bárkit sebezhetetlenné tesz, egyetlen Vörös sikerű támadás és egy pechesebb Sebtűrés-mentő is azonnal bárki végét jelentheti. A Szerencse-pontok számos alkalommal mentették meg a játékos karakterek életét.
A rendszer teljesen nyitott, nincsenek benne világtól függő megkötések, csak itt szereplő fajok, nehezen kiemelhető vagy helyettesíthető népek. Könnyen be tudtam illeszteni Százkorona öt emberi népcsoportját, és az eredeti adottság-lista is kifejezetten bőséges, legfeljebb minimális kiegészítésekre volt hozzá szükség. A próbák sikerszintjeinél néha úgy éreztem, hogy a készítők kihagyták néhány ziccert, például volt néhány adottság, ahol jobban megkülönböztethették volna, mit is jelentenek az egyes eredmények - ezekre a legtöbb esetben már a Conan kaland alatt született néhány házi szabály, mint például a Verekedés vagy a Gyógyítás terén.


A mágia
Az eredeti Conan játékban a Sword & Sorcery stílus miatt a "játékos, mint varázstudó" csak egészen érintőlegesen jelent meg, és mindenfajta mágikus tudás elsajátítása szinte a végtelenségig volt nehezítve - ráadásul ha sikerült is kitanulni valamelyik mágikus iskolát, akkor a varázslatokat még külön meg kellett hozzá szerezni az ősi romok mélyéről vagy elfeledett könyvtárakból. Az alapkönyvben (vagy a publikált kalandokban) nem is kapunk egyet sem kidolgozva, csupán utalásokat, hogy az egyes iskolák mikre lehetnek képesek. A saját kampányomban szereplő NJK varázstudóknak így én magam alkottam meg az általuk használt varázslatokat, ami mesélőként igen szórakoztató volt, másfelől játékosként azért elég nagy feladat lett volna, beutazni egész Hybóriát ezek nyomában. Az egyik karakterünk most kezd ismerkedni a mágia hatalmával, és már most sejthető, mekkora kaland lesz megszerezni minden egyes varázsigét.
A Százkorona esetében ugyanez volt az első koncepció, de ahogy kezdett formálódni a világ története és benne a varázslók, mágusok és boszorkányok szerepe, hatalma, egyre inkább éreztem, hogy ide ez nem illik. Végül egy sokkalta szabadabb, a mágiát nyelvére alapuló megoldás mellett döntöttem, ahol a varázstudó karakter a tudásán belül szinte mindent megtehet - de mindennek meg kell fizetnie az árát. Ennek a változatnak az első változatáról szólt A mágia szava bejegyzésünk, ahol még a "játékos megmondja, mit akar varázsolni, a mesélő pedig mond erre egy sikerszintet, amit meg kell dobni" koncepciót használta a rendszer. Ez azóta némileg finomodott, így már a játékos magának is meg tudja határozni, hogy milyen sikert kell majd megdobnia, a Hatás - Terület - Táv - Idő ismeretében.
A játékegyensúly terén viszont továbbra is vallom, hogy egy varázserővel bíró karaktert nem feltétlenül kell egyensúlyba állítani egy hétköznapival: engem az ilyesmi kifejezetten zavarni szokott. Itt is inkább arra törekedtem, hogy a varázserő önmaga ellensúlya legyen: még a legegyszerűbb, könnyedén megdobható, egyszavas varázsige is kárt tesz a kimondó testében, hiszen ezt a nyelvet nem az emberek számára alkották meg. Minél többet használ belőle a varázstudó, annál súlyosabb és súlyosabb sérüléseket okoz magának, viszont ahogy a tudása nő, úgy lesz ellenállóbb ezekkel szemben.


A teremtmények
Százkoronát nem csak emberek és közönséges állatok lakják, bár igyekeztem nem a megszokott fantasy állatsereglettel benépesíteni. Itt meg kell említsem, hogy nagyon inspiráló volt a Heimurinn "világkönyve" és az, ahogyan Nocturna a mítoszok és legendák szörnyeit, a trollokat és a sárkányokat beledolgozta a világa szövedékébe. Százkorona őslakos humanoid lakói, a sötét bundájú, emberevő rémek az első néhány változatban még "trollokként" szerepeltek, és bár a hasonlóság Jégföld lakóival a névazonosságban kimerült, inkább átkereszteltem őket.
A rémek mellett más veszedelmek is fenyegetik Százkorona lakóit. A sárkányoknak számos változata vadászik a hegyek között és a folyók mélyén, a kisebb termetű, jól idomítható szélsárkányoktól a hatalmas, mindent felfaló sárkánygyíkokig és a csónakokat összeroppantó sárkánykígyókig, nem is beszélve az igazi, varázstudó sárkányokig. A visszatérő holtak már az első telepesek óta komoly problémát jelentenek, így mindenki jól tudja, hogy halottat temetetlenül nem szabad hagyni, és még így sem bizonyos, hogy nem kelnek ki az ötödik napon a sírjukból. Még az sem jelent garanciát, ha a testüket az erdőben vadállatok falták fel, ahogy azt a kiszáradt fákat megelevenítő erdőlidércek is mutatják. A homálylények pedig a mágiát felelőtlenül használó varázstudóknak köszönhetően találtak utat maguknak a világba, hogy azután elszaporodjanak, különös hibrideket hozva létre. Az emberek is tisztában vannak vele, hogy a falvak és várak falain túl a világ veszedelmes, és aki útra kel, talán soha többé nem tér vissza.




Százkorona - Fejlesztői kirakós

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések