Százkorona - Valami régi, valami új... - Fejlesztői helyzetjelentés

Az elmúlt hetekben végre több időm jutott a Százkoronára is: a végére értem a Vaják alapkönyv fordításának (már a szerkesztő kezei között van az anyag), így nekiláttam, hogy feldolgozzam a tesztjátékokból származó tapasztalatokat. Ezekből volt bőven, hiszen ahogy korábban már írtam, visszahoztuk félig a régi nehézségi fokokat és az azokkal járó sikerkövetelményeket, ezeket pedig ezernyi helyen bele kellett dolgozni a szövegbe. Az alábbiakban a jelenlegi állásról szeretnék röviden hírt adni.


Karakteralkotás
Bár a tesztjátékokban résztvevő rutinos játékosok egyikének se okozott még problémát a Conanból örökölt, teljesen szabad kezet adó karakteralkotás, mesélőként nekem mindig is volt némi hiányérzetem miatta. Több helyen is igyekeztem tanácsokat beleírni a szövegbe, hogy a különféle karaktereknek milyen adottságokat célszerű felvenni, és javarészt ez volt az oka annak is, hogy bekerült nagyjából egy tucatnyi előre kidolgozott karakter is, nagyjából úgy, mint a régi Shadowrun 2/3e-ben az archetípusok.
Végül úgy döntöttem, hogy bár a szabad karakteralkotást megtartom, ez lesz az opcionális verzió, azoknak a játékosoknak, akik már otthonosan mozognak a rendszerben és a világban. A többieknek pedig készítek egy valamivel kötöttebb, ám az opcionálissal egyenértékű rendszert, ahol a karakter előélete alapján kell választani opciókat.

"<Név> vagyok, <Apa neve, hivatása> és <Anya neve, hivatása> <Neme>, a <Nép> szülötte. Fiatalkoromat <Szülőföld> töltöttem, mielőtt elszegődtem volna <Inas>. Ezt követően <Hivatás> lett belőlem. A természetem <Motiváció 1, Motiváció 2, Motiváció 3>, a gyengéim <Gyengeségek>."

Ebben a négy mondatban gyakorlatilag benne van szinte az egész eredeti karakteralkotás: kiderül belőle a karakter teljes neve (aminek része a szülőföldje is), a szülei neve is foglalkozása (ami alapján ő is kap pár pontnyi adottságot), hogy mivel töltötte a fiatal éveit és végül mi lett belőle (újabb előre elosztott adottságok), a természete (a bónuszokat és büntetéseket adó motivációk) és a hátrányokkal, illetve plusz adottságpontokkal járó gyengeségei.
Ennek a karakteralkotásnak a fő előnye az, hogy valamelyest fogja a játékos kezét, hiszen ha valaminek feltételei vannak, az is szerepel az egyes pontoknál: például ha a karakter hivatásaként azt választja, hogy egy fejedelem kíséretének tagja, akkor ott jelezve van, hogy ez automatikusan együtt jár a Hűségeskü gyengeséggel.
A folyamat végén természetesen maradnak szabadon elkölthető adottságpontok, ráadásul a gyengeségek felvételével pedig továbbiak szerezhetők.


Adottságok
A rendszer nagyon sok adottságot használ: a legtöbb Összevont adottság alatt 5-11 adottság van, a Tudás alatt a hivatások miatt közel 20, bár igazából ennék sokkal több, hiszen az egyes nyelveket és az írás/olvasást külön-külön kell megtanulni. Ugyanakkor ez máris egy jelentősen lefaragott létszám, hiszen a Conan/ZeFRS rendszere eredetileg minden egyes fegyverhez külön adottságot rendelt, így a Küzdelem alatt (a Birkózáson, a Kétkezes küzdőstíluson és a Verekedésen kívül) pontosan annyi volt, ahány fegyver a felszerelések alatt szerepelt (majdnem 40).
A tesztjátékok egyik nagy tanulsága az volt, hogy a játékosok többsége csak azokat az adottságokat fejlesztgette a megszerzett pontjaiból, amelyekkel a karakter induláskor már rendelkezett: hiába kerül a fejlesztés 1:1 pontba, valamit megtanulni 0-ról 1-re 5 pont. és erre nagyon ritkán került sor (az eredeti rendszert használó Conan kampányunkban hónapokig unszolták a papnőt a társai, hogy tanulja meg végre a harcban kulcsfontosságú Mozgást). Így például a Farkastrón árnyéka kampányban hiába találta meg az egyik játékos karakter az egykor Farkasvölgyet alapító Donnar fejedelem meteorvas kardját, mivel nem értett a kardokhoz, még a Mantaur, a renegát varázsló elleni végső összecsapásban is egy, a kalandok elején szerzett csatabárdot forgatott. 
Mindezek után végül úgy döntöttem, a Küzdelem alatti adottságok között rendet vágok, és a fegyvereket csoportokba rendezem: így most már egyebek mellett a Bárdok, a Kardforgatás és a Szálfegyverek közül kell választania a karaktereknek. 
A másik fontos változás a korábbi cikkben említett nehézségekhez és sikerszintekhez tartozott, ugyanis a játékosok és mesélők dolgát kicsit (remélem) megkönnyítve minden adottságnál fel lett tüntetve pár példa, hogy milyen nehézséghez milyen feladatok tartoznak.


Küzdelem
Akármennyire is szeretem az eredeti Conan/ZeFRS rendszerét, azért volt pár dolog, amit már a kezdetek óta cipeltünk magunkkal, feldolgozhatatlan örökségként. Ilyen volt például a Meglepetés működése, ami mindig sok fejtörést okozott: egy kellően jó dobással ugyanis akár 3-4 környi cselekvése is lehetett annak a félnek, aki nagyobb sikerrel járt, és ez akár a meglepni próbált fél is lehetett! Többféle változatot is kipróbáltunk, mire eljutottunk a jelenlegi, leginkább működőképeshez, ami a régiből is elég sokat megőrzött, de mégsem eredményezi az ellenfél 10-20 másodpercig tartó bénultságát.
Rengeteg kisebb dolgon változtattunk, de volt két nagyobb, amivel különösen elégedett vagyok, és ezek is a nehézségi/sikerszintes visszatéréssel állnak összefüggésben. Az egyik a támadás során a találati helyek meghatározása, ugyanis a Conan/ZeFRS rendszer azon kevesek közé tartozott, ahol a karakterek mindenféle büntetés nélkül csapkodhatták egymást fejbe. Ezen végül annyit változattunk, hogy ez egy magasabb nehézséget jelent, ám félsiker (vagyis sikeres, de nem elég sikeres próba) esetén mindig egy központibb zónát, például a felsőtestet éri a csapás, a fej helyett. Ez megint olyan változás, ami megőrzi az eredeti hangulatot, miközben a logikai hibát is javítja.
Az utolsó nagyobb fejlemény, hogy az általam mindig kicsit kaotikusnak érzett sérülések, súlyos sebek és gyógyulás rendszerét is sikerült megrendszabályozni. Az eddig ideiglenes csökkenő Sebtűrés adottságot átkereszteltük Életerőnek (egy korábbi játékos még az egyik Conan kalandban jelezte, hogy a név számára nagyon félrevezető volt), és a sérülések már nem ezt csökkentik, hanem halmozódnak, és az Életerővel kell összevetni, hogy mennyi van belőlük. A különféle súlyos sebek hatását is egységesítettük, és mivel az ökölharc is végre rendesen működik, ezért elhagytuk az eredetileg ehhez tartozó, külön kritikus táblázatot. A gyógyulásnál is sikerült végre mindent elegyengetni a régi rendszerből megöröklött problémákat, összehangolva a sérülések és súlyos sebek gyógyulását

Amint az látható, a tesztek során szerzett tapasztalatok többsége a Játékosok Könyvét érinti, bár a Világ Könyvéhez is bőséggel gyűlnek a jegyzetek: hogy csak egyet mondjak, a korábbi változatban Farkasvölgy még egy lerombolt, élőholtaktól és fajzatoktól hemzsegő fejedelemség volt, de az itt játszódó kampány olyan jól sikerült, hogy ezek az események mind be lesznek építve a világ történelmébe. Érdekes, hogy eddig valahányszor a játékosaim személyesen találkoztak a Boszorkányúrnővel, mindig az ő oldalára álltak...

Százkorona - Valami régi, valami új... - Fejlesztői helyzetjelentés







Százkorona - Temetetlen holtak

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések