Százkorona - A rendszerfejlődés lépései - Az AVU műhelynaplója 2.
Játékmechanika terén a Százkorona "hozott anyagból" dolgozik, hiszen a Conan/ZeFRS játékok motorja van alatta, de a párhuzamosan zajló tesztelések (egyszerre játszunk egy 99%-ban eredeti szabályokat használó Conan kampányt és több Százkorona kalandot) során számos olyan pontot találtunk benne, ahol a szabályok pontosításra, finomhangolásra vagy egyenesen átírásra szorultak. Az AVU műhelynaplója-sorozat mai részében az egyik legfontosabbat, az adottságpróbák módosítását szeretném bemutatni.
Ahonnan elindultunk
A Conan/ZeFRS rendszerének központi elemét az adottságok (Talents) és összevont adottságok (Talent Pools), illetve az ezekre dobott próbák jelentik. Az elsődleges tényező maga a használt adottság szintje, az Eredményjelző táblázat oszlopai ezeknek felelnek meg, a színes eredmény pedig azt mutatja, hogy milyen mértékű sikert ért el a karakter a próba során. Ez egy nagyon egyszerű és igen látványos eredmény, hiszen bárki, aki próbát dob, azonnal el tudja képzelni, mennyire is lett jó az eredmény.
A második tényezőt a feladatok körülményeit jelző módosítók jelentik, melyek az oszlopokra vonatkozó +/- értékek: ha egy feladathoz jók, vagy egyenesen ideálisak a körülmények, például harcban az ellenfelet többen is körül veszik, vagy már komolyabban megsérült, +1 vagy +3 bónuszt kapnak a rárontók, vagyis a magasabb érték oszlopát kell nézni a próba során. Ellenkező esetben pedig az alacsonyabbat, ahogy romlanak az esélyek. Ez egy elég jól működő pont, még úgy is, hogy az adottságok -10 alatt vagy +10 felett már egyesével szerepelnek, hanem ötösével csoportosítva, ezzel azt jelképezve, hogy egy bizonyos szint alatt/felett az egyes értékek jelentősége már csökken.
A harmadik tényező maga a feladat nehézsége, hogy azt mennyire könnyű vagy nehéz végrehajtani: ez a legzordabb, ugyanis ez konkrétan előírja, hogy milyen szintű sikert kell elérni a próba során, és ha ennél alacsonyabb az eredmény, akkor az konkrétan sikertelen próbát jelent. A Conanban erre szinte csak a harc- és mágiarendszerben volt konkrét példa: a játék középpontjában egyértelműen a küzdelem áll, minden mást csak elnagyoltan mutat be a könyv. Ráadásul minden különleges manőver a legmagasabb szintű, Vörös sikert igényelt, aminek az esélye a legrosszabb körülmények között 4%, és még az elképzelhető legoptimálisabb esetben is csak 18%. A varázslatok esetében kicsit jobb a helyzet, ott a mágia erejétől függően Zöld, Sárga vagy Vörös eredményt kellett elérni, a Narancs valamiért kimaradt. A hétköznapi feladatok esetében csak "irányelvek" voltak megadva, és (kevés kivételtől eltekintve) még az adottságok leírásában sem szerepelt, hogy mégis melyik nehézség mire is vonatkozik.
Negyedik tényezőként meg kell még említenünk a Szerencsét, mint meta-erőforrást: ezekből a pontokból a játékosok újra dobhatták a saját próbáikat, egy fokozattal csökkenthették az ellenfél sikerét, vagy elégetve őket extrém tetteket is végrehajthattak. Viszont sosem tudják, mennyi van még belőle, mert ezek könyvelésének feladata a mesélőre hárult, és a pontos mennyiség csak akkor derült ki, ha azzal szembesülnek, hogy elfogyott.
Az átmeneti időszak
Már gyakorlatilag az első Conan-kalandok során kiderült, hogy a játékos egy részének kifejezetten frusztráló volt a feladatok nehézsége miatti sikerkövetelményre. A küzdelem során még úgy-ahogy működött számukra a dolog, mert a különleges feladatok (például íjjal testtájra célzás, kiütés, többszörös cselekvés stb.) esetében indokolható volt, hogy miért kell a Vörös siker, de például a Verekedést sújtó sebzés-büntetés azt eredményezte, hogy a kocsmai szóváltásból induló, "verjük egymást pénzért" ökölharc során 10+ körön keresztül "simogatta" egymást Zöld és Sárga sikerekkel az egyik JK és egy NJK, valódi eredmény nélkül, mire végül egy véletlenül becsúszó Vörös dobás elintézte a dolgot. Bár a JK megnyerte a meccset, nem volt valódi sikerélménye, így a "rendbe kell rakni az ökölharcot" lett az első elem az elintéznivalók listáján.
A problémát részben orvosolta, hogy a Conan könyv harcrendszerében opcionálisan, mintegy kósza megjegyzéséként szerepelt, hogy ha a mesélő azt szeretné, hogy ezek a különleges feladatok gyakrabban sikerüljenek, akkor a követelményt csökkentse Vörösről Narancsra, és ezt be is vezettük. A Százkorona tesztelésekor azután ez lett az alap.
A többi adottság esetében egy idő után elkopott a nehézségből fakadó sikerkövetelmény használata, inkább egyszerűen csak a módosítókkal érzékeltettem, hogy mi mennyire nehéz feladat. Bár kétségtelenül ez is működött, egyrészt kicsit minden "túl könnyű" lett, hiszen még a legnehezebb dolgoknál is 30% volt a Zöld siker esélye, másrészt pedig minden feladatnál változatos eredményekkel kellett készülni, hiszen a csapattagok gyakran eltérő sikereket dobtak.
Összességében tehát az eredeti rendszer bizonyos elemei frusztrálóan nehézzé tették a játékot, már a részleges kiiktatásuk is hiányérzettel járt.
Amikor a félsiker a jó megoldás
Már a sokadik Százkorona játéknál tartottunk, amikor kísérleti jelleggel visszahoztuk a feladatok sikerkövetelményeit, de egy kicsit megcsavartuk a dolgot.
- Az új változat szerint ha a dobás eredménye fehér, a próba egyértelműen sikertelen.
- Ha a dobás legalább Zöld, de a követelménynél alacsonyabb sikert ért el (például Nehéz/Narancs a követelmény, de a dobás csak Zöld vagy Sárga), akkor félsikert könyvelhet el.
- A követelmény elérése adja a próba normál eredményét.
- Bizonyos esetekben a Vörös egy még jobb, extra sikert ér.
- Először is, visszajöttek a sikerkövetelmények, így már nem volt elég egy Zöld siker mínusz rengeteg büntetéssel egy mesteri páncélajtó kinyitásához, vagy akár egy vitorláshajó megépítéséhez.
- Ugyanakkora félsikerek miatt nem is volt olyan frusztráló, hogy az ember dob egy jót, csak nem elég jót, és így is kudarcot vall. A páncélajtó példájánál maradva, ha ez egy Nehéz/Narancs feladat, akkor a Zöld vagy a Sárga eredményt elérve a karakter babrál a zárral, és bár nem találja rajta a fogást, a tolvajkulcsot se törte bele. A mesélő jelzi, hogy ezzel eltelt mondjuk 5 perc, és dob az őröknek Megfigyelést, hogy feltűnik-e valami nekik. Ha nem vették észre a tolvajt, az eldöntheti, hogy tovább próbálkozik-e a feladattal.
- Az külön nagy segítség, hogy így már mesélőként sem kell kreatívan megfogalmazni, mennyivel tud többet egy Narancs siker, mint egy Zöld: ahogy a Félsiker, így a normál siker is tágabb kategória lett. Például ha egy feladat Egyszerű/Zöld, akkor ugyanaz történik Zöld, Sárga és Narancs eredménynél is.
- A Vörös extra hatása a közelharcban már adott (súlyos sérülések). Más adottságoknál soksor azt jelenti, hogy a karakter kevesebbet használt fel valamelyik erőforrásából a feladatra, például feleannyi idő alatt elkészült, vagy akár a mestermunka tárgyak is megoldhatóak így.
A kísérleti végül annyira jól bevált, hogy mindegyik Százkorona kampányunkban átálltunk erre a megoldásra, és ez kerül bele a jelenleg is összeállítás alatt álló v0.4 változatba.
/A mai poszthoz Daniel Boles munkái szolgáltattak képes hátteret./
Százkorona - A rendszerfejlődés lépései - Az AVU műhelynaplója 2.










Megjegyzések
Megjegyzés küldése