Százkorona - Alkossunk karaktert!

Annak idején egy külön cikkben már bemutattam, hogyan is néz ki a karakteralkotás a Conan szerepjátékban (a Belelapozó oldalon pedig meg is találhatjátok a vonatkozó pár oldalt a könyvből). Most, hogy már lassan eljutunk a nyílt tesztig, lássuk, milyen is lett a Százkorona karakteralkotása, mennyit változott az eredeti Conan játékhoz képest?


A karakterek létrehozása négy fő lépésből áll:

  1. A karakter háttere
  2. Az adottságok
  3. Motivációk
  4. Felszerelés


A Karakter háttere

Sokan szeretik a névadást az egész végére meghagyni, a folyamat viszont itt (legalábbis részben) ezzel indul, ugyanis az egyik első lépés annak kitalálása, hogy melyik népből és melyik tartományból származik a karakter. Ez azért is lényeges, mert Százkoronán senkinek nincsen családneve: ennek helyén a szülőföld és az apja neve áll. Például Szürketölgyi Borx, Menkar fia. Ehhez persze már célszerű ismerni a világot, bár a karakteralkotásnál nagyjából egy tucatnyi fejedelemség és tartomány neve is megtalálható.

A népcsoport azért is fontos, mivel ettől (illetve kevert származás esetén a neveltetés helyétől) függ az anyanyelv, ami adottságként mindenkinek jár 5. szinten. Ez egyben a népről szóló kulturális ismereteket is takarja, feltételezve, hogy ha ismeri egy hagyomány vagy ünnep nevét, legalább felületesen tudni fogja, hogy mit is takar.

Ez egy fontos különbség volt az eredeti Conanhoz képest, ahol egyedül a nyelveknél volt kiemelve, mit is tudnak az egyes szintek, és az anyanyelv senkinek nem szerepelt a karakterlapján, mondván, azt mindenki ismeri. Ebből rengeteg félreértés és vita származott.

A szülők személye nem csak a név miatt fontos, hanem mert gyermekként és fiatalként általában mindenki segédkezik az egyik mellett, így valamilyen hivatást vagy hasznos adottságot elsajátított a karakter mellette. Ezt persze az induló pontokból kell kigazdálkodni.


Az adottságok

A játék rendszerében az adottságok jelentik a megtanult ismereteket, szakértelmeket. Ezek értéke 0 és 30 között mozog egy karakter számára, viszont korábban nem igazán jelent meg (a dobás esélyén túl), hogy miben is több egy 1. szint, mint egy 11. A Százkoronában ezért bevezetésre kerültek a tudás kategóriái:

  • Képzetlen: ez a 0. szint, amikor egyáltalán nem ismeri a karakter az adottságot, és csak az Összevont Adottságra dobhat.
  • Gyakorlott: az adottság szintje 1-10 között van. Ez az átlagemberek és a mindennapi használók szintje. A próba során minden egyes pontnyi növekedés emeli a siker esélyét.
  • Mester: az adottság szintje 11-20 között van. Ez már komoly ismereteket jelent.
  • Legenda: az adottság szintje 21-30 közti, minden egyes szintje Hírnevet ér.  

A másik fontos fokmérő az Összevont Adottság, ami az egyes tudáscsoportok esszenciáját adja, összegezve az alájuk tartozó adottságok szintjét (az értéke mindig azok tizedével egyenlő, lefelé kerekítve). Ebből hat van mindenkinek (Rátermettség, Küzdelem, Kitartás, Tudás, Észlelés és Ösztön), és egy hetedik (Mágia) azoknak, akik értik és használják a világot irányító varázsszavakat.

Ahogy a Conanban, a Százkoronában sincsenek kasztok, osztályok vagy szerepek, a játékos teljesen magának oszthatja el az adottságpontokat, a megadott kereteken belül. Ezek többsége nem változott az eredetihez képest: 

  • Adottságpontok: mindenki 35 pontot kap, ezeket oszthatja szét.
  • Maximum: egyik adottságra sem lehet 5 pontnál többet tenni.
  • Szülők: az egyik szülő hivatására minimum 1 pontot kell tenni.
  • Összevont Adottságok: minden Összevont Adottság (pl. Rátermettség, Küzdelem, Kitartás stb.) alatt legalább 1 adottságot fel kell venni, kivéve a Mágiát.

Ami viszont változott: 

  • Az anyanyelvet automatikusan mindenki megkapja 5. szinten, nem számít bele a 35 pontba, vagyis igazából 40 ponttal indul mindenki.
  • Van egy új, hetedik Összevont Adottság, a Mágia, amivel csak az a karakter rendelkezik, aki ismeri a varázslás titkait. Ez lehet induló karakter is, ahogy azt alább is olvashatjátok.
  • A karakteralkotás során úgy is dönthetünk, hogy szeretnénk valamelyik megszabott rendhez vagy csoporthoz tartozni. Ezek bizonyos követelményeket támasztanak a hozzájuk csatlakozókkal szemben, általában megszabott Gyengeségeket, vagy elvárt szintű adottságokat, cserében viszont társadalmi előnyöket, mások által nem tanulható adottságokat vagy hatalmat biztosítanak. Például ha valaki a Boszorkánykirálynő Feketeköpenyes varázslói közé akar lépni, Beavatottként fel kell vennie a Hűségeskü Gyengeséget és meg kell tanulnia az Arkán nyelvet. Cserében megtanulhatja a mágia használatát biztosító adottságokat, bár ezek miatt még külön fel kell vennie Mágikus Gyengeségeket és a Megszállottság adottságot is. Ellenben ha valaki a régi idők varázslóinak Titkos Tanítványa kíván lenni, a Sötét Titok Gyengeséget kell választania, míg a többi követelmény nagyjából ugyanaz.
  • A Gyengeségek listája jelentősen kibővült, az eredeti 17-tel szemben most már 26 közül választhatunk: van köztük testi hátrány, például a Régi Sérülés, társadalmi, mint a Sötét Titok vagy a Hűségeskü, és morális, mint a Gyáva. Mindegyik +10 adottságpontot ad a karakteralkotás során - egyet sem kell felvenned, és nem ajánlott háromnál többet sem.
  • Ha valaki nem egy fiatal (17-30) közti karakterrel szeretne indulni, kiválaszthatja a Koros Gyengeséget, akár háromszor is: elsőre Középkorú, másodjára Öreg, harmadjára Vén lesz a szereplője. Az Állóképességét sújtó komoly hátrányért cserében nem csak plusz adottságpontokat kap, de többet is tehet egy-egy adottságra.

Az Összevont Adottságok kiszámításakor (az alájuk tartozó adottságok szintjének összege/10, lefelé kerekítve) az 5. szintű anyanyelv is beleszámít a Tudásba.


A Motivációk

Ezek jelentik az egyes karakterek mozgatórugóit, céljait. Több féle is lehet, sőt, ezek akár ütközhetnek is egymással. Például:

  • Ambíció (pl. rang, vagyon, tulajdonság)
  • Bosszúvágy (személy, csoport ellen)
  • Féltékenység (személy ellen)
  • Gyűjtőszenvedély (választott iránt)

Mindegyik egy 1-5 közti értékkel bír, ami egyik helyzetben előnyt adhat, a másikban pedig hátrányt. 

Például ha valakinek egy 3. szintű Bosszúvágya van valakivel szemben, az illető (vagy csatlósai ellen) a küzdelem során ez egy bónuszt jelent, mivel fűti a vágy, hogy leszámolhasson vele. Ha viszont egy Akaraterő próbát kell dobnia, ahol meg tud-e bízni abban, akin bosszút akarna állni, akkor büntetésként jelentkezik.

Induláskor mindenki 3 pontot oszthat szét a motivációk között, tetszőlegesen. Az egyes szintek nagyjából a következőket takarják:

  • 1. szint: néha-néha eszébe jut, a döntéseit ritkán befolyásolja.
  • 2. szint: bár nem lényeges, de azért számításba veszi.
  • 3. szint: fontos a számára, rendszeresen az eszébe jut.
  • 4. szint: a nap minden órájában észben tartja, ha valamiért elfelejti, elszégyelli magát.
  • 5. szint: állandóan ez lebeg a szeme előtt, képtelen nem erre gondolni a döntései során.



A Felszerelés

A Százkorona karakteralkotásában megtartottam az eredeti Conan módszerét, ahol három oszlopból kellett választania a karaktereknek egy-egy holmit. Az A oszlop gyakorlatilag bármelyik fegyvert jelenti, a B a közepesen drágább, de hasznos holmikat (pl. kötél, köpeny, tőr, köpeny), a C pedig az igazán értékes és drága tárgyakat (láncing, bronz mellvért, ló és lószerszám, 5 arany korona stb.). Az egyik játékosom, aki civilben közgazdász és szeret mindent mikromenedzselni, azonnal felhívta rá a figyelmemet, hogy ez így nem jó, hiszen az 5 arany önmagában akkor vagyon, hogy abból - a ló és a lószerszám kivételével - minden mást megvehet (egy láncing 1 arany korona, egy bronz mellvért 1,5) "az első alkalmas helyen".

Egyfelől vitatkozhatnánk, mi is az első alkalmas hely egy bronz mellvért vagy egy láncing megvásárlására, mindenesetre Százkoronán ez legalábbis egy nagyobb város, vagy egy olyan falu, ahol egy komolyabb tudású kovács él. Ettől függetlenül viszont ez a felszerelés azt jelképezi, ami a játék elején ott van a karakter birtokában, akárhol is van éppen a karakter. A hivatalos gyári Conan modulok jellemzően nem egy városban indultak, ahol a csapat kényelmesen felszerelkezhetett, hanem mondjuk egy hajón, egy hétnyi hajózás után. A mi tesztjátékaink között bőven volt olyan, ahol nagyvárosban (az északi Viharhonban vagy a keleti Kékgyöngyben) kezdődött a történet, de olyan is, ahol egy kis faluban. A legutóbbi pedig egyenesen egy keresztútnál álló fogadóban, és még aznap éjjel már az életükért küzdöttek a parti tagjai. Mivel a csapat fele arra számított, hogy majd "az első alkalmas helyen" vesznek maguknak felszerelést, páncélt, csupán egyetlen játékosnak volt páncélja, egynek pedig lova…


A jövendőbeli játékosok dolgát megkönnyítendő mindenesetre készítettem 12 példa karaktert, archetípust. Ezek névvel és rövid előtörténettel is bírnak, így akár azonnal bele is lehet velük vágni a kalandba (a tesztjátékok során majd ezek közül lehet választani), de egy saját karakter alapját is képezhetik, ha át akarja magának dolgozni a játékos.

Százkorona - Alkossunk karaktert!


Megjegyzések

Népszerű bejegyzések