Százkorona - Fejlesztési napló - A mágia kacskaringós útjai
Tavaly ősz végén, tél elején kezdtünk bele a Százkorona szerepjáték fejlesztésébe, a Conan rendszerének, illetve a magyar nyelvű fordításának a felhasználásával. Sok szempontból könnyű volt a dolgunk, hiszen egy működő, tesztelt motort használtunk, amihez számos kipróbált ötlet és plusz szabály állt a rendelkezésünkre, amiket szabadon felhasználhattunk. Az egyetlen nehézséget az eredeti mágiarendszer jelentette, ez ugyanis egyrészt elég sovány volt, másrészt nem felelt meg a céljainknak. Az alábbi összefoglaló a fejlesztés útját mutatja be, a kezdetektől a jelenlegi változatig.
Az eredeti Conan/ZeFRS mágiarendszer lényegében csak egy csontváz: a mesélő és a játékosok csupán alapszabályokat és irányelveket kaptak, késztermék nélkül. Az egyes ágak (Idézés, Elme irányítása, Természeti mágia stb.) el voltak szórva az egyes Összevont Adottságok között, és mindegyik egymástól teljesen külön iskola volt, bármiféle közös pont nélkül. Egyiknél se szerepeltek komplett, meghatározott varázslatok, csak létrehozható hatások, és az volt a javaslat, hogy ezek alapján találja ki a játékos és a mesélő közösen, mit tud egy varázslat - azután egy külön kaland legyen azt megtanulni, mindent megszerezni hozzá. A varázslásra normál próbát kellett dobni, viszont a hatások három kategóriába voltak sorolva, és meg volt adva, hogy minimum milyen sikert kellett dobni a sikeres létrehozáshoz. A célpontok Mágiaellenállás adottsága passzív módon számított, mint a Mozgás a támadásokkal szemben. A varázslatok erősségét a használt adottság jelentette, bár ez túl sok szerepet nem kapott.
Ez a mágiarendszer még egyértelműen az NJK varázstudók számára készült, hiszen a mágikus hatalom megszerzése egyre növekvő Megszállottsággal, testi és jellembeli torzulásokkal járt. Tökéletesen illett a Sword & Sorcery stílushoz, viszont nem annyira passzolt az én elképzeléseimhez.
Játékos: "Felidézem a Ködpaplan varázslatomat, amit a múlt hónapban tanultam a mocsárban, a sámántól. A leírás szerint 6 kör/fél perc alatt jelenik meg, és körülöttem húsz láb sugárban mindent ellep, majd 10 perc után szétfoszlik."
Mesélő: "Rendben. A varázslat Mérsékelt nehézségű, szóval legalább egy Sárga sikert kell dobj a Fizika Törvényei adottsággal."
Az első pillanattól, hogy elkezdtem agyalni a Százkorona világán és rendszerén, az a jelenet volt szemeim előtt, ahogy Bavmorda királynő Nockmaar falán állva megátkozta az ellenséges sereget: "Ti mindannyian disznók vagytok!" És mindenki át is változott. Ez volt a cél, egy szabad mágia, ahol a varázsló bármit megtehet.
Első nekifutásra "csak" annyi változott, hogy az egyes iskolák hatásait három (Egyszerű, Mérsékelt, Nehéz) helyett négy (Egyszerű, Átlagos, Nehéz, Nagyon Nehéz) szintre osztottuk, hogy a Narancs eredménynek is legyen valami hatása (valamiért eredetileg csak a Zöld, Sárga és Vörös sikerekhez voltak ezek hozzárendelve). És persze az is, hogy fix varázslatok helyett elég volt megmondani, hogy melyik iskolát szeretnénk használni, és mit szeretnénk elérni. Ezek alapján a mesélő eldöntötte volna, hogy milyen szintű sikert kell dobnunk, nekünk pedig a végén meg kellett volna fizetnünk az árát, 1-4 pontnyi sérülés képében. Ezt az erősség (a használt adottság szintje) csökkenthette, egyfajta páncélként.
Ez a verzió sok szempontból nagyon elegánsnak tűnt, viszont már az első teszteknél kitűnt, hogy a mesélőnek nagyon ex has kell megadni a nehézséget. Az "írjunk hozzá irányelveket" pedig elég gyorsan kész varázslatok eredményezett, "példák" gyanánt, ami ellentétes volt az egész alapvető elképzeléssel.
Játékos: "Ködöt szeretnék idézni, ami beborít engem és a társaimat, mondjuk húsz láb sugarú körben. Elég, ha csak pár percig marad meg.
Mesélő: "Hm, erre szerintem elég lehet egy Sárga siker, dobjál!"
A 2. verzió: A hangsúlyozás fontossága
A második változatban csupán annyi volt a különbség az elsőhöz képest, hogy a varázslatot négy elemre kellett bontani, úgy mint Hatás, Idő, Táv és Terület. Ezek mindegyikének meg kellett határozni a nehézségét, és a legnehezebb jelentette az elvárt szintet. Az Idő, Táv és Terület egységesen meghatározható volt, többé-kevésbé fix módon (a távokság például attól függött, milyen messze lehetett hallani a mágia szavait), egyedül a Hatás volt az, ahol minden iskolához irányelvekre volt szükség.
Ennek a megközelítésnek az volt a legfőbb problémája, hogy ha az egyik komponens nehézsége már úgy is megkövetelt egy magasabb sikert, akkor nem volt semmi értelme a többit visszafogni: vagyis ha a Idő miatt úgyis egy Narancs sikert kellett volna dobni, hogy a varázslat létrejöjjön, mi értelme lett volna a Területet egyetlen főre (Zöld) koncentrálni? Tipikusan az a változat volt, ami csak papíron nézett ki jól, de már az első tesztek is megmutatták, hogy hibás az elképzelés. Ráadásul a Hatások "irányelvei" hosszabbak voltak, mint az első verziónál.
Játékos: "Sűrű ködöt szeretnék idézni, ami beborít engem és a társaimat, mondjuk húsz láb sugarú körben. Elég, ha csak pár percig marad meg.
Mesélő: "Ha te vagy a varázslat középpontja, az egy Egyszerű elem. A húsz láb sugarú kör már egy Átlagos, az erősség számú perc szintén. Ha olyan sűrűt szeretnél, amibe már nem lehet kívülről nyíllal célzott lövést leadni, az szintén az Átlagos nehézség. Dobjál, de legalább Sárga siker kell!"
A korai tapasztalatok után ez a harmadik változat volt, amit a leghosszabb ideig használtunk, és sokáig úgy is tűnt, hogy "ez a mágia lesz a végső". Az első nagy változtatás a hetedik Összevont Adottság, a Mágia bevezetése volt: az összes mágikus adottság ez alá tartozott. A koncepció az volt, hogy maga a Mágia jelenti a varázslat nyelvét, és az egyes adottságok pedig a különféle területek szókincsét.
A második változtatást a frázisok jelentették: ezek voltak a varázsigét kibővítő dolgok, mint az alany, a tárgy, az idő- és helyhatározó stb. Lényegében a kimondott varázslat hossza, bővítettsége szabta meg a varázslás nehézségét. Egy Egyszerű, csak a varázsigét tartalmazó varázslathoz ("Villámcsapás!") elég volt a Zöld siker, a pontos célpontra pedig elég volt rámutatni. Ha ezt bővítette a varázsló (pl. "Sújtson le az őrökre három villám"), egyre nőtt az elvárt siker szintje. A Nagyon Nehéz/Vörös nehézség felett büntetés járt a próbára, de elméletben egész hosszú varázslatok is születhettek, és az egységes hatásmechanizmusok miatt az eredmények egyértelműek voltak. A varázslatok kimondásának ideje szintén a nehézséghez lett kötve, fixen: az Egyszerű varázsigék egyetlen cselekedetbe kerültek, így akár egy körben kettőt is el lehetett mondani, az Átlagoshoz egy egész kör kellett, a Nehézhez kettő, Nagyon Nehézhez pedig három. Minden plusz frázis további egy körrel nyújtotta el a varázslás idejét.
Bizonyos kötöttségek természetesen voltak, így például ha egy mágikus támadáshoz minimum Sárga siker kellett, akkor a sebzés nem 1-4, hanem 2-4 pont volt, hiszen Zöld eredménynél a varázslat sikertelen lett volna. A varázslat időtartama vagy a varázslat erősségétől és a dobott siker szintjétől függött, vagy külön frázisként lett belefoglalva a szövegébe. Az erősség már nem csak csökkenthette a mágia kimondásából származó saját sérülést, de a hatást is növelhette, úgy, ahogy az Erő növeli a közelharci sebzést.
Ez a rendszer jól szerepelt a tesztek során, de mindig volt egy kimondatlan "lehetne jobb is" érzés. Pont a hatékonyság miatt sokáig nem is akartam alapvetően hozzányúlni, inkább csak szépen kitöltöttem a réseket. Abban biztos voltam, hogy az eredeti ZeFRS "varázslat nehézsége = elvárt siker szintje" ezzel nálam elérte a maximumot, ebből többet, jobbat nem tudok kihozni belőle.
Játékos: "A varázslatom így szól: BORÍTSON KÖDPAPLAN! A többit nem nevezem meg: a talajra mutatok a lábam elé, ez lesz a hatóterület közepe. Az adottság szintje 11, így az erősség is. A kiterjedés 11 lépés sugarú kör, a hatóidő pedig 11 perc. Varázsige és egyetlen frázis, akkor ez egy Átlagos varázslat, Sárga siker kell, igaz?
Mesélő: "Igen, elég lesz egy Sárga. A köd miatti büntetés a sikeredtől függően -1/-4 pont lesz, plusz az erősségből még -1 pont - mivel legalább Sárgát kell dobj, így minimum -3. A saját sérülésed 2 pont, de ebből egy lejön az erősség miatt. Dobjál!"
Mikor végre rászántam magam, hogy kipróbáljak egy-két, a tesztek során felmerült ötletet, változtatást, az eredmény lavinaszerű volt. Vettünk egy mély levegőt, és megszabadultunk a ZeFRS-től örökölt rendszer alapjától, az elvért sikerektől - tehát attól, hogy egy próbán mondjuk Jó/Narancs eredményt érünk el, és a varázslat mégsem jön létre, mert Kiváló/Vörös sikert kellett volna dobnia! Ez volt a korábbi rendszerek egyik kritikus pontja, ami gyakran vezetett frusztrációhoz, és bizonyos szempontból szembe is ment a sikerszintes adottságpróbákkal, ahol csak a kiemelten nehéz dolgok igényeltek Narancs vagy Vörös eredményt.
Azzal, hogy már nem csak négy plusz egy szintre lehetett belőni a varázsigék hosszát, hanem a frázisokkal tetszőlegesen tudta a varázsló finomhangolni a mágia minden részletét, az időzítéstől kezdve a célpontok számáig. Az egyes mondatrészek sokasodásával a varázsló magán is sokkal nagyobb sérülést tudott okozni, így az erősség helyett már a Mágia értéke jelentette a védelmet a szavak roncsoló hatásával szemben.
A legpozitívabb eredmény a sikerszintek "felszabadulása": végre nincs olyan, hogy a próba sikeres lenne, mégsem történik semmi. Ehelyett a rendszer lényegéhez visszatérve a hatás ereje, a sebzés vagy a hatóidő a siker szintjelével nő.
A másik pozitívum az aktív Mágiaellenállás próba: eddig több célpont esetén a legmagasabb adottságot kellett figyelembe venni, és a siker mindenkire vonatkozott. Most több vagy pontosan nem definiált célpont esetén a varázslónak nem kell figyelembe vennie a Mágiaellenállást, csak a saját adottsága, bónuszai és büntetései alapján dob. A célpontok pedig mind maguk dobnak Mágiaellenállást, és a saját sikerük szintjével csökkentik a varázslat hatását, mint a közelharcban a hárítással.
A varázslatok létrehozásának ideje is kiszabadult a nehézségi szintek "szorításából": ebben a változatban a kimondás ideje elemenként egy kör, vagyis egy sima varázsige + frázis kombó 2 körbe telik. Ilyenkor nincs semmi büntetés a próbára, viszont ha a varázsló gyorsabban szeretné kimondani, elhadarhatja az egészet, cserében annyi büntetés jár a próbára, amennyi kört lecsíp. A fenti példánál maradva ha 1 körbe szorítja bele, akkor -1 a büntetés. A roncsoló hatás körönként jelentkezik, akár egyszerre darálja le, akár normál tempóban mondja el, és az első X pontot fogja fel a Mágia értéke.
Játékos: "A varázslatom így szól: BORÍTSON KÖDPAPLAN! A többit nem nevezem meg: a talajra mutatok a lábam elé, ez lesz a hatóterület közepe. Az adottság szintje 11, így az erősség is. Varázsige és egyetlen frázis, ez két elem. Szeretném egy kör alatt kimondani, bevállalom a -1 büntetést.
Mesélő: Rendben. Az erősség miatt a kiterjedés egy 11 lépés sugarú kör, a hatóidő pedig 11 időegység lesz, a sikertől függően. A köd miatti büntetés a sikeredtől függően -1/-4 pont lesz, plusz az erősségből még -1 pont. A saját sérülésed 2 pont, de ebből egyet felfog a Mágia értéked. Dobjál!"
Itt tartunk most. A rendszer főbb elemei és célkitűzései (minden iskola és a Mágiaellenállás is egy-egy önálló adottság, fix varázslatok helyett a mágia szabadon formálható, a varázsláshoz próba kell és életerőbe kerül) igazából már az 1. verzió óta nem változtak, és az alap rendszerhez sem maradtunk hűtlenek. Érdekes volt az idáig elvezető út, és mindenképpen olyan, amit érdemes is volt végig járni, hiszen rengeteg ötletet próbáltunk ki.
A hangsúly most a mágikus tárgyak készítésének és felhasználásának módján van - hamarosan arról is írok majd egy külön cikket.
Százkorona - Fejlesztési napló - A mágia kacskaringós útjai
Megjegyzések
Megjegyzés küldése