Százkorona - A mágia szava

Ahogy azt már a mágusokat és boszorkányokat is bemutató cikkben említettem, Százkorona világában a mágia lényegesen kevésbé kötött és merev, mint más világokban. Lássuk, hogyan is kell ezt elképzelni!

A ZeFRS rendszerében a karaktereknek nincsenek külön Főjellemzői és Szakértelmei, ehelyett mindenkinek Adottságai vannak, melyek Összevont Adottságok alá rendeződnek - például minden testi erőt és ügyességet igénylő, nem harci jártasság a Rátermettség alá tartozik, és minden fegyverforgatás a Küzdelem alá. Alapesetben mindenki az egyes Adottságok értékére dob próbát, viszont ha valamelyikben nem rendelkeznek szinttel - és az használható képzetlenül - az Összevont Adottságok értékére is dobhatnak. Az Adottságok szintje 0 és 30 között mozog, nagyjából az alábbi elosztásban: 1-10, kezdő, 11-20 szakértő, 21-30 mester (az utóbbi esetben extra Hírnév is jár értük).
Amikor próbát dobunk, a saját értékünknek (és a plusz-mínusz módosítóknak) megfelelő oszlopból kell leolvasnunk az Eredményjelző Táblázatból, hogy a kockák eredménye egy Fehér kudarc, egy Zöld félsiker, egy Sárga átlagos siker, egy Narancssárga teljes siker, vagy egy Vörös kiváló siker. Például ha az értékünk 1, akkor a D100 dobás 57 felett Fehér, 57-36 között Zöld, 35-19 között Sárga, 18-8 között Narancssárga és 8 alatt Vörös eredményt jelent. 

Százkorona mágiája egy ősi nyelven alapul, aminek eredete már a múlt ködébe veszett, hiszen a félig-meddig elfeledett Óhazából hozták magukkal - a legendák szerint ez volt a teremtés nyelve, aminek szavai létrehozták az univerzumot. Az emberek a Valóságon túli Homályban élő teremtményektől szerezték meg az első varázsigéket, csellel, fortéllyal és erővel - ma is sokan folyamodnak homálylények megidézéséhez folyamodnak, ha tovább akarják növelni tudásukat.
A mágia nyelve hat ágra oszlik, és ezek szavai más-más területre vonatkoznak: a Hatalom a természet felett varázsigéi például a föld, a levegő, a tűz és a víz elemeit irányítják, míg a Hatalom az elme felett az emberek gondolatait, érzelmeit és érzékszerveit. Egyik ág szavai sem használhatók egy másik helyett, így a hat adottság egyikét sem lehet képzetlenül használni (bár ha az Összevont Adottság magasabb, mint az adottság, a magasabb értéket használhatjuk a próbához).
Ebben a világban a varázslatok nem gondosan kidolgozott és kötött formulák - ehelyett a varázsló egyszerűen eldönti, mit szeretne varázsolni, azután kimondja a mágia szavait, képességei szerint a lehető legpontosabb kiejtéssel megfogalmazva a szándékát. Alacsony tudással még mindent körül kell írnia, ám ahogy egyre jártasabb, úgy bővül a szókincse. Ha mindent jól csinált, a varázslat létrejön, úgy, ahogy akarta. Ha elrontotta, nem történt semmi.
Játéktechnikailag ez annyit jelent, hogy a varázsló játékosa elmondja a mesélőnek, melyik adottsággal és mit szeretne varázsolni, milyen hatótávolsággal, időtartammal és hány főre. Ezután a mesélő elmondja, hogy ehhez szerinte milyen sikert kell dobnia. A játékos ezt elfogadja, vagy "alkudozik", például csökkenti valamelyik paramétert, esetleg beiktat egy megszakító tényezőt. Ha megvan a végső elvárás, még eldöntheti, hogy milyen gyorsan akarja végrehajtani a varázslatot - ha egy kört szán rá, nincs se büntetés, se bónusz, ha viszont több körön keresztül, gondosan artikulálva próbálja kiejteni a szavakat, akkor cserében bónusz kap a próbára (másik oszlop alapján dobhat). Végül próbát dob, és ha eléri a kívánt sikerszintet, a varázslat létrejön, ha viszont elmarad ettől, akkor sajnos az egész hiába volt.
Mindennek azonban ára van, méghozzá nem is csekély, hiszen a mágia szavai nem emberi torokhoz valók. Minden egyes varázsige kárt tesz abban, aki kiejti: erek pattannak el a bőr alatt vagy a szemekben, izmok húzódnak és csontok repednek meg. A sérülések természetesen nem maradandók, ám ha a varázsló túl sokszor vagy túl sűrűn nyúl a varázserejéhez, akár bele is halhat. A játék szempontjából ez azt jelenti, hogy minden egyes varázslással töltött kör 1 pontnyi sérülést okoz, és tekintve, hogy egy embernek legfeljebb 30-as lehet a Sebtűrése, láthatjuk, hogy senki sem bír "végtelen hatalommal". Természetesen vannak módszerek ennek kivédésére, de ezek rituális előkészületeket, alkímiával készült szereket és hosszú időt igényelnek.


Lássunk egy konkrét példát: Ator, a beavatott (a Feketeköpenyesek egyik tanítványa) egy csapat lázadó fogságába esett. Mivel egyelőre még nem jöttek rá, hogy a Boszorkánykirálynő egyik varázstudója, csak egyetlen őr őrzi őt, de tudja, hogy amint átvizsgálják a holmiját, azonnal rájönnek, hogy kivel is van dolguk, és mihamarabb végeznek vele. Úgy dönt, hogy egy rövid időre ledermeszti az őrt, saját elméjének foglyaként, ő pedig egyszerűen kisétál a cellájából. Koncentrál, majd kimondja a szavakat, a lázadó pedig teljes mozdulatlanságban áll, ahogy elsétál előtte, megsajdult csuklóját dörzsölgetve.
Atornak 10 szinten van a Hatalom az elme felett adottsága, az őrnek pedig van egy 2-es Mágiaellenállása (páran már próbálkoztak nála trükkökkel), így a próba oszlopa alapesetből 8. A kívánt hatás egy teljes hallucináció, melyben az őr az üres folyosón áll, ás nem történik semmi. A hatóidő annyi, amíg a vele szemben pislákoló lámpás leég - a varázslatoknak nincs órája, az időt nem körökben vagy percekben mérik. A mesélő mérlegel, és közli, hogy ehhez szerinte egy Narancssárga sikert kell dobni, hiszen egy igen erős hatásról van szó. A 8-as értéket figyelembe véve ez azt jelenti, hogy Atornak 27-et vagy kevesebbet kell dobnia ahhoz, hogy végrehajtsa a varázslatot! Nemigazán tudja elhúzni a dolgot több körre, hiszen az őrnek azonnal feltűnnének a varázsigék, még ha mit sem ért belőlük, ezért felajánl egy megszakító eseményt - a varázslat véget érhet, ha kettejükön kívül más is a folyosóra lép. Ez elég kockázatos lépés Atortól, hiszen nem tudja, mikor jönnek vissza érte a lázadók, így a mesélő el is fogadja a felajánlást, és Sárgára csökkenti az elvárt sikerszintet: ez még 49-et vagy kisebbet jelent, de már vállalható. Ator kimondja a szavakat, a dobás pedig 38! A varázsigétől 1 pontot sérül ugyan, de az őr teljesen megdermed, teljesen elszakadva a külvilágtól. A mesélő dob két D10-zel: az egyik azt mutatja, hány perc múlva alszik ki a lámpa, a másik pedig hogy mennyi van vissza addig, míg az őr társai rohanva megérkeznek, hogy végezzenek a beavatottal. Szerencséje van, 7 perce van eltűnni, mielőtt a nyomába erednének.

A fenti példa jól mutatja a mágiarendszer sajátosságait:
  • Az egyes adottságokon belül a varázsló teljesen szabadon döntheti el, mit varázsol - már 1. szinten is képes mindenre, csak a dobás sikerének esélye kisebb.
  • A varázsláshoz szükséges siker meghatározása a mesélő feladata (a könyvben csak irányelvek és javaslatok vannak), de mindig lehet alkudozni.
  • Akár sikeres a próba, akár nem, a varázslás árát meg kell fizetni! 

Mindebből úgy tűnhet, hogy a varázsló túl erős ("OP") a többi karakterhez képest, és ez lényegében így is van: az egyensúly hiánya szándékos. Egy olyan világban, ahol a számtalan sok egykori fejedelemség, ma tartomány összes (több százezer) lakója közül csak száznál kevesebben bírnak varázshatalommal, semmi értelme nem lenne, ha egy rengeteg próbát kiált beavatott ugyanolyan erős lenne, mint egy szélvidéki zsoldoskatona.
De akkor mi tartja vissza a varázslókat attól, hogy átvegyék a hatalmat a világ felett? Semmi. A Boszorkánykirálynő pontosan ezt tette. A régi idők varázslói is számos nemest tartottak a befolyásuk alatt, hogy kedvük szerint alakítsák a világ politikáját, a hódítás óta viszont az Úrnő szava a törvény, és a Feketeköpenyeseknek mindenkinek engedelmeskednie kell. Egy beavatott viszont jobban teszi, ha nem árulja el magát a tömegek előtt, mert egy magányos varázstudó nagyon sebezhető - egy jól célzott és szerencsés tőrdöfés bárkivel végezhet!






Százkorona - A mágia szava


-Kyrg-

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések