Házibarkács ötletek - Pengeélen, avagy egy borotvaéles házirendszer
A szerepjáték szettingek készítése mellett a házilagos rendszerek barkácsolását is nagyon kedvelem: nálam ezek általában egy alapötlettel indulnak, ahol fontosabb az érdekesség vagy szórakozás, mint az, hogy "kijöjjön a matek". Persze ez utóbbi sem lényegtelen tényező, de a hangulatot előrébb helyezem. Az elmúlt években a Százkorona eléggé lekötötte a saját rendszerekbe fektetett energiákat, de mint azt a Micsoda nap! is mutatja, néha azért így is eszembe jutott egy-két új ötlet.
A legutóbbi D&D 3.x játékunk során ötlött egy egyszerűsített változat gondolata, aminek az alapja lényegében annyi volt, hogy a D20-as dobás eredménye 1-10 (sikertelen) vagy 11-20 (siker). Felvázoltam hozzá még pár alapvető dolgot, például, hogy a dobáskód Tulajdonság + Jártasság + D20, és összeírtam hozzá úgy 20-25 jártasságot, valamint egy egyszerű harcrendszert. Azután ezt a csontvázat félre is tettem a "Projektek" OneNote füzetbe, azon ötletek közé, amikkel egyszer majd szeretnék foglalkozni, de valószínűleg sosem fogok.
Azután amikor a végére értünk a Csillagösvény-kalandnak és felmerült a kérdés, hogy mit játszunk, egy hirtelen ötlettel bedobtam Nervának, hogy próbáljuk ki ezt a kis rendszermagot. Egy nap alatt írtam hozzá egy erősen Warhammer Fantasy és 7 Tenger ihlette kis szettinget az Óhazával és az alig pár éve felfedezett, és most éppen felderíteni vágyott, titokzatos Újvilággal, és elkezdtem felpakolni a csontvázra a hiányzó dolgokat: karakteralkotást, specializációkat, mágiát, felszerelési tárgyakat. A jártasságok száma már a karakteralkotás során lefogyott 15-re, a D20 pedig gyakorlatilag az első játékülés alatt leszerepelt, és a helyére a 2D10 lépett. Az első 4-5 alkalom során igyekeztünk egy csomó dolgot kipróbálni, néha vicces, néha pedig kifejezetten sokkoló eredménnyel - Nerva karaktere például gyakorlatilag az első harc első támadásába majdnem belehalt, úgyhogy elkönyvelhettük, hogy a harcrendszer kifejezetten halálos lett. Néhány heti játék alatt azután összeállt a rendszer alább bemutatott, stabil verziója.
Tulajdonságok
Mivel a D&D volt az ötletgazda, az elején a szokásos hat Tulajdonságot írtam fel, bár közben azért pár dolog megváltozott. Végül a Termet, Ügyesség, Állóképesség, Intelligencia, Akaraterő és Szellem lett a felállás: a Termet valamivel jobb képet ad, mint simán az Erő, a Szellem pedig számomra szimpatikusabb a Karizmánál.
Az eredeti ötlet a 3.x szokásos 3-18 értékeivel és az azokból származó -5/+5 módosítókkal számolt, de a karakteralkotás összeállítása során úgy döntöttem (némi Ars Magica behatásra), hogy simán egy -3/+3 skálán mozognak az emberi értékek: a -3 alatti érték már az embernél nagyon gyengébb lényeké, -5 alatt pedig bárki meghal. Az átlagemberek 0-s értékekkel bírnak, egy induló karakter pedig +3 pontot oszthat szét, mínuszokért plusz pontokat kapva.
Jártasságok
Ahogy már fentebb írtam, az eredeti huszon-pár tételes lista erősen lefogyott, míg végül 15 jártasság maradt a listán. Ezek a karakterek tanult készségei, mint a mindenféle fegyveres és fegyvertelen küzdelmet lefedő Közelharc, a távolsági támadásokat, így a dobást is lefedő Célzás, a különféle kézműves tevékenységeket lefedő Fortély, vagy a megvesztegetésre, meggyőzésre, megfélemlítésre vagy csábításra egyaránt használható Befolyásolás.
A jártasságok értéke 0 (gyenge) és +5 (rendkívüli) között mozog: bár a hat lépcsőfok elsőre nem tűnik soknak, a drága fejlesztés miatt a +3 fölötti érték még a tapasztalt NJK-k között is ritka. Minden, a játékban dobott próba ezen jártasságok egyikét használja.
Az alapkoncepció során ezek valahol feleúton voltak a 3.x képességei és a szakértelemcsomagok között: éreztem, hogy szükségem van rájuk, csak azt nem tudtam, hogyan is akarom őket felhasználni. Azt szerettem volna, hogyha egyfajta "enabler", vagyis "dolgokat lehetővé tevő" funkcióval bírjanak. Néhány játék alatt azután ezek is a helyükre kerültek, mint a játék "hivatásai". Mindegyiknek két lépcsője van, egy Alapfok, amivel a karakter elsajátítja egy adott hivatás (Alkimista, Herbalista, Kardforgató, Miszticista stb.) tudásának alapjait, így már a képzetlenül nem használható dolgokra is dobhat próbát; és egy Mesterfok, aminek elérésekor ezek a fentebb említett feladatok mind könnyebbé válnak.
A karakteralkotás
Mivel szeretem, ha a rendszer mankóként támogatja a játékost, a karakteralkotás több lépcsőfokból áll. Az elsőben ki kell választanunk a karakter hátterét, ami a származást és a gyermekkort jelenti: innen származik +1 pont a tulajdonságokra és három, egyenként +1 értékű jártasság. A második lépcső a tanulmányok, ami a választott hivatás elsajátítását jelenti: ebből kap további +2 pontot a tulajdonságokra és négy +1 értékű jártasságot (ez összeadódik a háttérből származókkal) és egy alapfokú specializációt. A harmadik lépcső az élettapasztalat, ami újabb három, szabadon elkölthető pontot jelent a jártasságokra, illetve ekkor lehet negatív pontok választásával plusz pontokat kapni a tulajdonságokra.
Ahogy már fentebb írtam, az eredeti D20 helyére gyorsan a 2D10 lépett: a Százkorona miatt amúgy is szeretjük ezeket a kockákat (bár ott 1D100 változatban), a Heimurinnban viszont nagyon meggyőző volt ez a kombináció. A próbák során a dobáskód Tulajdonság + Jártasság + Módosítók, és az, hogy mit mivel kombinálunk, mindig az adott helyzettől függ: egy könnyű tőrt vagy egykezes pengét Ügyesség + Közelharc kombinációval forgat a karakter, egy kétkezes csatabárdot viszont Termet + Közelharccal. Ugyanígy, egy tanult dolog felidézése Intelligencia + Műveltség, viszont egy vita során a tudásunk felhasználása lehet akár Akaraterő + Műveltség is.
A dobás sikere attól függ, hogy az eredmény milyen tartományba esik:
- 1 vagy kisebb: kritikus balsiker
- 1-10: sikertelen (bár a gyakori előfordulás miatt a 10-es dobás egyfajta se-se szerepet kapott)
- 11-20: siker
- 20 vagy több: kritikus siker
A próbák nehézsége a módosítókba lett beépítve: a nagyon könnyű +10, a könnyű +5, az átlagos +0, a nehéz -5, a nagyon nehéz pedig -10 lett. Az egyéb tényezők (eszköz, fény, segítők, mágia stb.) szintén módosítóként szerepel, viszont ezek együttes limitje +/-5.
Ugyanezt a szisztémát használja a harc, oly módon, hogy a jártasságpróbaként dobott támadásra az ellenfél Védelem (Ügyesség + Közelharc) értéke ad negatív módosítót, és az egyes különleges manőverek, mint a célzott támadás, lefegyverzés, lefogás stb. mind-mind egy vagy több specializációhoz kötött, gyakran nehéz manőver. A sebzés egy alapvetően fix érték (fegyver + Termet/Ügyesség + Közelharc/Célzás), ami a célpont Sebtűrésével (Páncél + Állóképesség + Edzettség) kell összevetni, és ha több, akkor az egyik tulajdonság csökken 1 ponttal; ha a sebzés több, mint 3 ponttal több, mint a Sebtűrés, akkor 3 pontonként további 1 ponttal csökkent a tulajdonság. Alapesetben mindenkinek az Állóképessége sérül, ám testtájra célzásnál ez lehet az Ügyesség (karok), a Termet (lábak), az Intelligencia (koponya), a Szellem (arc) vagy akár az Akaraterő (ágyék) is. A kritikus sikerek duplázzák a sebzést, így akár egyetlen szerencsés találat is végzetes lehet még egy tapasztalt harcos számára is. A gyógyulás varázslat nélkül napok alatt megy végbe, de az ellátástól függően dobni kell, így az elhanyagolt beteg akár bele is halhat.
A mágia szintén jártasságpróbát használ, öt különböző szintű varázslattal, melyek mind a négy őselemhez (föld, levegő, tűz, víz) és ezek összességéhez (fény) vagy hiányához (sötétség), ezeken keresztül pedig valamelyik tulajdonsághoz kötődnek. A varázsló a saját tulajdonságait erőlteti meg a mágiával, ezeket csökkentve 1-1 ponttal, ám kritikus siker esetén ezt elkerülheti.
A fejlődés tapasztalati pontokkal történik, melyekkel a tulajdonságok, a jártasságok és a specializációk mind fejleszthetők. Az összes tapasztalati pont 1%-a pedig az Élettapasztalat értékét jelenti: ebből a játék-alkalmanként újra töltődő meta-erőforrásból 1 pontért bármelyik saját próba egyik kockáját 10-esre lehet fordítani.
A rendszerhez írt szetting a felfedezésről és a válaszok kereséséről szól. Az Újvilág még ismeretlen, hiszen alig tíz éve fedezték fel az óhaza hajósai, de már tucatnyinál több település sorakozik a keleti partvidékén. Itt szerveződnek a kincskeresők és kalandorok expedíciói, akik a dzsungelben rejtőző ősi romokat veszik célba, szembenézve a vadállatokkal, természetes és mágikus szörnyetegekkel, a majdnem-emberi vadak törzseivel és megbízóik politikai machinációival. A mágia az Óhazában szinte már teljesen eltűnt, a helyére az alkímia lépett, de a vadak sámánjai számára ez elsődleges fegyver a betolakodókkal szemben. És akik már jártak a régi romokban, mindannyian egy másik fenyegetésről suttognak…
Tapasztalatok
A rendszer természetesen még közel sincs kész, végleges nevet sem kapott, de mint a fentiekből látható, egy saját, barátokkal játszott játékhoz máris tökéletesen megfelel. A működése könnyem tanulható, a harc gyors és veszedelmes, a fejlődés pedig a játékmenetbe is beilleszthető, a beiktatott gyakorlással, tanulással, ami a tapasztalati pontok felhasználásához kell.
Összességében jónak érzem az eredményt, és már azt is tudom, mivel fogjuk legközelebb kipróbálni: úgy érzem, ez a rendszer pont jól passzol majd a Börtönvilághoz. Persze itt a karakteralkotás kimerül a faj kiválasztásában és a a tulajdonságok elosztásában, hiszen mindenki emlékek nélkül érkezik meg, elölről kezdve az életét.
Házibarkács ötletek - Pengeélen, avagy egy borotvaéles házirendszer
-Kyrg-




Megjegyzések
Megjegyzés küldése