Conan RPG - Az első kampány - ...És a varázslat!
Az előző cikkben már megismertük a régi Conan szerepjáték rendszerének alapvető mechanikáját, és egy kicsit betekintést nyerünk az adottságok és összevont adottságok használatába, valamint a küzdelem menetébe is. Lássuk most, hogyan is néz ki a varázslat ebben a történelem előtti korban!
Az alapkönyv hét mágikus iskolát sorol fel: ez az Alkímia, az Átváltoztatás, az Elme Irányítása, a Fizika Törvényei, az Idézés, a Jóslás és a Természeti Mágia. Ehhez jött később még egy nyolcadik, a Nekromancia a Conan Triumphant (CN3) kalandmodulban. Mindegyik iskola egy-egy elsajátítható adottságot jelent, amit először is meg kell tanulni 1. szinten, mielőtt bármiféle varázslatot akarnánk vele űzni, viszont mindegyiknél vannak előfeltételek, aminek teljesülnie kell, mielőtt nekivághatnánk. Ezek általában egy-három másik adottság ismeretét jelentik (szint nincs megszabva), mint az Arkán nyelvek, Legendák, Időjóslás, Orvoslás stb.
Ha megvan az előfeltétel, már csak keresnünk kell hozzá egy tanárt (ez önmagában egy kaland lehet), és ha megtaláltuk, jöhet az igencsak hosszadalmas tanulás: míg a Jósláshoz elsajátításához elegendő egyetlen hónap, az Alkímiához már háromra van szükség, az Elme Irányításához hatra, az Átváltoztatáshoz, a Természeti Mágiához és a Nekromanciához kereken egy évre, az Idézéshez pedig egyenesen kettő évre. A Fizika Törvényei leírásában ez kimaradt, mivel az eredeti dobozban is csak az errata lapon kapott helyett, így ez a mesélőre van bízva, de a hozzá tartozó hatások miatt én legalább három hónapot-fél évet mondanék rá. Tanulás közben semmi mást nem tehet, viszont megszakíthatja utazások és kalandozások miatt (vagy akár az is lehet, hogy az egyik helyen fellelt tudás kevés, hogy mindent megtanuljon, és ezért el kell utaznia egy másik városba). Ha a karakter nem akar addig kiválni a csapatból, a legjobb talán, ha a mesélő az egyes kalandok közé nagyobb időtartamokat szúr be, amíg a karakterek egy adott városban éppen felélik a zsákmányt, vagy éppen elszegődnek valakinek a szolgálatába.
Rendben, megvannak az elsőfeltételek, letudtuk a tanulás hosszú hónapjait: és itt jön a feketeleves, a mágia ára. Ebben lehetnek eltérések az egyes iskolák között, például a Jóslásnál kötelező valamelyik általunk választott isten papjává válnunk, viszont van néhány, ami egyetemes. Először is, minden egyes varázshasználatot lehetővé tevő adottság 1. szinten való megtanulásakor választanunk kell egy Mágikus Gyengeséget. Ezek sokkalta súlyosabbak, mint az induláskor választhatók: az Állatok Ellenszenve miatt többé szinte esélyünk sincs lóra ülni, a Bizalmatlanság miatt minden ember ösztönösen gyanakvó lesz irántunk, az Éjjeli Lény miatt átaludjuk a nappalokat és a napfény immár bántja a szemünket, a Megcsappant Kitartás miatt azonnal csökken minden, a Kitartás alá tartozó adottságunk, és sokkal nehezebb lesz őket növelni, újat megtanulni; a Testi Torzulás pedig valamelyik testrészünket torzítja el, eléggé jelentősen (látványos sebhely, hiányzó kéz- vagy lábfej, madárkarom kéz helyett stb.). Néhány iskolánál az ár még ennél is súlyosabb, az Idézésnél például minden egyes új varázslat megtanulásáért is fel kell venni egy újabb Mágikus Gyengeséget, vagy fokoznunk kell egy meglevő erejét, az Idézésnél és a Nekromanciánál pedig minden alkalommal, amikor varázsolunk, a Sebtűrésünk azonnal és maradandóan csökken egy ponttal, akár sikerült a varázslat, akár nem. Ez utóbbi csökkenést szerencsére az adottság fejlesztésével visszaszerezhetjük, a maximum érték szerencsére nem csökken vele.
Láthatjuk, hogy mindezért a hatalomért hatalmas árat kell fizetnünk, viszont akit egyszer belekóstolt a mágia ízébe, soha többé nem tud betelni vele. Ennek a szomjúságnak pedig mércéje is van, mégpedig a Megszállottság adottság: amint elsajátítottuk az első varázslói adottságunkat, ezt is megkapjuk 1. szinten. Bár növekszik a szintje, nem a játékos fejleszti, hanem automatikusan nő, valahányszor nő a hatalmunk (új adottságot vagy varázslatot tanulunk, vagy nagy erejű varázstárgyakat használunk). Innentől kezdve valahányszor a karakter előtt lehetőség nyílna, hogy növelje a varázserejét valamilyen módon, például hogy megtartsa-e a megbízásra megszerzett bálványt, avagy a gonosz varázslónő oldalára álljon, cserében a felkínált tudásért, dobnia kell egy próbát a Megszállottság szintjére. Ha az eredmény fehér, zöld, sárga vagy narancssárga (Sikertelen, Félsiker, Átlagos Siker, Jó Siker), ellen tudott állni. Ha viszont vörös, akkor képtelen ellenállni, és bizony ennek megfelelően kell cselekednie - persze ha valahogy meg tudja oldani, hogy kijátssza az ellenfelet, vagy ne rúgja fel a megállapodást, annál jobb!
És ezzel eljutottunk a legfontosabb kérdéshez, hogy mindezért a szenvedésért, tanulásért és árért miféle varázslatokat szórhatunk az ellenfeleinkre? Kezdetnek semmilyet. Ugyanis az, hogy a karakter elsajátította az alap tudást, még semmiféle tényleges varázslat-formulát nem ad neki - ezeket mind egyenként kell megszerezni, jellemzően a hozzá hasonló iskolát ismerő varázstudóktól (akik féltékenyen őrzik titkaikat), az ősi írásokból (mint például Skelos Könyveiből), vagy a hybóriai kor előtti idők romjaiból, Acheron és Atlantisz örökségéből. Így még a legegyszerűbb varázslat is hatalmas érték!
Rendben, de mégis mire lehetünk képesek? A könyvben igazából még varázslatlista sincs, ellenben minden iskolánál szerepel pár laza irányelv, hogy miféle hatásokat lehet vele létrehozni. Lássuk például a Fizika Törvényeit:
Egyszerű
Időjárás befolyásolás, 1 hónapig
Kedvező szelek keltése
Köd teremtése
Növények növekedésének serkentése
Mérsékelt
Állatok vagy növények gyors növesztése
Terület megrontása
Kívánt időjárás megidézése
Nehéz
Dermesztő fagy azonnali megidézése
Földrengés előidézése
Napfogyatkozás előidézése
Tárgy vagy lény azonnali öregítése
Tornádó előidézése
Üstökös vagy meteor megidézése
Ezekből a karakter már nagyjából sejtheti, miféle képességekre tehet szert az adott mágia varázslataival, és a mesélő akár egyenesen úgy mesélheti, hogy például "fületekbe jut egy sámán híre, aki képes irányítani a szeleket". Ezek után a következő pár kaland a tengerparton élő sámán felkutatása, majd a kalózok elleni megsegítése, melynek végén az egyik karakter jutalma egy Jó Széllel Messzi Partra varázsige lesz, mellyel kedvező szeleket tud kelteni a hajónak, amin utazik.
És akkor lássuk az utolsó kérdést, hogyan is varázsolunk? Ehhez nem kell mást tennünk, mint egy sikeres adottság-próbát tennünk a megfelelő iskolára. Természetesen ha a varázslat alanya egy másik személy, mint például az Elme irányítása iskola legtöbb képességénél, a varázslat Erejéből (az adottság szintjéből) le kell vonni célpont Mágiaellenállás adottságának vagy a Kitartás összevont adottságnak a szintjét, pont úgy, mint a küzdelem során a Mozgás értékét a fegyverforgatásból. Ezután már csak dobnunk kell, és megnézni, hogy mekkora sikert értünk el: ez azért lényeges, mert minél nagyobb a varázslat nehézsége (Egyszerű, Mérsékelt, Nehéz), annál nagyobb sikert követel meg magának. A fenti példánál maradva a Jó Széllel Messzi Partra létrehozásához elegendő egy zöld eredmény (félsiker), míg a mérsékelt nehézség alá tartozó Jöjjön Vihar! már egy sárga sikert követel. A földrengést előidéző Földmoraj már a Nehéz kategóriába tartozik, így ehhez csak egy vörös siker esetén következik be, ami még egy 10. szint esetén is csak 1-13 közötti dobással sikerül.
Hogy egy adott varázslatot hányszor vagy milyen sűrűn hozhatjuk létre, az már a kitalálóján, vagyis a mesélőn múlik. Egy Egyszerűvel akár körönként is dobálózhatunk, egy Földmorajjal viszont lehet, hogy csak a hét szabott napjain, és csak egy szabott hosszúságú rituálé után. Az Idézés és a Nekromancia pedig minden egyes próbálkozáskor elszívja az életerőnket, így akár bele is halhatunk, ha könnyelműen dobálózunk a hatalmunkkal.
Mindezt végig olvasva már érthetjük, miért van olyan kevés varázstudó a hybóriai korban, és miért őrzi a tudását mindegyik olyan féltékenyen. Ráadásul a legtöbb iskola esetében a hírük sem túl jó: egy magasabb Hírnévvel bíró varázstudótól mindenki retteg, így felkészülhet arra, hogy senki se akar vele önként szóba állni, vagy hogy félelmükben zárt kapuk fogadják. Persze ez visszafelé is igaz, a félelem remek eszköz a kezükben mások irányítására, mint azt Az Elefánt Tornya novella/kaland is jól mutatja: Arenjun városában még a hatalom birtokosai is tartanak Yarától, a paptól, aki így bármikor beleszólhat a város ügyeibe.
Múlt héten pedig végre eljutottunk a Conan kampányunk első játékáig, és a kezdeti tapasztalatok egyelőre mind igazolják az előzetes elvárásokat: a játék mind hangulatában, mint pedig mechanikájában igen gördülékeny, és a néhány alapelv elsajátítása után minden próba könnyedén ment. Terveim szerint a játékban megjelenő helyek, személyek és kalandok is felkerülnek majd rendszeresen a blogra.
Conan RPG - Az első kampány - ...És a varázslat!
Megjegyzések
Megjegyzés küldése