Conan RPG - Az első kampány - Karakterek

Nagyjából azóta szeretném kipróbálni a TSR-féle Conant, hogy legelőször átlapoztam a szabálykönyvét. A mesélés évek óta szerepel a “jövő évi tervek” között, azután valami mindig közbejön, ami miatt át kell gondolni a sorrendet. Ám most végre úgy tűnik, hogy beválthatom ezt az ígéretet: összeállt az első parti, hogy egy hosszabb-rövidebb kaland, esetleg kampány keretében kipróbálhassuk a régi Conan szerepjátékot! 
Mivel remélhetőleg ez is olyan játék lesz, amit majd viszek a különféle rendezvényekre mesélni, szeretném megosztani a tapasztalatokat a karakteralkotásról, a rendszerről, a játékban szereplő mágiáról és persze az egész hangulatáról.


Mivel sajnos a szerepjáték kiadására továbbra sincsen engedélyem (mintha a kiadó mindenhol szereplő kontakt email címét nem nézné senki), ezért a könyv egészét nem tehetem közzé. Viszont maga a rendszer fent van szabadon elérhetően a neten (ZeFRS), ha valaki ki akarná próbálni, a világa pedig nagy szigorúan a Conan novellákból, regényekből és képregényekből épül fel: mesélőként minden további hozzátoldás ránk van bízva. Pont ezért nem is használom hozzá a D20 és 2D20 Conan könyveket (a Hyboria.xoth.net weboldal rendszerfüggetlen részei viszont elég hasznosak lehetnek).


Karakterek
A Belelapozó oldalra feltöltött részlet tartalmazza a könyv első néhány oldalát, így magát a karakteralkotást is. Nem mondhatnám túl bonyolultnak, hiszen a rendszer nem használ sem kasztot, sem tapasztalati szinteket: a karakterek közötti különbségek a származását és népét leíró rövid előtörténettől, illetve a felvett Adottságoktól függenek.
Az Adottságok testesítik meg az összes megtanult ismeretet és begyakorolt rutint, a testi erő kihasználásától a mászáson, kardforgatáson, szakmákon, írás/olvasáson át, egészen az ösztönös képességekig. A könyvben szereplő lista nem feltétlenül teljes, már a karakteralkotásban találunk javaslatot arra, ha valaki szeretne új Adottságot behozni, és a kalandmodulok is tettek hozzá. Az egyes Adottságok szintje 1-től egészen 30-ig megy, és egy bizonyos érték felett hozzájárul a karakter Hírnevéhez is.
A játékban nincsenek klasszikus Főjellemzők: míg a legtöbb rendszerben ezek adják a “csontvázat”, amire a szakértelmek “húsként” rátapadnak, itt pont fordítva van a helyzet. Az Adottságok hat csoportba tartoznak, egy-egy Összevont Adottság alá, melyek alapesetben 0-ás értékkel bírnak. Ezek a Rátermettség, a Küzdelem, a Kitartás, a Tudás, az Érzékelés és az Ösztön. Az Összevont Adottság értékét nem tudjuk direktben változtatni, nem lehet rátenni pontot a karakteralkotáskor vagy a játék során: az mindig az alá tartozó Adottságok szintjének összege, 10-zel elosztva és lefelé kerekítve. Ha olyan Adottságot szeretnénk használni, amit nem tanultunk meg (egy ismeretlen fegyver, nyelv, szakma), az Összevont Adottság értékével akkor is megpróbálkozhatunk. Sőt, ha az Összevont Jártasság értéke magasabb, mint egy megtanult Adottságé, mindig a magasabb értéket használhatjuk. Például értünk négy fegyverhez és kétféle pusztakezes küzdelemhez, összesen 23 szint értékben (mondjuk a széleskardhoz 5, a tőrhöz, lándzsához, rövid íjhoz 4-4, a verekedéshez és a birkózáshoz pedig 3-3 szinten), akkor a Küzdelem értéke 2 lesz. Így minden olyan fegyverrel, amit nem tanultunk meg külön harcolni, 2-es szinten tudunk bánni. Ugyanez igaz akár a Tudás alá tartozó dolgokra is: ha elsajátítunk rengeteg nyelvismeretet és ABC-t, a teljesen ismeretlenekből is ki tudunk ezt-azt olvasni. 


A karakteralkotás során csupán 35 pontot kapunk, ami még akkor sem sok, ha 5 pontnál többet nem tehetünk egyikre sem. Kaphatunk 10-10 bónusz pontot, ha felveszünk hátrányként egy vagy több Gyengeséget, arra viszont jobb, ha felkészülünk, hogy ezek mindegyike elég komoly következményekkel járhat: a viccesnek tűnő Botfülű például nem csak az éneklés (Dalnok adottság) megtanulását teszi lehetetlenné, de a hangszínek iránti érzéketlenségünk miatt a karakterünk beszéde is monoton, és más hangjában se hallja ki a fenyegetést. Ez pedig komoly hátrány lehet szociális helyzetben, ha az NJK reakcióra dobunk. Vagyis célszerű csak olyan Gyengeséget felvenni, amit el tudunk játszani, lehetőleg anélkül, hogy az egész parti játékát tönkretennénk - például van valamilyen gyengénk (nők/férfiak, alkohol, szerencsejáték), tegyünk pár pontot az Akaraterőre, hogy legalább néha tudjunk nemet mondani.


A karakterek felszerelésének kérdését nagyon egyszerűen intézi a játék: kapunk három oszlopnyi holmit, és mindegyikből egyet-egyet választhatunk. Az A oszlopban lényegében csak annyi szerepel, hogy bármely fegyver, a B-ben az olcsóbb utazó holmik (tőr, kötél, köpeny, stb.) találhatók, a C-ben pedig az igazán értékesek (ló, láncing,  mellvért, aranyérmék, stb.).
Ahogy fentebb már írtam, az egyes karakterek között a különbséget nagyrészt a felvett Adottságok adják: egészen más ismeretekkel vág neki a kalandoknak egy zsoldos katona, egy falmászó tolvaj vagy egy ősi titkokat kutató tolvaj. Mivel nincsenek egymástól elkülönítő "dobozok" (kaszt, osztály, szerep, diszciplína), elméletben persze a karakterek hosszú távon egymás felé közelítenek, hiszen vannak nélkülözhetetlen jártasságok (például a Sebtűrés, a Méregellenállás vagy a Rátermettség alatt található atlétikus ismeretek), az Adottságok nagy száma, a magas szintlimit és a kalandonként kapott pontok mennyisége miatt nagyon sokáig kell játszani ahhoz, hogy ez valóban megjelenjen a játékban.
A játékban szereplő mágia megér egy külön cikket, egy dolgot viszont előre bocsátanék: bár az induláskor elsajátított Adottságok között van egy-két mágikusnak tekinthető, nincs valódi varázslatra alkalmas. Még a Hipnózis is csupán az elme elkábítására és sugallatok beültetésére szolgál. A mágia olyan hatalom, amelynek elsajátítása hónapokba telik és minden esetben nagyon komoly árat kell érte fizetni. Emiatt igazi varázstudóval nem lehet indulni, a varázserőt a játék során kell megszerezni. Persze pont a Hipnózis remekül alkalmas arra, hogy valaki a megfelelő külsőségek birtokában "nagy varázslónak" állítsa be magát, viszont ez nagyon rosszul cseng az egyszerű emberek fülében. Az istenek papjait sem kedvelik minden esetben jobban, viszont a mögöttük álló istenség miatt ritkábban akarják megkövezni őket.


Az első kampány résztvevői számára most is készítettem példa karaktereket, hogy könnyebben el tudják képzelni, hogyan építsék fel a sajátjukat. Ezeknél elsősorban az Adottságokra, Gyengeségekre és az induló felszerelésre koncentráltam, a háttér kimerül a javasolt származásban és szülők népében, apa foglalkozásában (a szabályok szerint legalább egy kicsit kell érteni az apa hivatásához). Volt, aki már jóval korábban, ettől teljesen függetlenül elkészítette a saját karakterét, részben az itt szerzett tapasztalatok miatt éreztem hasznosnak a példa elkészítését. A többiek már ezek alapján, a dokumentum végén megadott irányelveket is szem előtt tartva készítették el a sajátjaikat.




Conan RPG - Az első kampány - Karakterek

-Kyrg-

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések