The Witcher TTRPG - Emberek és Szörnyek I. - Karakteralkotás és alaprendszer

A felvezető Easy Mode után térjünk rá a The Witcher TTRPG alapkönyvére: lássuk, milyen kalandok várnak ránk a Kontinensen, és mivel kell fordítóként megbirkóznom a következő hónapokban?


A könyv
Maga az alapkönyv kellemesen vaskos, bár nem annyira, mint a Cyberpunk RED (454 vs 335 oldal). Elejétől a végéig színes, csupa igényes képpel, melyek visszaköszönnek más, a CD Project RED-től licenszelt, Witcher témájú kiadványokból. A játéktesztelők jó része is gyanúsan a lengyel kiadó tagjai közül került ki, a nevek alapján. A motor a Cyberpunk 2020-at és a Mektont is meghajtó Interlock, így csupán D10 és D6 kockák szükségesek hozzá.

A világ
Az alábbi sorok az The Witcher - Easy Mode bevezetőjében szerepelnek, és elég jól összefoglalják, miről is szól ez a kelet- és közép-európai folklórra építő sötét fantasy. 
"A Vaják Szerepjáték egy sötét, érett fantasy világban játszódik, ahol a boldog befejezés ritka és a tettek mindig – gyakran gyors és brutális – következményekkel járnak.
A Kontinens háború-dúlta országaiban a gyilkosság, az erőszak és a lopás mindennapos fenyegetést jelent, és csak az erős marad életben. A tolvajok szabadon garázdálkodnak, és annyian vannak a zsoldosok, mint az őket ellátó doktorok, vagy a sírba fektető papok. Csak a legbátrabbak merészkednek ki a vadonba, ahol borotvaéles ezüst pengéket forgató vajákok vadásznak a szörnyetegekre, melyek karmok és fogak mellett mágiával is fel vannak fegyverkezve.
A városokban a szegények koszos bérkaszárnyákban küzdenek a túlélésért, a gazdagok pedig hatalmuk ingatag tornyainak magasából tekintenek alá, néhányuk mögött még az alkalomra leső, agyafúrt mágusok is  állnak. Néhány kis közösséget leszámítva a hatalom az emberek kezében van. Az egykor oly büszke elfek és törpék kalyibákba kényszerülnek, és naponta végeznek ki közülük, gyakran olyan bűnökért, amiket el se követtek. Gyűlölet és félelem táplálja ezt a hatalmas máglyát, és a legtöbben utolsó leheletükig rakják. Itt nincsenek hősök, csak népek.


A régmúltban a Szférák Együttállása örökre megváltoztatta a világ működését. A létezés számos síkja ütközött össze, hasadékokat hozva létre, melyeken keresztül százával özönlöttek át a teremtmények. A hétköznapi világot hirtelen a legkülönfélébb formájú és méretű lények töltötték meg, és egy misztikus erő, amit idővel "Káosz" vagy "Mágia" néven emlegettek. Mivel balszerencséjükre sem a mágia erőihez nem értettek, sem pedig az Együttállással érkező szörnyetegekre nem tudtak felkészülni, számos faj életében különös, veszedelmes és bizonytalansággal teli időszak következett be, ami generációkon át tartott.
A vajákokat századokkal ezelőtt hozták létre, hogy megvédjék az embereket a szörnyektől. A testvériségbe tartozó mutánsok évekig tartó, szigorú kiképzésen estek át, hogy aztán minden tavasszal útnak induljanak, bejárva a Kontinens vidékeit, levadászva a szörnyetegeket és megszabadítva az egyszerű embereket az átkoktól. Bár sokan örültek, ha a baj órájában egy Vajákkal találkoztak, e szörnyvadászok bizarr és rémisztő természete (valamint titokzatosságuk és politikai semlegességre való törekvésük) gyakran bajba keverte őket, és keveri még ma is. Ez főleg a létezésük első néhány évszázada után bizonyosodott be.
A vajákok létezésének egyetlen célja a szörnyek vadászata és az átkok megtörése; kiképzésük miatt ezen a téren hihetetlenül hatékonyak. Bizonyos értelemben túl jól végezték a munkájukat. A vajákok ezüst és meteoracél kardjai számos szörnyfajtát teljesen kiirtottak. A szörnyetegek egymás után tűntek el, és ahogy egyre ritkábbak lettek, a vadászok kezdték elveszteni létük értelmét. Ám hiába volt egyre kevesebb levadászható szörny és megtörhető átok, a vajákok így is gyakran megtagadták, hogy merénylőkként vagy zsoldosokként dolgozzanak. Ezzel magukra haragították a birodalmak uralkodóit, akik hamarosan inkább veszedelmesnek, semmint hasznosnak tartották őket. Az 1250-es évekre a szörnyetegek annyira megritkultak, hogy számos fajuk már csak a mítoszokban létezett - nem voltak többek a gyermekek ijesztgetésére szolgáló tündérmeséknél. Már az is ritka volt, hogy valaki egy ghoult lásson, nem hogy valami igazán veszedelmest, mint egy fiend vagy egy banya. A köznép félelme ehelyett azokra a mutánsokra irányult, akik egykor a védelmezőik voltak. Az egykor büszke vaják iskolákat sorra támadták meg és pusztították el ugyanazok az emberek, akiket védelmeztek. 


A nilfgaardi, másnéven az északi háborúk számos konfliktust foglal magába, melyek során Nilfgaard országa északi irányba terjeszkedett a Kontinensen, magába olvasztva számos másik királyságot, olyan birodalmat hozva létre, melyhez foghatót még nem volt az ismert világ történelmében. Sajnos a brutalitásukról is hírhedté váltak ezekben az összecsapásokban.
Technikailag a háborúk évtizedekkel korábban kezdődtek, mikor Nilfgaard magába olvasztotta két kisebb szomszédját, Ymlacot és Rowant. A legtöbben azonban az 1239-es évre mutatnak, amikor Nilfgaard bevonult Ebbingbe, az előző császárt meggyilkoló és törvényes utódját, Emhyrt elűző Trónbitorló parancsára. Bár a birodalom eddigre már öt királyságot is magába olvasztott, ez az invázió egy olyan hadjárat kezdete volt, melynek során elfoglaltak hat régiót, szinte megháromszorozták az ország méretét és eljutottak az északi királyságok határára. Mikor aztán Emhyr van Emreis visszatért Nilfgaard igazi császáraként, kezdetét vette az, amit mindenki a nilfgaardi háborúkként ismer. Kilenc évvel ezelőtt, 1263-ban a birodalom lerohanta Cintra országát, kirobbantva ezzel az első konfliktust. Az északi királyságok egyesült seregei visszaverték a hódítókat, ám egy rövid interregnumot követően a nilfgaardiak cselvetése arra késztette az észak urait, hogy ők szítsák titokban a második háborút, abban bízva, hogy lecsaphatnak, mielőtt a birodalom felkészülne az összecsapásra. A tervük visszafelé sült el, és Nilfgaard elfoglalta az északi földek nagy részét, mielőtt a királyságok egyesített ereje ismét vissza nem szorította volna őket. Most 1272-ben járunk, alig három évvel a második nilfgaardi háború után, és a birodalom seregei ismét a szabotázzsal és merényletekkel meggyengített északi királyságok ellen vonulnak. Az északi földek jövője sötéten fest."


A karakteralkotás
Rendszere miatt a Witcher szerepjáték karakteralkotása sok szempontból hasonlít a Cyberpunk 2020-ra: a Faj kiválasztása után először meg kell határoznunk az Életutunkat, azután kiválasszuk a Hivatást, a Tulajdonságokat, a Képzettségeket, végezetül pedig az induló pénzünket és a felszerelésünket.
Fajok terén négy lehetőség közül választhatunk: a Kontinens domináns népét jelentő emberek, az elnyomott, egykori nagyságuk visszaszerzésére szomjazó elfek és törpék, valamint az ember gyermekekből kinevelt, főzetekkel mutánsokká változtatott vajákok közül. Mindegyiknek vannak előnyei és hátrányai: előbbiek általában a Tulajdonságokra vagy a Képzettségekre járó bónuszokat jelentik, amelyek a normál maximum fölé is emelhetik az értékeiket, utóbbiak pedig általában szociálisak, de akár Tulajdonság büntetést is takarhatnak, mint a vajákokEmpátiáját sújtó -5, ami miatt nem is mehet soha 6 fölé.
Az Életút a legelső lépéstől kezdve figyelembe veszi, honnan is származik a karakterünk: egészen más vár egy, az északi királyságokból született karakterre, mint egy nilfgaardira, és a hazánk helyből ad +1 szintnyi Képzettséget. A CP2020-hoz hasonlón itt is meghatározzuk a családunk és szüleink rangját, sorsát, a legjobb barátunkat, a testvéreink számár és hozzánk való viszonyát, majd kidobhatjuk az életünk néhány fontosabb eseményét. Mivel egy modern világban gyorsabban pörög az élet, mint egy fantasyban, itt nem évente dobunk a felnőtt éveinkre (16 felett), hanem csupán egyszer minden 10 év után (lefelé kerekítve). A táblázatok (Nagy Sikerek és Balsikerek, Barátok és Ellenségek, Románc) is nagyon ismerősek, természetesen a környezethez igazítva. Végül pedig kiválaszthatjuk vagy kidobhatjuk a karakterünk stílusát, értékrendjét és a saját nevünket.


A következő lépésben a Hivatás, ami lényegében a CP Szerep megfelelője: kapunk vele egy Szakképzettséget (a meghatározó szakértelmünket, a Szerepképességünket), a mágikus erőnket mutató Erély értékünket (ez a legtöbb esetben 0), a mágikus képességeinket (ha van ilyen), az induló képzettségeinket (10 Karrier képzettséget) és az induló felszerelésünket. Hivatásból összesen kilenc van: Bárd, Bűnöző, Doktor, Fegyverforgató, Kereskedő, Kézműves, Mágus, Pap és Vaják. A Szakképzettségnek köszönhetően mindegyiknek megvan a maga erőssége és a helye a csapatba, hiszen a Kézműves mindenki másnál jobban tudja befoltozni a páncélokat és kijavítani a sérült fegyvereket és pajzsokat, a Doktor nélkül a Kritikus Sérülésekből szinte lehetetlen felépülni, a Bárd remek információszerzésre és szociális feladatokra, a Bűnözők pedig remekül értenek a csapdák kiszúrásához, a zárakhoz és minden alvilági tevékenységhez. Igazából csupa klasszikus fantasy szerep, a világhoz igazítva.
Az Interlock miatt nagyjából a Tulajdnságok is ugyanazok, mint a CP2020 vagy a RED esetében: az Intelligencia, Reflexek, Ügyesség (lásd RED), Fizikum, Empátia, Akaraterő és Szerencse mellett a Mozgékonyság helyett Sebesség, a Technikai érzék helyett pedig Fortély szerepel. Levezetett értékből kicsit többet kapunk a szokottnál: az Erély a Hivatásból származik, és azt mutatja, mennyit tudunk varázsolni körönként; a Kábulat lényegében a régi Kábulat Mentődobás; a Futás és az Ugrás a Sebességből származik, mint régen; a Teherbírás szintén régi ismerős; az Életerő, az Állóképesség és a Felépülés a FIZ és az AKE függvénye, előbbi kettő lényegében ÉP/FP felosztás, bár itt a fegyvertől függ, hogy melyiket sebzi, a Felépülés pedig a napi gyógyulást mutatja. A régi, sebzés csökkentő FIZ módosító már nincs, de a sebzésbónusz megmaradt, és a pusztakezes sebzés (ökölcsapás, rúgás) is a FIZ értékéből származik.
A Képzettségek is a szokványos módon működnek, 0-10 közti értékkel. Induláskor egyikre sem tehetünk 6-nál több pontot, kivéve, ha a Fajból kapunk rá bónuszt (ez a maximumot is 10 fölé viszi). A Szakképzettség és a 10 induló képzettség között 44 pontot oszthatunk szét, illetve a megszokott módon eloszthatunk INT + REF pontot a felvett, egyéb képzettségekre. A hivatások szakképzettsége az induló, általános hatása mellett szétválik három ágra, és ahogy a szint növekszik, el kell döntenünk, melyiket próbáljuk fejleszteni. Mivel ez a képzettség sem mehet 10 fölé, egyiket se fogjuk tudni "kimaxolni". 
A hivatásból minden karakter kap valamennyi alap felszerelést, 5-öt választva a saját listájukból. Ezen felül az induló pénzünkből is vásárolhatunk további fegyvereket, vérteket és egyéb holmikat - ezek közül sok ismerős lehet a játékokból.


Az alaprendszer
A játékot hajtó Interlock működési elve változatlan a CP2020-hoz képest: a próbák során a Képzettségalap (vagyis a Tulajdonság + Képzettség) + Módosítók + D10 összegével kell elérni vagy meghaladni a meghatározott Nehézségi Fokot vagy az ellenfél próbáját. A Képzettségek a Tulajdonságok szerint vannak csoportosítva, a szintjük pedig normál körülmények között 0-10 között mozog, a faji módosítók miatt viszont 10 fölé is mehetnek egyes esetekben. A bonyolultabb jártasságok fejlesztési szorzós nehezítése megmaradt, de a korábbi *2-*5 helyett fixen *2van csak. A szintek jelentése egységesen körülhatárolt, az induló max 6 például a "Hozzáértő" kategória csúcsát jelenti.
Személy szerint nagyon szerettem a CP2020-ban, hogy az egyes képzettségeknél konkrétan megmondta a könyv, kb melyik szinten mire vagy képes: ez itt is megvan, ám (a későbbi CP RED-hez hasonlóan) itt már a képzettségalaphoz méri ezeket.


A próbák NF-je eltér a régi, egységesen 5-tel osztható fokozatoktól, inkább a Fusion (pl. a Cyberpunk v3) fokozatira hasonlít, mint a Cyberpunk RED esetében. Ugyanakkor a nehézségek általában 1-1 ponttal magasabbak, mint a RED-ben. Az Easy Mode-ben használt, egyszerűsített Enyhe/Mérsékelt/Jelentős bónusz és büntetés helyett itt szabadabbak a módosítók.
A próba során a D10-zel dobott 1 és a 10 is robban: a Kritikus Siker esetén a 10 után újból dobhatunk, és hozzáadhatjuk azt is, Kritikus Balsikernél pedig az 1-es utáni eredményt le kell vonnunk a Képzettségalapból. A második dobás során már csak a 10-esek robbannak, de akár a végtelenségig (így akár 100 feletti vagy negatív eredmény is kijöhet).

A következő cikkekben végig vesszük a Witcher harc- és mágiarendszerét, a tárgyalkotást és a könyv többi részét is.



Megjegyzések

Népszerű bejegyzések