ARK - Patkányok a falban - Kozmikus horror szerepjáték

Kobayashi Patkányok a falban című szerepjátéka eredetileg 2018-ban jelent meg, Rats in the Walls címen. Ha az ember angol cikkeket vagy véleményeket próbál találni róla, könnyen félreviheti, hogy 2006-ben már volt egy másik, ugyanilyen című szerepjáték, Lance Allen alkotása, ám míg a régebbi játéknak az időutazás és a múlt megváltoztatása (és az ezt lehetővé tevő Gyűlölet) volt a központi eleme, a későbbi játék Lovecraft műveinek hangulatát igyekezett megragadni, a Mítosz tényleges használata nélkül. A játék alapvetően a XX. század 20-as, 30-as éveiben játszódik, ehhez illeszkednek a felszerelések és az NJK-k is, bár opcionálisan középkori, modern vagy akár sci-fi környezetbe is áthelyezhetőek a kalandok.
Magyar nyelven először 2020-ban jelent meg a Kalandhorizont kínálatában, majd a 2024-es tulajdonosváltás után ez is kapott egy alaposabb átnézést, és most már megújult formában elérhető a kiadónál. Jelen cikk ez utóbbi alapján készült.


A könyv

A Patkányok a Falban kifejezetten karcsú kiadvány: 64 oldal, A5 méretben, irkafűzéses kötésben. Érdekesség, hogy a rövid oldalszám ellenére csak egész oldalas, színes grafikák vannak benne, Tithi Luadthong munkái, amelyek kifejezetten feldobják az egész könyv hangulatát. A játék csak D6 kockát használ, és mivel egyszerre legfeljebb 3-mal kell dobnunk, nem kell belőle túl sok.

A rendszer
Bár a játék nem egy az egyben a Powered by the Apocalypse motorját használja, hiszen nincsenek benne move-ok és szigorúan vett osztályok, a hasonlóság így is elég erős: ez is 2D6 kockát használ a feladatok megoldására, amihez hozzá lehet adni a releváns tulajdonságot és az esetleges bónuszokat. A dobás eredménye 7- esetén kudarc, 8-9 esetén félsiker, 10+ esetén pedig teljes siker.
A hasonlóság abban is tetten érhető, hogy a Játékmester (JM) egyáltalán nem dob, még harci helyzetben sem, hanem a játékosokok kudarcai és félsikerei esetén különféle Következményeket adhat nekik: ez lehet sérülés vagy valamilyen hátrányos helyzet, például elesés, fegyver elvesztése vagy hasonló.


A karakteralkotás

A játék karakteralkotása 4 lépésből áll, és nem nevezhető kifejezetten nehézkesnek vagy számolgatósnak.
Legelőször is meg kell határoznunk az öt alap tulajdonságot: ezek az Erőnlét (erő, állóképesség), Ügyesség (mozgékonyság), Erőszak (a karakter harciassága), Tudat (ravaszság, találékonyság) és Akaraterő (önkontroll és bátorság). Ezek között kell elosztanunk 5 pontot, 0 és 3 közötti értékben. Bár a fejlődés során kaphatunk még plusz tulajdonság-pontokat, később se nőhetnek 3 fölé.
Van két másodlagos tulajdonság is, melyek levezetett értékként az alapoktól függenek: a Szívósságpont (SZP) az életerőt mutatja, az értéke 10+Erőnlét; a Épelméjűségpont (ÉP) pedig a szellemi állóképesség, aminek 10+Akaraterő a kezdő értéke. 
A második lépés a karakterünk foglalkozása. Az alapkönyvben 14 lehetőség van, de ne számítsunk túl sok képzettségre: minden hivatásnak van egy specialitása, és a hagyományosan ehhez tartozó feladatokat automatikusan teljesíti. Például egy Betörő megfelelő szerszámokkal bármilyen széfet ki tud nyitni 1D6 perc alatt, egy Favágó +2 Szívósságponttal indul, a Katona pedig maga dönti el, hogy mikor cselekszik a körön belül. 
A harmadik lépés a Hírnév: tíz lehetőség közül választhatsz, melyek mindegyike ad valamilyen extrát. Az Idős karakter ellenáll mindenféle agykontrollnak (túl sokat látott már), a Rettegettől mindenki meghátrál, ha tudja, hogy vele áll szemben, a Szerencsés pedig játékülésenként egyszer újradobhat egy próbát.
Az utolsó lépést a felszerelések jelentik: nincs szükség vásárolgatásra, lényegében ami a karakter hivatásából és hírnevéből indokolt lehet, azzal rendelkezhetünk. Itt válaszhatunk magunknak fegyvereket is, amelyek az egykezes, kétkezes és nagyobb kategóriába esnek, és elsősorban a sebzésben különböznek egymástól.
A későbbi fejlődés a (túlélt) játékülésenként kapott 1-1 TP-vel történik: bizonyos számú pont elérésekor kapunk +1 Tulajdonságpontot, nő az SZP-k vagy az ÉP-k száma vagy szerzünk valamilyen plusz Erőforrást (ezek lehetnek képességek, szövetségesek vagy tárgyak). A limit 40 TP, ennél tovább nem megy a fejlődés.


A harc

A játék harcrendszere elég véres és gyors: a harci kör során nincs szükség kezdeményezésre, a JM egyszerűen az asztalnál ülő összes játékost megkéri, hogy mondja el, mit cselekszik, azután dobjon (a Katona kivétel, ő maga dönti el, hányadik legyen).
A harci cselekmények mind Tulajdonságpróbát igényelnek, jellemzően Erőszakra, amihez a helyzettől függően +2/-2 módosító is járhat. Ha a JK legalább félsikert (8+) ér el, akkor sebezhet, a JM pedig a többiek dobásai alapján osztogathatja ki a Következményeket. Például ha a magánnyomozó megpróbál megütni egy NJK-t, és a dobása 8, akkor eltalálja, dobhat ökölre sebzést (D3), de a JM következményként közli, hogy az ellenfél visszaütött (szintén D3). A következő körben a JK dobása alig 5, így nem hogy nem talált célba, de a JM két következményt is ad: az ellenfél földre viszi és lefogja. A harmadik körben azután egy 11-es dobásnak köszönhetően a magánszimat lerúgja magáról az ellenfelét, kiosztva neki a D3 sebzést, ellentámadás lehetősége nélkül.
A fizikai támadások (ökölcsapások, lövések, gránátok, lángszórók) az SZP-ket csökkentik, a félelem, rettegés és varázslatok pedig általában az ÉP-ket. Az SZP-k számát egy kicsit érdekesen kezeli a rendszer: egy átlagembernek 10 pontja van, ami ugyanannyi, mint egy Sherman tanknak (igaz, a tankban csak nagyobb, 3d6 sebzésű fegyverrel lehet kárt tenni). Egy sima autó alig 5 SZP-vel bír, egy teherautó 10-zel. Mindennek a harc gyorsítása a célja, de számomra egy kicsit illúzióromboló. Az SZP-k és ÉP-k elfogytával a karakter kap egy testi vagy mentális sebhelyet. Ezek maradandó sérülések, amik akár a max SZP/ÉP csökkenéséhez vagy különleges következményekhez is vezethet.  
A játékban számos helyzetekre (üldözésre, járműves harcra, épelméjűségre) is kapunk szabályokat. 


Varázslás

A Patkányok a Falban egy egyszerű mágiarendszert használ, melyben a varázslatokra elfeledett fóliánsok tanulmányozásával vagy az elménben beengedett idegen lényektől szerezhetjük, így mindegyikért 1-1 véglegesen elvesztett Épelméjűségponttal fizetünk. Amikor használni akarjuk a tudásunkat, csupán egy Akaraterő próbát kell dobnunk, és ha az eredmény 10+, a varázslat hibátlanul létrejön: ha a dobásunk kevesebb, elvesztünk bizonyos számú ÉP-t, sőt, akár el is ájulhatunk.
Az alapkönyv összesen 30 varázslatot sorol fel, és mindegyiknek egyedileg van megszabva a hatása, hatóideje: van, amivel a világ két pontja közt utazhatunk, másikkal elnémíthatjuk a közelkben a hanggokat, és olyan is van, amivel elpusztíthatjuk egy másik személy lelkét. A klasszikus fantasy varázslók helyett érezhetően inkább a sötét kultisták eszköztárát kapjuk.


Kalandok

A Patkányok a Falban történetei félig a mi világunkban, félig pedig a "színfalak mögött" játszódnak, és a JK-k általában a nyomozók szerepét töltik be: a kalandok valójában az ő eseteik, így Játékmesterként világmegváltó, eposzi történetek helyett inkább különösen mocskos, rejtélyes, nem ritkán misztikus bűntényekben kell gondolkoznunk.
Az ellenfeleink így a hétköznapi NJK-k (bűnözők, csempészek, korrupt rendőrök vagy egy-egy diktatúra katonái) mellett természetfeletti lények, például embermások, fázispókok és gúlok is lehetnek, különféle rejtélyes erőkkel. A színfalak mögött pedig ugyanúgy állhatnak a Mérhetetlen Vének szektái, mint bűnszervezetek.
Lovecraft Álomföldjei is megjelennek a játékban, mint a Vének Álmai: ezek különös, bizarr helyek, ahol gyakran a fizika törvényei se érvényesek. A JK-k beléphetnek ezekbe, nyomozhatnak, küzdhetnek - és ha itt meghalnak, a valóságban is odavesznek.

Vélemény
A Patkányok a Falban tipikusan az a játék, amire csípőből azt mondanám, hogy nem az én asztalom: alapvetően nem rajongok sem a horrorért, sem pedig a "mesélő nem dob" rendszerekért. Ahogy már fentebb írtam, a harcrendszernél is van pár olyan dolog, amit furcsállok.
Ha viszont az előítéleteimen túllépek, akkor azt kell mondjam, hogy egy alapvetően jól működő, kreatívan használható motorról van szó, amivel remekül lehet például ponyva (pulp) játékokat játszani: a könyv olvasásakor azonnal az jutott eszembe, hogy  remekül lehetne vele Indiana Jones-történeteket vagy hidegháborús kalandokat játszani.

ARK - Patkányok a falban - Kozmikus horror szerepjáték

Megjegyzések

  1. “minden hivatásnak van egy specialitása, és a hagyományosan ehhez tartozó feladatokat automatikusan teljesíti”
    Nem automatikus siker, hanem +2 módosítót ad próbáknál.

    Nekem meg az jutott eszembe, hogy milyen lenne Star Wars-hoz, vagy valami ehhez hasonló világhoz haszálni. 😁

    VálaszTörlés
    Válaszok
    1. "Minden foglalkozás a következő előnyökkel is jár: rendelkezel a foglalkozásodhoz kapcsolódó kapcsolatrendszerrel, és automatikusan sikerrel
      jársz minden hétköznapi feladatban, ami a munkádhoz köthető."

      Törlés
  2. Jé, tényleg! Akkor egy kicsit ellentmondásos, mert a próbadobás leírásánál meg azt írja, hogy módosítót ad, nekem csak az maradt meg.

    VálaszTörlés

Megjegyzés küldése

Népszerű bejegyzések