Házibarkács Ötletek - Az AGE Rendszer

Az elmúlt két évben sikerült mind játékosként, mind pedig mesélőként megismerkednem az AGE rendszer több változatával: a Dragon Age történetünk túlzás nélkül a jelenlegi első számú saját életút játékom, a Fantasy és Modern Age pedig elsőre kimondottan sokoldalúnak tűnt. Meséltem benne low fantasy kampányt ork invázióval, egy alkalmas westernt párhuzamosan a Tombstone történéseivel és egy X-Com ihlette kortárs sci-fit. Ha egy rövidebb történetet akarunk bennük lemesélni, tökéletesen megfelelnek a célnak - hosszabb kampány során viszont van benne néhány dolog, melyeket egy idő után zavarónak éreztem. Mivel az alapkönyvek állandóan hangoztatják, hogy ne féljünk változtatni a szabályokon, éltem is néhány téren a lehetőséggel.


Halmozódó Kunszt-pontok
Az egyik nagyon zavaró tényező az volt számomra, hogy hiába magasak a tulajdonságaid, hiába van fókuszod és megfelelő Tehetséged, teljesen ki vagy szolgáltatva a kockáknak: ha nem dobsz duplákat, a legnagyszerűbb csapások is csak "átlagosak" (Tankred, a törpe harcosom szinte meg van átkozva). Ezért egy idő után kipróbáltuk, hogy a Kunszt-pontok (nálunk ez lett a "Stunt" házi fordítása) nem nullázódnak le a kör végén, hanem bizonyos korlátok között halmozódnak: a karakter lendületbe jön, összeszedi az önbizalmát és így tovább. Több limiten is gondolkoztunk, hogy mennyit lehet így összeszedni, de leginkább a 10 pont vált be. Így a karakter megtehette, hogy több körön keresztül Kunszt-pontokat gyűjtött, majd kihasználta az így megszerzett előnyt és többszörös támadást indított, megnövelt sebzésekkel. Opcionálisan ezt a lendületet meg is lehetett akasztani, például ha valaki Kunszt pontot érő találatot ért el, akkor a saját pontjainak növelése helyett a célpont felhalmozott pontjait is csökkenthette.


Fejlesztett Varázslatok
Az egyes arkánumok elég limitált választékot adnak varázslatokból, és bár ezen a Fantasy Age Companion javított valamennyit, én még mindig nagyon szerénynek éreztem a választékot. Erre az első ötletünk az egyes varázslatokhoz kötődő egyedi Kunsztok voltak - ezek gyakorlatilag kiterjesztették a felhasználási körüket. Például egy egyszerű támadó varázslat (lásd Rock Blast) hathat területre vagy létrehozhat egy kézi fegyvert is a megjelenő kövekből. A legjobb talán az, ha a mesélő a varázshasználó karakterre is bízza ezek kidolgozását, kutatás címszóval: ekkor a karakter a vonatkozó Tehetség megtanulásakor csak az alapot sajátítja el, és minden további módosító Kunsztot nekik kell kitalálnia és kidolgoznia a játékban (természetesen a mesélő jóváhagyásával).


Szabad Mágia
A másik lehetőség a mágia szabadon formálható változata: a karaktereknek ekkor is el kell sajátítania az arkánumokat Tehetségekként, viszont ezek birtokában már nagyjából kedvük szerint formálhatnak varázslatokat. Ez lényegében olyasmi, mint az Ars Magica improvizációs varázslása volt: a varázstudó megmondja, mit akar létrehozni, és ha ez a mesélő szerint az adott arkánumba belefér, megszab neki egy célszámot a próbákra és egy összegyűjtendő Kunszt-pont mennyiséget a normál "Advanced Tests" szabályt követve. Például a Vadak arkánum segítségével a karakter magához akarja szólítani a környék farkasait, hogy segítsék őt. A mesélő erre közli, hogy ez egy Kihívást jelentő feladat (Challenging, 13), és ugyanezen nehézségnél marad a Kunsztok számát tekintve is, vagyis körről körre dobva 15 Kunszt-pontot kell összeszedni ahhoz, hogy a varázslat sikerüljön. Minden egyes próba 1 pontnyi varázserőt igényel, sikertől függetlenül, és a mesélő megengedheti, hogy lassabb varázslással (körönként helyett percenként dobva) a célszám alacsonyabb legyen. Ha a varázslat sikeres, az összes összeszedett Kunszt ponttól függ, hogy hány farkas jön a segítségére (a közelben levők száma akár előre meg is szabhatja az összeszedendő pontok számát).


Specializációk
Megmondom őszintén, ezekkel a legfőbb problémám az, hogy keveslem a számukat (a Dragon Age esetében Thorunn, a mesélőnk megengedte, hogy párat áthozzunk az alap Fantasy Age játékból). Az alábbit én készítettem a saját karakteremnek, a mesélő jóváhagyásával.

A Fegyvermester egy nagyon fegyelmezett és fókuszált harcos: általában egy vagy két fegyvertípusra koncentrálnak és ritkán nyúlnak máshoz, legfeljebb ha egy újabbat adnak az arzenáljukhoz. A "tipikus" fegyverükkel halálosak a harcmezőn, ezeket gyakorta el is nevezik, hogy tovább vigyék az örökségüket.

Fegyvermester Tehetség
Kaszt: Harcos
Követelmény: a tehetség elsajátításához minimum 3-as Erő és Ügyesség szükséges, valamint a megfelelő ismeret és Fókusz legalább egy Fegyvertípus terén, amire a képességei vonatkozni fognak (például Nehéz Pengék). 
Kezdő: fegyelmezett harcos vagy. Választott fegyvereddel a Kisebb Akciók +1 ponttal magasabb bónuszt adnak, például a Célzás +1 helyett +2-t, a Védekező Állás pedig +2 vagy +3 pontot (de a támadásra a büntetés továbbra is csak -1 vagy -2).
Haladó: a választott fegyvereddel kecses, ám nagyon is erős találatokat tudsz bevinni, ezért hozzáadhatod az Ügyességed a sebzéseidhez. Alternatívaként ha Védekező Harcot folytatsz, az Erődet hozzáadhatod a Védelmedhez, hiszen erőből sodrod félre a támadók fegyverét.
Mester: választhatsz 3 Kunsztot, melyekben különösen jó vagy, így ezek 1 ponttal olcsóbbak lesznek a számodra. Ez összeadódik a Harcos kasztból származó bónuszokkal, de így sem lehetnek olcsóbbak, mint az eredeti érték fele (felfelé kerekítve).


Megjegyzések

Népszerű bejegyzések