Házibarkács ötletek - Csillagösvény - Űrcsaták
A szetting bemutatása és az űrhajók képességeinek megismerése után nézzük meg, hogy is néznek ki az űrcsaták a Csillagösvényben, a Castle Falkenstein kártyás rendszerét felhasználva.
Akárcsak a képességek esetében, a távolságoknál is a már ismert Gyenge-Rendkívüli értékeket használjuk: a Gyenge itt az egészen közelit jelenti (ha hexatáblán mozognánk, akkor ugyanabban a hexában), az Átlagos a közeli (szomszédos hexa), és minden további plusz egy hexával távolabb.
A hajók Szenzor képessége a hajóépítésben szereplő értelmén túl azt is mutatja, hogy passzív üzemmódban legfeljebb mekkora távolságból képes érzékelni az adott hajó egy másikat.
- Például: ha a hajó Átlagos Szenzorokkal bír, akkor csak a relatíve közeli célpontokat tudja automatikusan észlelni.
Ha aktívan használják, ez a távolság növelhető (ehhez egy Rendszerkezelés tett szükséges, melynek követelménye a saját hajó Szenzor értéke, és a siker mértékétől függően egy, kettő vagy három fokozattal messzebb is észrevehet egy célpontot, de ehhez valakinek ezzel kell foglalkoznia.
- Például: a saját hajó Szenzor képessége Átlagos, a kezelő tesz erre egy Rendszerkezelés tettet, ami Teljes siker. Ezzel időlegesen kitolja a Szenzorok hatótávolságát Nagyszerűre.
Az összecsapás nyitó távolsága annyi, ahol legalább az egyik fél képes érzékelni a másik jelenlétét.
1 - Manőverek
A kör elején minden hajó pilótája megkezdi a saját manőverét, az STL szintjének sorrendjében. Közelíthetnek vagy távolodhatnak egymáshoz képest, az STL minden szintjéért egy fokkal növelve-csökkentve egymáshoz képest egy másik hajóhoz képest a távolságukat. Ha több hajóhoz is viszonyít, akkor eloszthatja a mozgást köztük.
- Például: egy kereskedőhajó két zsoldoshajóval néz szembe, melyek Nagyszerű távolságra vannak tőle. A kereskedőhajó STL értéke Jó, ezért három egységgel tud mozogni, amiből kettőt felhasznál arra, hogy az első zsoldos felé a távolságát Átlagosra csökkentse, a másikat pedig Jóra közelítse meg.
A pilóta egy sikeres Pilóta tettel növelheti a sebességet a maximum fölé: Félsiker esetén egy körre 1 fokozattal nagyobb tempót tud kihozni belőle, de utána 2 körig nem próbálkozhat meg nagyobb tempóval. Teljes sikernél csak 1 kört kell pihentetni a hajtóművet, Remek sikernél pedig következő körben is próbálkozhat.
Ha az egyik hajó mozgása Gyenge alá tudja csökkenteni a két hajó távolságát (pl. Átlagos távról indul Jó STL-lel), megpróbálkozhat egy ökleléssel. Ilyenkor a másik STL értéke ellen végez Pilóta tettet, és a sikertől függően mindkét hajó sérül: az öklelő a másik Mérete/-1/-2 pontot, a felöklelt viszont az öklelő Mérete/+1/+2 pontot.
- Például: az egyik Közepes (x2) méretű zsoldoshajó nekiszáguld a Nagy (x4) méretű kereskedőhajónak. A zsoldoshajó pilótája Teljes sikert ér el a Pilóta tetten, így a saját hajójuk 4-1=3 pontot sérül, míg a kereskedőhajó 2+1=3 pontot.
Ha két hajó Gyenge távon belül van és az egyiknek még van mozgása, megpróbálkozhat egy csáklyázással, amikor rákapcsolódik a másikra, hogy harcosokat küldjön át a fedélzetére. Ehhez egy Pilóta tett szükséges, a másik STL értéke ellen. A csáklyázás előfeltétele, hogy a célpont Védőpajzs értéke legfeljebb Átlagos legyen, vagyis ne legyenek külső védőmezők! A sikeres összekapcsolódás után a támadóknak még át kell vágniuk magukat a külső burkon is, ami a megfelelő szerszámok birtokában egy Technológia tettet igényel, a célpont (aktuális) Hajótest értéke ellen. Félsiker esetén 3, Teljes sikernél 2, Remek sikernél pedig 1 körbe telik a behatolás.
Ha minden hajó mozgott, jönnek a támadások. A tüzérek a Lövészet képességüket használják, a követelmény a másik hajó (aktuális) STL szintjének és a távolságnak az összeadott névértéke. Például az Átlagos (4) STL értékű, Jó (6) távolságra levő hajóeltalálásának követelménye 10.
A találatok a sikertől és a fegyvertől függő mértékben sebeznek. Ha a hajó sérülései elérik a maximum felét (lefelé kerekítve), akkor a hajó mozgás- és harcképtelen lesz. Ha 0-ra csökkennek, a hajó megsemmisül.
Remek sikernél a tüzér eldöntheti, hogy a lövés a teljes sebzést okozza, vagy csak a Félsiker sebzését, viszont valamelyik képesség csökkenjen egy fokozattal. Ha valamelyik képesség szintje Gyenge alá csökken, az adott terület teljességgel működésképtelen lesz: Tűzerő esetén képtelen lesz támadni, STL esetén mozogni, Hajótest esetén pedig hatalmas lyukak tátonganak rajta. A Hajótest és a Védőpajzs csökkenésekor nem kell módosítani a maximális Sérülések számát. Az egyes képességek csökkenése természetesen csak ideiglenes, javítással visszaállítható az eredeti szint.
Például: a második zsoldoshajó tűz alá veszi a kereskedőhajót, és a közepes fegyverzetével egy Teljes sikert ér el, ezzel 4 pontnyi sérülést okozva. A kereskedőhajó viszonozza a tüzet, és Remeksikert ér el - a tüzér úgy dönt, a maximális (5) helyett beéri a Félsiker (3) sebzésével, viszont egy fokozattal, Átlagosról Gyengére csökkenti a második zsoldoshajó STL értékét. Még egy találat, és a célpont mozgásképtelen lesz.
A mozgás és a támadások után a fedélzeti mérnökök egy Technológia próbával megpróbálhatják csökkenteni a károkat. Ezek általában csak ideiglenes megoldások, és rövid időn belül tényleges javításokra lesz szükség, ami időigényesebb feladat. A tett nehézsége Nagyszerű, ha a hajó még nem harcképtelen, és Kivételes, ha már igen. A sikertől függő mértékben Méret/Méret+1/Méret+2 sérülést képesek egy kör alatt kijavítani.
Például: a kereskedőhajó az első körben 7 pontnyi sérülést szerzett, de ez még messze van a maximális 32-től, nem harcképtelen. A főmérnök és csapata a Nagyszerű Technológia tetten Remek eredményt ér el, így Méret+2, vagyis 6 ponttal csökkentik a károkat.
Alább találhattok egy fájlt, néhány kidolgozott példa-űrhajóval.
Házibarkács ötletek - Csillagösvény - Űrcsaták
-Kyrg-






%20-%20Meteors%20of%20Road%20&%20Track%20-%20Leyland%20&%20Fiat%201915.jpg)

Megjegyzések
Megjegyzés küldése