Házibarkács Ötletek - Alternity

Az Alternity szerepjáték régi nagy kedvencem, azonnal lenyűgözött, amikor belelapoztam annak idején a pécsi szerepjátékos boltban. Akkor és ott az AD&D, MAGUS KKUK vagy akár a CP2020 után egy modern, az őskortól az űrutazásig bármely szettinget elbíró keretrendszernek tűnt, és ezt az ígéretet be is váltotta. Sokáig ez volt az alap rendszer, ha volt egy új saját világom, és csak majdnem egy évtizeddel később vette át ezt a szerepet tőle a D&D 3.0/3.5. Néha még manapság is előveszem, ha van egy jó sci-fi ötletem, vagy ha egy komorabb fantasyra vágyom - a pszionika rendszere mágiaként is megállja a helyét, a hivatalos mágikus kiegészítő valahogy sótlan is hozzá képest.
Mindez persze egyáltalán nem jelenti azt, hogy az Alternity tökéletes lenne, vagy hogy egy kicsit sem érezném úgy, hogy eljárt felette az idő, sőt. Számos dolog van benne, amit az évek során házi - vagy éppen a könyv által kínált opcionális - szabályokkal oldottunk meg, ezzel téve gördülékenyebbé, néha  logikusabbá a játékot. Ezekből szeretnék most néhány példát bemutatni.


Kezdeményezés
Az Alternity rendszerében számomra a harc struktúrájában érződik, hogy nem mai darab, ugyanis 12 másodperces körökkel számol, amik 4, egyenként 3 másodperces fázisra oszlanak. A Kezdeményezés-próba (Action check) eredményétől függően a karakterek a Kiváló, Jó, Átlagos vagy Határeset fázisban cselekedhetnek aktívan először, bár magas szakértelem esetén reaktív cselekvésre (például egy hárításra) már korábban is van lehetősége.
Más szóval, ha a nagyon gyors karakterünk rosszat dob, lehet, hogy csak a Határeset fázisban, a kör utolsó három másodpercében tud először lőni, miközben az egyébként csigalassú ellenfél egy szerencsés kezdeményezésnek köszönhetően már a Kiváló fázistól kezdve kilövi rá a tárat... Még jobb, ha mondjuk ennek az ellenfélnek esetleg csak körönként egyetlen cselekedete van, így a köztes két fázisban (hat másodpercben) egyszerűen  nem történik semmi. Ezt persze meg lehet oldani az idő "tömörítésével", amikor átugorjuk azokat a fázisokat, amikor nincs senki és semmi, ami cselekedne, viszont ha ez nem megoldható, mert mondjuk vannak más karakterek is, akkor az egész olyan feszengős és kellemetlen. 
Az tagadhatatlan, hogy előrelépés volt az AD&D 1 percéhez képest a 12 másodperc, de az Alternity szakértelem-orientált játék, ráadásul sokkal jobban körül van írva minden, kevésbé szorul narratívára, hogy mit is csinál a karakter a körben. Hogy egy konkrét példát mondjak, ha az ember Kiváló kezdeményezést dob, a körönkénti cselekedetek számát kimaxolta (magas főjellemzővel vagy szintbónuszokkal) és két fegyvert forgat magas szinten, akkor akár 24 (!) támadást is tud csinálni a körben! Mindez így együtt elég visszás helyzet.
Több felemás megoldás után végül amellett döntöttem, hogy egyszerűen fázisokra bontom a harcot, körök helyett, és a Kezdeményezés sikere egyszerűen azt mutatja, ezen a három másodpercen belül ki cselekszik először. Ettől a harci jelenetek sokkal pörgősebbek lettek, ahogy a Cyberpunk 2020-ban is (ott is nagyjából ennyi idő egy kör), senki se áll bambán a pálya szélén, ugyanakkor a rendszerbe drasztikusan nem kell hozzá belenyúlni, hiszen a mozgást eddig is fázisokban adta meg a játék, nem körökben.




Szintlépés
Az Alternity szintlépéses rendszerével igazából egyáltalán nincs semmilyen probléma, a karakterek a játékbeli eredményeiktől és a mesélő jóindulatától függően léphetnek szinteket, szakértelempontokra szert téve: mindig annyi pontot kaphatnak a képzettségeik fejlesztésére és különleges fejlődés vásárlására, ahány pont az új szint éléréséhez kellett (2. szinthez 6, 3. szinthez 7, 4. szinthez 8 és így tovább).
Viszont mivel az Alternity mellett a kedvenc rendszereim a Cyberpunk 2020 és az Earthdawn 1e volt, amik mind részben vagy egészben folyamatos fejlődéssel bírtak, itt is felmerült bennem az igény a változtatásra. Maga a mesélők könyve említi is a lehetőséget, hogy ha nem akarjuk erőltetni a szintlépést, versengésre kényszerítve a játékosokat, akkor egyszerűen használjuk a folyamatos fejlődést: minden kapott Tapasztalati pont azonnal Szakértelemponttá változik és elkölthető, nem kell megvárni, amíg összegyűlik egy nagyobb mennyiség. Ezzel együtt megtartottam a szintet, mint fokmérőt, egyrészt hogy az NJK-kat tudjam viszonyítani valamihez, másrészt hogy követni lehessen, mikor vásárolhat a játékos olyan különleges előnyöket, mint Extra Cselekedet vagy Tulajdonság-növelés.

Utolsó Esély-pontok
Az Alternity több olyan erőforrást is kínál, amivel a játékosok vagy a mesélő befolyásolni tudja a kockadobások eredményét, ám ezek többsége az Előnyök közé sorolható. Az egyetlen, amivel mindenki rendelkezik, az Utolsó Esély-pontok, melyekkel a próbák sikerét lehet egy-egy fokozattal megváltoztatni. Az eredeti verzióban ezek fogyóáruk, amiket Tapasztalati Pontért kell megvásárolni, vagyis hihetetlenül értékes és drága dolgoknak számítanak, és ez sokszor visszatartja a játékosokat a használatuktól. A személyes tapasztalatom alapján jobb ezeket játékról játékra automatikusan megújuló erőforrásként kezelni, így sokkal kisebb lesz a játékosok frusztráltsága, ha a nagy szórású D20 egymás után vagy akár egy egész játékülés során ellenük dolgozik.

Star Wars hibrid
Ez egy mókás kísérlet volt annak idején, a D6 Star Wars ötvözése az Alternity szabályaival. Bár erre volt a neten több házi konverzió, amikből merítettem is (számos SW fegyver, páncél és droid így azonnal a rendelkezésemre állt), az Erő használatát pedig remekül lehetett a pszionikával kezelni, az űrhajókkal nagy bajban voltam. Ugyanis a SW-ban sehol nem volt logika, mi és mennyi fér el egy vadászgépre vagy könnyű szállítóhajóra. Hiába próbáltam az Alternity GMG vagy Starships könyve, vagy akár a Warships kiegészítő alapján kidolgozni a gépeket, ezek sehogy sem lettek nem hogy ugyanolyanok, de még csak hasonlók sem: egyszerűen képtelenség volt belezsúfolni mondjuk egy 15 pontos vadászgép hajótestbe négy lézerágyút, pajzsgenerátort, hiperhajtóművet stb.
Már az is felmerült bennem, hogy átültetjük az egészet D20 SW rendszerre, amikor egy végső ötletként azt találtam ki, hogy a D6 SW hajórendszerét használjuk, de az Alternity dobás mechanikájával. Első lépésként egyszerűen elkészítettem néhány táblázatot, hogy a régi rendszer paraméterei minek felelnek meg az újban, például:


Ugyanígy jártam el a többi paraméterrel, a hajótest kockájából kiszámolódott az sérüléspontok és a páncélzat mennyisége, a fegyvereknél a tűzvezetésből a támadás bonusza, a sebzést pedig már könnyű volt meghatározni, az Alternity saját csillaghajó fegyvereit alapul véve. A végeredmény egy meglepően jól működő rendszer lett, igaz, ezért cserében fel kellett áldozni az eredeti hajóépítő logikát.

-Kyrg-

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések