Házibarkács Ötletek - Az Interlock rendszer

Az Alternity és a D&D 3.x rendszerek mellett az Interlock volt az, amivel a legtöbbet kísérletezgettem az évek során, sőt, egy hosszabb periódus során minden sztorit ebben meséltem. Ennek egyik oka a szintlépés és a kasztok hiánya volt (azt elismerem, hogy a Szerep hasonló funkcióval bír, de szerintem közel sem olyan korlátozó), és nagyon szerettem benne a szakértelmek fejlődését is. Számos változatát dolgoztam - és dobtam - ki a mágiarendszereknek, az egyszerű D&D klónoktól a Cyberpunk 2020 szoftvereinek rendszerére épülő 70 oldalas mozaikmágián át a teljesen szabad Felső Útig, amikor a Fátylat manipulálva gyakorlatilag az univerzum erőivel játszadoztunk. Tökéletes nem volt egyik se, és egy idő után a játék már inkább szólt az éppen aktuális ötlet teszteléséről, semmint a történetről, így végül inkább visszaváltottunk az első Csillagbirodalom kampány közepén D&D 3.5-re.

Mindezzel együtt rengeteg olyan tapasztalat gyűlt össze az Interlock rendszerrel kapcsolatban, amik jól jöhetnek, ha egy kicsit másként akarunk játszani a Cyberpunk 2020-al, vagy ha alkalmi szinten jól esne belevágni egy-egy házibarkács történetbe vele.

Életerő, Súlyos Sebek és Sebtűrés

Az egyik dolog, amit meg szoktam változtatni, az a sérülések kezelése: az eredeti Könnyű>Súlyos>Kritikus>Halálos 0-1-2 stb. rendszer nem rossz, kedvelem is CP-ben, de ha kicsit is hősiesebb fantasy történetet akarunk játszani, akkor célszerű valami egyszerűbbet használni. Ugyanis ez a fenti a kockák besatírozásán túl azzal is jár, hogy a karakter büntetéseket kap a Tulajdonságaira, és ennek menete egy kicsit zavaró volt számomra.

Az én változatomban a FIZ értéke jelentette a Súlyos Seb Határát (Earthdawn 1e után szabadon), és ha valaki egy támadásból ennyit elszenvedett (páncél és után), akkor kapott egy Sebet. Az Fmod itt kimaradt, a Sebhatár hasonló szerepet töltött be. Az első leszámítva minden Súlyos Seb -1 büntetést jelentett minden próbára, a fájdalom, vérveszteség, sokk stb miatt. Minden Súlyos Sebnél mentőt kellett dobni ájulás ellen (ugyanannyi büntetéssel), és ha valaki 10-est dobott, az egy elrontott Halál-mentőnek felelt meg.

Ha viszont valaki állandóan elkerülte a Súlyos Sebeket és folyamatosan csak kisebb sérüléseket szenvedett el, FIZ*FIZ pontnál akkor is feladta a teste: ekkor automatikusan elájult, és dobnia kellett egy mentőt Halál ellen, igaz, büntetések nélkül.

Bonuszok a Sikerekre

Számos olyan játékalkalom volt, ahol a karakterek egy Könnyű (10), Közepes (15) vagy akár Nehéz (20) feladatot is egy Kritikus Sikerű dobással messze túlszárnyaltak, nem ritkán 5 vagy akár 10 ponttal is meghaladva a Célszámot. Ilyenkor van, hogy elég narratívan körülírni, milyen remekbe szabottan sikerült a próba, mennyire nagyszerű lett az ugrás, milyen szép lett a tánc, milyen meggyőző lett a beszéd. De van, hogy nem: ha valakit egy támadás során 10+ ponttal eltaláltak, akkor elég frusztráló lehet utána például egy rosszabb sebzésdobás, vagy már maga a tény, hogy "csak" tökéletes lett a találat. Ott a játékosok (és a mesélők is) szeretnek számokat látni. Éppen ezért sokszor használtam a Sikerbonuszt, ami minden 5 egész pontért, amivel a próba túlment a Célszámon, adott valamilyen számszerű bonuszt: +1 sebzést, +1 megtett métert, +10% gyorsítást vagy lassítást stb. Ritkán volt átütő szerepe a történet alakulásában, de arra kiváló, hogy érzékeltesse, valamit nagyon jól csináltunk.

Alternatív megoldásként az is lehetséges sebzés esetén, hogy nem egy szimpla +1 módosítót adunk, hanem magának a kockának az eredményére adunk +1-et, mintha egy ponttal többet dobott volna. Így ugyan az eredmény nem lehet több, mint a kocka maximuma (d6 esetében 6), viszont elkerülhető vele a csalódást keltő 1-es, 2-es dobások réme. És mivel ez általában PER KOCKA, igazából többet is ér az első változatnál. Például a támadás 11 ponttal több, mint a célszám, ez +2 minden kocka eredményéhez. A 4d6+1 sebzésű nagyon nehéz pisztollyal dobunk 1,3,4 és 5 próbát, a +2 bonusszal ez így 3, 5, 6 és 6. 

A Szerencse Forgandó

Az Interlockban a játékosok erőforrásként használhatják a Szerencse tulajdonságukat, alapesetben egy szimpla bonuszként a próbáikhoz. Ezt egy remek módszer, ezért inkább csak kiegészíteni szoktam a sajátommal: 1 Szerencse pont elköltésével újra lehet dobni a próbát, ha nem vagyunk elégedettek a kocka eredményével (2 pontért, ha 1-est dobtunk). Ha a második dobás sem az igazi, 2 pontért megismételhetjük, ahogy 3 pontért harmadjára is.

Szakértelmek és Szorzók

Az Interlock rendszerben a szakértelmek fejlődés-szorzói szabályozzák azt, hogy egy jártasságot mennyire nehéz vagy éppen könnyű fejleszteni. Azt azonban nem szabják meg túl alaposan, hogy például ezeket milyen helyzetben kell alkalmazni, például gyakori vita tárgya volt, hogy induló karakternél kell-e számolni, mennyire tisztességes ez a társaival vagy éppen vele szemben. Én mesélőként általában szabok egy maximum szakértelem szintet (ez jellemzően 6), amit csak az előtörténetben kidobott tanárokkal lehet túllépni. A szorzós szakértelmek esetében az a szabály, hogy ezek maximum értéke annyival csökken, mint a szorzó-1. Vagyis egy x3 szakértelem esetében nem 12 pontba kerül a 4. szint, hanem egyszerűen 3-1=2 ponttal kisebb az induló maximum, így ebben az esetben nem lehet több 4-nél. Így azt is elkerülhetjük, hogy a játékos a brutálisan magas szorzójú szakértelmet az elején feltegye a maximumra, tudván, hogy soha többé nem fogja a játék során fejleszteni, de nem is tolunk ki vele azzal, hogy 10+ pontot költsön el egy 3. vagy 4. szintű jártasságért.

A szorzók ott is jól jöhetnek, ha nem csak emberek vannak a játékban, hanem fantasy vagy sci-fi fajok is: ezek esetében a faji bonuszok vagy büntetések is beleszámíthatnak. Például az egyik fantasy világban a törpék számára minden fémekhez kötődő TECH alapú jártasság szorzóját 1 ponttal csökkentettem, minimum 1-re, míg a tündékben az összes TECH alapú jártasságé nőtt 1 ponttal, mivel ők ezeket mind művészetnek tekintették, ezért nagy gondot fordítottak rájuk. Persze más területen kárpótolva lettek ezért.

A Mágia

A Cyberpunk 2020 számítógépes programjai voltak a kiindulópont, amikor elgondolkoztam annak idején, nem-e lehetne ezt az egész rendszert átültetni fantasy környezetbe, szoftverek helyett mágiában gondolkozva. A legtöbb ötletem mindvégig ezek körül forgott: ha nagyon egyszerű módszert akarunk választani, akkor kell valamiféle mágikus eszköz, amin keresztül a varázsló (Netrunner) aktiválni tudja a varázslatokat (Programokat), a Varázslás (Interfész) szakértelme segítségével. Ez az eszköz ugyanazokat a paramétereket használja, mint egy CP2020-as dekk, és a programok egy az egyben áthozhatók varázslatokként. A Virtuális Valóságok zseb-dimenziók, a távhívások a térkapuk és teleportok hálózata, az AI egységek pedig démoni vagy isteni entitások.

Ha egy kicsit elkezdünk beleásni a rendszerbe, tapasztalatom szerint könnyen morzsolódik, szóval készüljünk fel arra, hogy ha át akarjuk alakítani, rengeteg meló lesz vele. De ha van türelmünk, energiánk és végtelen időnk elszórakozni vele, akár a M* mozaikmágiájához hasonlót is tudunk benne alkotni: az egyik változatban gyakorlatilag egy mágikus nyelv szintjére osztottam a varázslást, ahol az Igék voltak a parancsok, és a hozzájuk kapcsolható egyedi Jelzők mutatták, hogy hogyan működjön, a Tárgy a célpont, a Határozók pedig az időt, teret és módot mutatták meg. Eléggé elsöprő erejű lett, még úgy is, hogy a működéséhez szükséges erőt a varázsló életerejéből szívta, így gyakorlatilag saját magát sebezte vele. Sajnos egy adott kampányhoz használtuk csak fel és annak lezárulta után félre is lett téve.

-Kyrg-

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések