Házibarkács ötletek - Karakterek egymás között, avagy a szociális interakció a szerepjátékban

A különféle szerepjátékok elengedhetetlen részét képezik a karakterek - JK-k és NJK-k - közti szociális interakciók. Van, ahol ez csak egy szükséges rossz, amit elintéznek pár szóban, esetleg adnak hozzá egy alrendszert (olyan mechanizmust, amit másra nem használsz), vagy beépítik a standard próbák közé, ezzel együtt megjelennek a szociális szakértelmek és védelmek/mentődobások a karakter ismeretei között. Ebben a cikkben ezek közül nézünk meg egy pár változatot, illetve erre mutatnék be egy lehetséges variációt.


A játékos játszik, az NJK meg reagál
A mérleg egyik serpenyőjében azok a (jellemzően régebbi) játékok vannak, melyekben a karakternek nincsenek szociális jártasságai, és az ilyen helyzeteket javarészt szerepjátékkal, vagy a nem játékos félnek reagálására dobott Reakció-próbával kellett eldönteni. 
Az 1979-es AD&D 1e változatában a 2k6 dobás helyére százalékos próba lépett, és például az NJK-k esetében beleszámítottak annak személyiségjegyei, az Általános hajlamtól a Személyiségen a Magatartáson, Természeten és Intellektuson át. Összesen 14-15 dobással lehetett minden apró dolgot meghatározni, bár ezeknek annyi szerep jutott, hogy bizonyos helyzetekben egy-egy vonás megléte +1-4%-ot adott a dobásra. 
A D&D BECMI-változatában a szociális helyzetek kicsit egyszerűbbek lettek, és kimerültek abban, hogy ha a csapat egy szörnyeteggel vagy nem egyértelműen barátságos/ellenséges NJK-val találkozott, a mesélő dobott egy Reakció-próbát 2k6-tal, és ennek eredménye döntötte el, hogy a másik fél azonnal támad, vagy netán megkedveli a csapatot. A játékos karaktereknek nem voltak szakértelmei vagy jártasságai a dobás befolyásolására, viszont az, ahogyan viselkedtek (a játékos elmondása alapján) -2/+2 közti bónuszt adhatott a dobásra, illetve a Karizma esetleges +/- értéke is hozzáadódott. Harmadik tényezőként a lény jelleme is megszabta, hogy hogyan áll a karakterekhez: egy kaotikus lény esetén sokkal valószínűbb volt a megállapodás felrúgása, mint egy törvényesnél.
Az 1985-ös Conanban a karaktereket kaszt nélkül, szabadon állíthattuk össze az adottságokból, ám ezek között sem találunk kifejezetten szociális jártasságokat. Az NJK-kal való interakció alapvetően az volt, hogy "játszd el, mit csinál a karaktered": a mesélő ennek fényében döntötte el, hogy mi is fog történni. Ha pedig nem tudott történni, akkor még mindig ott volt a szokásos TSR megoldás, a Reakció táblázat: ebben az esetben a karakternek kellett dobnia a saját Hírnevére (a Személyes Vonzerő megléte adott egy csekély bónuszt), és a helyzettől függően más-más eredmény jött ki. Érdekes módon a táblázat csak egészen kis százalékban hoz ki valóban pozitív eredményt, általában még a jobb eredménynél is az jön ki, hogy "hát nem zavar el azonnal, de nem is áll veled szívesen szóba".


Meggyőző és félelmetes dobások
A másik, lényegesen népesebb táborba azok a szerepjátékok tartoznak, ahol a karakternek vannak bizonyos fejleszthető, szociális szakértelmei, jártasságai, melyek igazából teljességgel függetlenek az őt irányító játékos képességeitől. Ide tartozik (a teljesség igénye nélkül) a Storyteller-játékok, a Cyberpunk 2020/RED, a Shadowrun, a D20 rendszer (D&D 3e, 5e), az Alternity, a BRP (pl. Call of Chtulhu), vagy akár a Patkányos a falban is. A szociális jártasságokat használó rendszerekben általában vagy egy adott célszámot kell megdobnia a játékosnak, esetleg a saját értéke alá kell dobnia, vagy pedig a másik fél ellenpróbájánál kell jobbnak, többnek lennie az eredménynek. Vagyis gyakran nem egy egyoldalú feladat, hanem a másik fél megpróbálhat ellenállni neki.
Ezekben a játékokban mind az a közös, hogy ha a játékos nem tudja vagy nem akarja eljátszani, hogy mit tesz a karaktere, akkor elvben azt is megteheti, hogy csak elmondja a mesélőnek, mit szeretne, és utána dob erre egy próbát. Régebben többször is beszélgettem ismerősökkel arról, hogy ez igazából így szerepjáték-e, és eléggé eltérőek voltak a vélemények: volt, aki vehemensen ellenezte ezt, hogy csak úgy dobjon, és azzal érvelt, hogy ez szerepjáték, el kell játszani a karaktert. A másik oldal pedig pont azzal jött, hogy ez nem kamaraszínház, sőt, olyan is volt, aki azzal jött, hogy ő még azt se szereti, ha a mesélő eljátssza az NJK-t, például elváltoztatja a hangját, vagy beveti a mimikáját. Én alapvetően szeretem, ha a játékos nem csak egy dobással oldja meg a helyzetet, és legalább megpróbálja eljátszani a karakterét, de ha valaki jelzi, hogy ez neki nem megy, nem szoktam erőltetni. Azt ellenben nem tudom vállalni, hogy mesélőként én nem fogom ezt tenni az NJK-kal, és többször ez ragadósnak bizonyult, a korábban deklaráltan visszahúzódó játékos beleélte magát a szerepébe, és élvezte!


Én eljátszom, az NJK pedig ellenáll
A legtöbb, általunk játszott játék a szociális jártasságokat használó kategóriába tartozik, kivéve a Conant, és az ennek a módosított motorját használó Százkoronát. A Reakció-próbát a Conanban még mindig használjuk, bár nagyon ritkán, ha nem egyértelmű, hogy egy NJK mit is fog tenni, viszont a saját rendszerünkben szinte sose vettük elő (annak ellenére, hogy az eggyel korábbi, 0.31-es változatban még benne volt). 
A rendszeres játékosaim többségére igaz, hogy szeret beszélni, lyukat dumálni az NJK hasába, bár ha nagyritkán olyan karaktert készítenek, aki inkább a tettek embere, akkor azért vissza tudják fogni magukat. És amikor a játékos felvázol egy remek átverést, megfélemlítést vagy flörtöt, akkor nagyon bosszantó tud lenni, ha kocka megmakacsolja magát, és valami pocsék eredmény jön ki mellé. Bár a jól kijátszott szerep vagy a jó duma miatt szoktam adni valamennyi bónuszt a próbákra, van, amit ez se tud megmenteni. Mindez valahol hihető - a legjobban felépített beszédet is tönkreteszi egy váratlan nyelvbotlás, böfögés vagy köhögőroham - de ismerek néhány nagyon balszerencsésen dobó játékost, akinél ez már állandó problémát jelent.
A fentiek fényében a Százkoronánál visszatértünk az alapvetésre (a játékosoknak el kell játszania, mondania, hogy mire készülnek, mit akarnak a másiknál elérni), de ahelyett, hogy bizonytalan esetben a játékos dobna egy Reakció próbát az NJK-nak, a JK saját értéke alapján, a célpontnak kell ellenállnia egy (Akaraterő) dobással. Az, hogy ez mennyire nehéz feladat, attól függ, hogy milyen következményekkel jár a dolog az NJK számára: ha nem törvénytelen, és nincs is benne semmi hátrány, szinte lehetetlen nemet mondania rá, már ha akar egyáltalán, míg ha valami olyanra akarják rávenni, ami miatt hatalmas bajba kerülhet, akkor már sokkal valószínűbb, hogy ellenáll neki. Természetesen a JK adottságai módosítót adhatnak erre a próbára, megnehezítve az NJK dolgát.
Mivel ez a játék még formálódik, könnyű volt beépíteni az alapmechanizmusba, de mi van, ha ezt a módszert egy kész játékra akarjuk átültetni? Nos, igazából ez sem lehetetlen, sőt, két módszer is van rá. Az egyszerűbb, igazából semmilyen módosítást nem igénylő lehetőség, ha játékos szavai alapján megajánljuk a dobás eredményét. Ez nem ismeretlen a "mindenre dobó" játékok esetében sem, lásd a régi D&D 3e "Take 10/Take 20" szabályát, amikor ha nem volt stresszhelyzet, akkor a dobás eredményét 10-nek vagy 20-nak lehetett venni. Ennek alapján a mesélő is mondhatja a játékos szavai alapján, hogy pl. "K10 dobás helyett ez egy 3/5/7 eredmény, ezt vetjük össze a célszámmal" vagy "ez ellen dobok az NJK-val próbát". A másik, kicsivel több átgondolást igénylő lehetőség az, hogy a játékos szavai és a karakter jártasságai alapján a mesélő meghatározza, hogy az NJK-nak könnyű/közepes/nehéz/lehetetlen ellenállnia, és erre dob egy megfelelő próbát.
Bár ez a módszer szembe megy a manapság divatos "csak a játékos dob" szemlélettel, közelebb áll a saját, szerepjátékról alkotott elképzelésemhez. Persze benne van a pakliban, hogy egy nagyhangú játékos hoz egy hallgatag, szociálisan hátrányosabb karaktert, és utána a szerepéből kilépve megpróbál a saját képességeire hagyatkozva megoldani a feladatot, de a karakter képességei őt is korlátozzák ilyenkor. Az egyetlen, amit nyerhet, az legfeljebb egy jobb kockadobás.

Házibarkács ötletek - Karakterek egymás között, avagy a szociális interakció a szerepjátékban


Megjegyzések

Népszerű bejegyzések