Házibarkács Ötletek - Sanctuary, avagy a Diablo és az Earthdawn fúziója

A feleségemmel egyik kedvenc közös időtöltésünk a stresszes napokon a közös "hentelés" a Diablo III-ban. A negyedik résznek is adtunk egy esélyt (sőt, én egészen kedvelem a mobil eszközökre írt Immortalt is), de másfél végigjátszás után visszatértünk a harmadikhoz. Ahogy a korábbi, az AD&D és 3.0 motorral kiadott Diablo-változatoknál már írtam, a saját kampányainknál is felmerült az igény, hogy kipróbáljuk asztali játékban, de eddig csupán egy 3.5e alapú sztoriig jutottunk: ebben egy Half-Celestial sablonra épített "Nephalem" paladint személyesített meg feleségem, egy saját világban. A játék elég jól indult, de néhány fejezet után az volt a tapasztalat, hogy az eredeti szettingen kívül valahogy nem adta azt a hangulatot, így inkább félretettük.


Nemrég belekezdtünk egy Earthdawn 1e sztoriba, és a karakterkészítés, átbeszélés során belém hasított, mennyire adná magát ez a rendszer egy, az eredeti környezetbe helyezett Diablo kampányhoz. Például:
  • Az Adeptusok anélkül emelkednek ki az átlagemberek közül, hogy közben nincsenek már induláskor hatalmas bónuszaik (ez volt az egyik fő gond a 3.5e kampányban). Gyakorlatilag ők az egyetlenek, akiknek nő az életereje, hiszen a Kitartás (Durability) egy mágikus tehetség, amit sima szakértelemként nem lehet megtanulni, és csak ők tudják növelni a főjellemzőiket, a körlépések során.
  • A Diablo karaktereinek képességeit könnyű lefordítani az Earthdawn mágikus tehetségeire, ráadásul egy részüket helyből át lehet az alapkönyvből, akár a Diszciplínák adaptálását, akár pedig az újraépítésüket választjuk (erről még később).
  • A mágikus tehetségek mind fejleszthetők, nem csak egy adott szinten megkapott, onnantól nem változó erejű képességek.
  • Az aszimmetrikus fejlődési rendszer remekül adja magát egy hosszabb történethez: a karakterek egy-egy hosszabb pihenő során tetszés szerint fejleszthetik a már meglevő mágikus tehetségeiket, újakat viszont csak akkor tudnak szerezni, ha kört lépnek. Ehhez nem csak adott számú és szintű tehetséggel kell rendelkezniük, hanem mesterre és időre is szükség van. Ez remekül illik a D2 és D3 fejezetekre oszló történetéhez, bár a D4 "arra mész, amerre akarsz" szerkezetéhez már nem annyira.
Az alább következők szokás szerint inkább csak ötletek, továbbgondolásra való vázlatok, a saját Diablo/Earthdawn játék felépítéséhez. Az első, amit végig kell gondolnunk (mint minden házibarkács konverzió esetén), hogy az eredeti szerepjátékot akarjuk adaptálni a kívánt szettinghez, vagy a rendszer alapjait felhasználva akarjuk újraépíteni az egészet, hogy minél hűbb legyen az eredetihez. Az első verzió mindig gyorsabb, így hamarabb jutunk el a játékig, viszont sosem lesz "pont olyan" (akár nevezhetnék a Sötét Oldalnak is), a második pedig egy sokkal macerásabb, időigényesebb folyamat, de ha végig csináljuk, a végeredmény sokkal közelebb áll majd az elképzelthez.


Karakterosztályok
Az Earthdawn azért is adja magát ennyire a témához, mert már az adaptáció is egy nagyon közeli eredményt hoz: fogjuk a meglevő diszciplínákat, és minimális változtatással eljuthatunk egy nagyon Diablo-szerű élményhez. Az Égi Portyázó szinte tökéletes Barbár lehet, a tehetségei (kétféle csatakiáltás, hatalmas ugrás, pajzsroham, a gyógyító lángoló vér stb) nagyon adják magukat, alig kell változtatni, bár az égi hajózásra és az ehhez kötődő képességekre nem lesz szüksége. A Harcosnál már kicsit többet kell kivenni, hogy eljussunk a Paladinhoz vagy a Lovaghoz (a Fényhozók képességeit átvéve már közel járunk). A Zsiványt megkaphatjuk a Tolvaj és az Íjász képességeinek kombinálásából, ahogy a Varázslónő elemi varázslataira is jók lehetnek az Elementalista bűvigéi. A Varázsló szinte egy az egyben megfelel, ahogy az Árnymágus is adja magát Nekromantaként. A Szerzetest a Harcosból hozhatjuk ki, a Vadúr pár képességével, a Druidát pedig a Vadúr és az Elementalista kombinálásával. Ebben a változatban nem nyúlunk a körök felépítéséhez és a levezetett képességekre adott bónuszokhoz.
Ha az újjáépítés mellett döntünk, akkor akár szét is szedhetjük a struktúrát, és a körök számát sem kell 8-ra (ED Companionnal 15-re) korlátoznunk. Egyszerűen fogjuk a nekünk legszimpatikusabb Diablo játék képesség-listáját, mindegyiknek megkeressük az ED változatát, a hiányzókat pedig megcsináljuk magunknak, a Companionban szereplő irányelvek alapján. Ha ezzel megvagyunk, akkor már csak ki kell találnunk, hány körre akarjuk felosztani a szintlépéseket, és mehet is a menet.


Mágia
Akár az adaptáció, akár az újjáépítés mellett döntünk, ehhez szinte nem is kell hozzányúlnunk. A mátrixok, nyers energiák és szőhető szálak rendszere szerintem úgy jó, ahogy van. Egyedül csak kozmetikai szintű változtatásokra lehet szükség, például Rémbélyeg helyett a varázsló felhívhatja magára egy démon vagy angyal figyelmét, ha nyers erőt használ.


Mágikus tárgyak
Adaptáció esetén a karaktereknek közel se lesznek olyan gyorsan mágikus holmijai, mint a számítógépes játékban: a közönséges "fehér" fegyverek, páncélok mellett a fegyverkovácsok által megedzett pengék és vértek töltik be a mágikus "kék" holmik szerepét, az egyszerű, "tucatáru" szálszőhető tárgyak lesznek a "sárga" ritka holmik, az egyediek pedig a "narancsszínű" legendásak. A "zöld" szettek olyan szálszőhető holmik lesznek, ahol adott számú darab birtoklása jelenti a szetthez, mint entitáshoz kötődő tettet. Az azonosításhoz szükséges idő (1 hét) miatt az edzett "kék" holmik eléggé felértékelődnek.
Az újjáépítésre is igazak a fentiek, bár ebben az esetben a mesélő úgy is dönthet, hogy nem ragaszkodik a tárgyak, fegyverek hosszú időt igénylő azonosításához, és ahogy a játékokban, itt is segíthet egy Horadrim mágus segítsége. Ha ezt választjuk, a karakterek sokkal gyorsabban fel tudnak szerelkezni mágikus holmikkal.


Ellenfelek
Az adaptáció módszerét használva számos olyan élőholtat, nem adeptus NJK-t, vadállatot és rémet találunk az Earthdawn könyvekben, akiket és amiket minimális kozmetikai átalakítással ráuszíthatunk a csapatra. A csaták kevésbé lesznek egyoldalú vérfürdők, mint a Diablo könnyebb nehézségi fokozatain, inkább a magasabb nehézségre vagy a Hardcore módra fognak hasonlítani, hiszen akár még egy csontváz szétverése is 2-3 találatot igényel (20+ pontnyi sérülést bír, 4-es fizikai páncéllal), egy komolyabb bestia pedig egy tapasztalt csapatnak is komoly kihívást jelent. Természetesen a túlütő támadás és a robbanó kockákkal elérhető horribilis sebzés itt is okozhat komoly meglepetést, mindkét irányba.
Ha az újjáépítést választjuk, remekül eljátszhatunk az ellenséges teremtmények értékeivel (erre jó lehet akár az AD&D/3.0 Diablo bestiáriuma is), és ha a kisebb ellenfelek értékeit alacsonyan tartjuk (pl a csontváznak az Állóképessége 4 helyett csak 3 vagy 2), akkor könnyen alkothatunk olyan ellenfeleket, amik jobban hasonlítanak a számítógépes változatban szereplőkre. 


Sztori
Sanctuary világa elég nagy, és elég sok dolog történt benne, aminek nem volt köze sem Lazarus püspökhöz, sem Leoric királyhoz, sem pedig Lilith úrnőhöz és szolgáihoz. Összerakhatunk egy kampányt a Horadrik mágusok hatalmának csúcspontján, részt vehetünk Zoltun Kulle legyőzésében (bár fenntartom, hogy igazából ő a játékok egyik legpozitívabb és legőszintébb NJK-ja), szembe szálhatunk a Vizjerai mágusokkal, meglátogathatjuk az Arreat-hegyet, mielőtt felrobbant volna. Vagy végig tolhatjuk bármelyik Diablo rész sztoriját, és a végén akár esélyt is adhatunk a játékosainknak, hogy leleplezzék Adria árulását, Zoltun  Kulle oldalára álljanak, vagy akár megmentsék Leah-t.


Házibarkács Ötletek - Sanctuary, avagy a Diablo és az Earthdawn fúziója







-Kyrg-

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések