UnderWorld RPG - Akadályok, kihívások és veszedelmek
Akár az eredeti, New York alatti AlVilágban mesélünk, vagy egy saját szettingben, például a Xinaf-féle Budapest alattiban, egy izgalmas történet során szükségünk lesz különféle akadályokra, kihívásokra és veszedelmekre. Az UnderWorld alapkönyvben ugyan találhatunk alapvető szabályokat a különféle próbákra, és hogy melyik Tulajdonság és Szakértelem elősorban mire használható, de már régóta érik bennem a gondolat, hogy ezt a témát azért nem ártana egy kicsit alaposabban körüljárnunk!
A föld alatt is gyakran szembesülünk olyan helyzettel, hogy akár a továbbhaladás, akár a túlélés érdekében a Főszereplőknek bizony ugrania kell! Lehet, hogy csak egy pár lépésnyi akna felett kell átlendülniük, és a legrosszabb, ami történhet velük, hogy a szennyvízben landolnak - de ha egy száguldó metrókocsira kell felugraniuk, hogy elmeneküljenek a washmélyi zsoldosok elől, akkor akár a kerekek alatt is végezhetik!
Nehézség:
- Átlagos (1): átvetődni egy egy-két méteres hasadék vagy egy alacsony fal felett.
- Közepes (2): felugrani egy logó kötélre és átlendülni egy három méteres szakadék felett, vagy leugrani egy lassan mozgó szerelvényről, sérülés nélkül.
- Nehéz (3): átugrani egy magas épület tetejéről egy alacsonyabbra, vagy átvetődni egy mozgó szerelvényről egy másikra.
- Félelmetes (4): leugrani egy irányíthatatlanul száguldó metrószerelvényről, anélkül, hogy véres masszává kenődne az alagút falán.
- Eposzi (5): felugrani egy, a Brooklyn-zúgón száguldó hajóra, vagy átugrani egy zuhanó légijárműről egy épületre, sérülés nélkül.
A kudarc ára:
A sikertelen ugrás következménye lehet narratív, például egyszerűen belezuhannak a vízbe), de gyakran sérüléssel is járhat. Ennek általában van egy fix értéke, de ha a Kalauz úgy ítéli, hogy az ugrás még ronthat is a helyzeten, hozzáadhatja a Nehézség és a Sikerek különbözetét.
Szerelőaknák és sziklafalak
Aránylag gyakori helyzet, hogy a Főszereplőknek másznia kell, és ez gyakran nem is igényel próbát: szinte bárki fel tud kapaszkodni egy létrán vagy egy kötélhágcsón. Dobásra elsősorban akkor kerül sor, ha ez valamiért lényeges , akár mert a felület, vagy mert a késlekedés veszedelmes: például egy csúszós, kevés kapaszkodóval bíró sziklafalon másznak fel a Sötét Lovag várába, alattuk egy Végtelen Mélységgel, vagy mert egy igen morcos albínó alligátor próbálja elkapni őket, mielőtt még kimászhatnának a verméből.
Ha a megmászandó akadály nagyon magas (vagy mély), a Kalauz úgy is dönthet, hogy növeli a Nehézséget egy vagy két fokkal, vagy szakaszokra bontja, és mindegyikre külön próbát dobat a Főszereplőkkel.
Nehézség:
- Átlagos (1): felkapaszkodni egy rövid falon, amin sok kapaszkodó van.
- Közepes (2): felmászni egy aknában, ahol több létrafoki is hiányzik, vagy feljutni egy falon, kevés kapaszkodóval.
- Nehéz (3): felmászni egy aknában, ahol a létrafokok többsége törött, a hátunkat az akna falának vetve.
- Félelmetes (4): megmászni egy falat, amit korábban egy vízesés simára csiszolt.
- Eposzi (5): felmászni a vízesés által simára csiszolt falon, miközben a Főszereplőre zúdul rá a víz.
A kudarc ára:
A sikertelen mászás következménye általában a zuhanás és a sérülés: ennek mértéke a fenti módon javasolt, egy alap értékhez hozzáadva Nehézség és Sikerek különbözetét. Több szakasz esetén célszerű ezeket a sebzés szempontjából is külön kezelni, hiszen nem biztos, hogy a Főszereplő a szakadék legaljáig zuhan, ha közben két helyen is volt párkány, ahol meg tudott pihenni egy pillanata.
A Főszereplők gyakran kerülnek olyan helyzetbe, hogy csak úszva tudnak átkelni egy akadályon, vagy egyenesen a víz mélyére kell lebukniuk, hogy megkeressenek valami elsüllyedt holmit. Az úszással kapcsolatos kihívások szinte mindig több próbát igényelnek, vagy azért, mert több szakaszra oszthatóak, vagy pedig mert alá kell bukni, és eközben kell egy külön próba a levegő visszatartására (erről később).
Nehézség:
- Átlagos (1): átúszni egy nyugodt, nem túl mély állóvízen vagy egy gyenge sodrású csatornán.
- Közepes (2): átúszni egy erős sodrású csatornán, vagy lebukni egy nem túl mélyen fekvő roncshoz.
- Nehéz (3): kiúszni a partra a Brooklyn-zúgón, egy közelben lehorgonyzott hajóról, vagy utolérni egy úszva menekülő alligátort.
- Félelmetes (4): kiúszni a partra a Brooklyn-zúgó közepéről, vagy lebukni egy benne fekvő roncshoz.
- Eposzi (5): átúszni a Zúgót, egyik parttól a másikig.
Következmény:
Ha a próba sikertelen, a Főszereplő vizet nyel be, és előbb-utóbb fuldokolni kezd. Ekkor a Fuldoklás szabályát kell alkalmazni.
Tartsd vissza a levegőt!
Akár a víz mélyére bukik le a Főszereplő, akár egy füsttel vagy gázzal teli szobán akar átkelni, előbb vagy utóbb el fog fogyni a levegője. Ennek szabályai lényegében a Sebzés mintjára épül fel, némi módosítással.
- A Főszereplőnek fél percenként (harci helyzetben 6 körönként) dobnia kell egy próbát, mintha kapott volna egy találatot, X pontnyi sebzéssel (a támadás, védekezés és sebzés próbák kimaradnak). Az X itt a próbák száma (1, 2, 3 stb.), plusz az esetleges módosítók: a gáz alapsebzése, vagy amennyivel elrontott a úszásra tett próbát.
- A sebzés elleni próbánál nem számít a páncél (kivéve, ha légmentesen zárt, saját levegőkészlettel, de ekkor dobnia se kell), viszont beleszámítanak olyan Tulajdonságok, mint az Energikus vagy a Fáradthatatlan. A mágikus Búbájok közül az Életkő és a Zöld lovag ereje számít, a Felségjel nem.
- A sérülés a legtöbb esetben nem halálos, vagyis ha kihúzzák belőle időben, akkor hamarabb ki kehet heverni, de ha ájulás után benne marad még egy időegységig, akkor beáll a halál. Mérges gázok esetében viszont szokványos sebzést szenved el.
- A büntetéseket a szokványos módon, a kör végén dobott Sérülés Mentőkkel el lehet odázni.
A legjobb méreg…
Az AlVilágban sem ritka, hogy a karakterek valamilyen méreggel találkoznak: ez lehet egy romlott étel, egy veszedelmes élőlény vagy valamilyen vegyi anyag. Ezeket az anyagokat az alábbi módon kell kezelni a játékban.
- Minden méregnek van valamilyen Hatóideje: ez lehet Azonnali (már a következő körben kifejti a hatását), Jelenet (a következő jelenetben, de legkésőbb egy óra múlva) vagy Hosszútávú (a készítő dönti el, pár nap, hetek, vagy akár hónapok is lehetnek).
- A méregnek van egy Erőssége, ami lényegében a Sebzése. Támadást vagy védekezést nem kell dobni, de sebzést igen, hiszen nem mindenkire hat egyformán a méreg.
- Ettől a ponttól kezdve ugyanúgy működik, mint a fentiek.
- A méreg okozta büntetéseket a szokványos módon, a kör végén dobott Sérülés Mentőkkel el lehet odázni egy darabig.
Betegségek
Az AlVilág lakóinak edzettebb a szervezete, mint a felvilágiaké, így aránylag ritkábban kapnak el olyan betegségeket, mint egy egyszerű megfázás. Ha viszont a történet során valami komolyabb kórság üti fel a fejét Odalent, ami nagy veszély jelent a Birtokok lakóira és a Főszereplőkre, akkor az alábbi szabályokat használhatjuk.
- A betegségek Hatóideje általában Hosszútávú, a Kalauztól függ, hogy hány nap után fejtik ki a hatásukat.
- A betegségnek is van Ereje, mint a mérgeknek, amit Sebzésként használnak: miután felütötte a fejét, minden nap, pihenés után sebzést dob az áldozat ellen, aki ellenpróbát dobhat. Ha egy mendikáns segíti vagy gyógyszert szed, az bónusz Érméket ad a betegség ellen.
- A betegség egészen addig tart, amíg az alany le nem gyűri: ehhez három, olyan egymást követő nap szükséges, amikor a betegség nem tud sebzést okozni. Egészen addig, amíg a beteg akár csak egy Karcolást is kap, a betegség aktív a szervezetében.
UnderWorld RPG - Akadályok, kihívások és veszedelmek
UnderWorld RPG - Szerzetek - Vadak, Vakondemberek és Normálisok
UnderWorld RPG - Szerzetek - Nomádok, Roncsemberek és Szörnyszülöttek
UnderWorld RPG - Szerzetek - Elveszettek, Hajléktalanok és Legendások
A további UnderWorld cikkeket megtaláljátok a Tartalomjegyzékben, az UnderWorld alapkönyv már elérhető pdf formátumban a DriveThruRPG oldalán keresztül.
-Kyrg-
Megjegyzések
Megjegyzés küldése