UnderWorld RPG - Karakterek az AlVilágban

Az UnderWorld szerepjátékban a játékos karakteret Főszereplőknek, a nem játékos karaktereket pedig Mellékszereplőknek nevezzük, bár a különbség igazából csak a fontosságuktól függ: egy névtelen Mellékszereplőről szinte elég csak annyit tudnunk, miféle Szerzet és melyik Céhbe tartozik, egy kulcsfontosságú ellenfelet vagy szövetségest pedig ugyanúgy ki kell dolgozni, mint egy Főszereplőt. De hogy is néz ki egy kész karakter?

Maga a folyamat öt lépésből áll:
  1. Először is kiválasztjuk, miféle Szerzetek vagyunk. Ebből jöhetnek Különleges Képességek, esetleg némi Mágia és néhány plusz Szakértelem. Emellett azt is megtudhatjuk, mi az a Ragyogásszám, amivel egy területnek rendelkeznie kell ahhoz, hogy mi ott jól érezzük magunkat, és mi az a szint, ahol már nem vagyunk képesek létezni.
  2. A második lépésben meghatározzuk, melyik Céhbe tartozunk. Innen is kapunk Különleges Képességeket, bizonyos számú Bűbájt (egyszerű varázsigét vagy kisebb mágikus holmit), illetve elsajátítjuk az adott szervezet által tanított összes Szakértelmet.
  3. A harmadik lépés az, ahol először kezdjük a karaktert saját képünkre formálni, hiszen eddig pontosan ugyanúgy néz ki, mint bármelyik másik Szerzet/Céh kombináció: minden Szörnyszülött Bravó, Vad Bütykölő és Nomád Könyvtáros ugyanazokkal az alapvető Különleges Képességekkel és elsődleges Szakértelmekkel rendelkezik (bár a Bűbájokat egy listából választhatjuk ki). Most viszont ki kell választanunk a ránk jellemző Tulajdonságokat, alapesetben hármat: egyet a Szerzetnél szereplő listából, egyet a Céhnél felsoroltak közül, egyet pedig bárhonnan, akár azok közül is, ami sehol sincsenek megadva (akár a Kalauzzal, vagyis a mesélővel egyeztetve ki is találhatunk sajátot). Ezek mind pozitív Tulajdonságok, viszont szinte mindegyiknek van egy negatív változata is. Ha a három pozitív mellé felveszünk egy vagy két negatívat, cserében választhatunk egy negyedik és akár ötödik pozitívot is. 
  4. Az egyedivé alakítás következő lépéseként meg kell határoznunk a karakterünk másodlagos szakértelmeit: ezek innen-onnan felszedett ismereteket jelentenek, amik nem kötődnek szorosan a Szerzethez/Céhhez, hanem az élettapasztalatból származnak. Ennek az is a következménye, hogy a Fejszámlálás, vagyis a próba dobás során nem kettő érmét érnek, mint a Szerzetből/Céhből származó elsődleges jártasságok, hanem csak egyet. A másodlagos szakértelmekből általában hármat választhatunk magunknak, bár van olyan Szerzet, a Nomád, ahol a halhatatlansággal együtt járó amnézia miatt csak kettőt.
  5. Az utolsó lépés a felszerelésünk, ami igazából a Kalauzzal való egyezkedést jelenti - az AlVilágban minden üzlet cserekereskedelmen alapul, nincs szabott árfolyam, így a fegyverek/vértek listájában sem szerepelnek árak. A felszerelésünk abból fog állni, amit a Kalauz az adott kaland elején jónak lát, és/vagy amiről meg tudjuk győzni, hogy feltétlenül kell a karakterünkhöz.

Az összefoglaló után nézzünk most három példa karaktert. A könyvben található Mellékszereplők esetében a megszokott formátumban nem részletezik a Szerzet és a Céh képességeit/elsődleges szakértelmeit, de itt ezeket is feltűntetem, hogy egyértelműbb legyen.


Pete Castiglione
Pete Castiglione-ról senki sem tudja… na jó, igazából mindenki tudja, hogy kicsoda. Ő Frank Castle, a Punisher, vagyis a Megtorló. New York egyik különösen elkeserítő évében jelent meg az AlVilágban, mikor a felszínen egyre jobban megrendült az emberek hite az igazságszolgáltatásban: egymást érték a nagy médiaszenzációt kiváltó tárgyalások, ahol senki sem értett egyet a felmentő vagy éppen elmarasztaló ítéletekkel, és sokakban felmerült a vágy az olasz-amerikai antihős iránt, aki kíméletlen és könyörtelen eszközökkel küzd a bűnözés ellen.  A Ragyogásból pedig megszületett Frank/Pete aki a régi képregényes kinézet helyett már inkább a tévésorozat főszereplőjére hasonlít (akkor és ott többen voltak azok, akik őt képzelték maguk elé, mint a régi olvasók).
Bár sokan felismerik, azt senki sem tudja pontosan, hol is tanyázik - ha tudnák, a Birtokok urai közül már többen egész sereget küldtek volna a nyomára. Legnagyobb ellensége talán Mordecai, a Washington Mélység (WashMély) ura, akinek már nem egyszer keresztülhúzta a terveit. Nem egy felbérelhető merénylőről van szó, hanem egy olyan valakiről, aki magát az igazságszolgáltatás kíméletlen eszközének tartja.
Legendásként Pete képtelen elhagyni az AlVilágot: már a felsőbb járatokban is kicsit rosszul érzi magát, a felszínen pedig pár kör alatt megszűnne létezni, az őt létrehozó eszme pedig a közelben tartózkodókba költözne (akik azonnal mennének fegyvert szerezni és megölni az összes általuk ismert bűnözőt).

Legendás Bravó
Legendás:
- Különleges Képességek: Pete korlátozott távon (például adott Birtokon) belül megérzi, ha valahol valaki egy súlyos bűnt követ el - a saját értékrendje szerint. Nem kezd összerúgdosni egy kölköt, mert élelmet lopott, viszont kíméletlenül leszámol a Birtok urával, amiért a helyieknek nincs mit ennie. Ha egy három érmével dobott Fejszámlálás során legalább két sikert dob, oda is talál. Emellett nagyon nehéz megölni, így minden sérülés ellen plusz egy érmével dob ellenállást. Mindez azonban csak addig van így, amíg Pete a nehézfiúk elkötelezett ellensége marad.
- Szakértelem: Legendák
Bravó:
- Különleges Képességek: Csatafortély (plusz egy érme a harc során, támadásra vagy védekezésre).
- Szakértelmek: Akrobatika, Küzdelem, Túlélés, Kapcsolatok (AlVilág)
Tulajdonságok: Könyörtelen, Szívós, Veterán
Másodlagos Szakértelmek: Bűnözés, Rejtőzés, Tájékozottság
Mágia: Beolvadó kalap (baseball sapka, ha felrakja, beolvad a tömegbe), Felségjel (a halálfejes póló három érményi páncélt ad a sérülések kivédésére).
Fegyverek: Pete egy kisebb arzenállal rendelkezik, az AlVilág különböző pontjain elrejtve. Általában egy kést (Hatótáv: Személyes, Sebzés: 2) és egy géppisztolyt (Hatótáv: Távoli, Sebzés: 4) hord magánál.


Spike
Első ránézésre Spike nem több, mint egy különösen izmos pitbull, akivel senki sem akarna összetalálkozni egy sikátorban vagy a csatornában. Aztán amikor kinyitja a száját, és elkezdi cinikus megjegyzésekkel bombázni a másikat, a harapása már nem is tűnik olyan fájdalmasnak.
Spike eredetileg egy illegális kutyaviadal résztvevőjének lett nevelve, azonban - noha megtanult küzdeni - sosem lett elég vad hozzá,  cserében eléggé kiábrándult az emberekből. Egy napon sikerült megszöknie, és az üldözés során bezuhant egy nyitott csatornafedélen, de a gazdája itt is tovább kergette. Az egész végül két szinttel lejjebb ért véget, amikor a dühös tulajdonos egy albínó aligátor pofájában végezte - a hüllő pedig ezután közölte a rémült kutyával, hogy elviszi egy biztos helyre. Egy kis időbe tellett, mire a Ragyogás megtette a hatását, és Spike is képes lett megszólalni, de végül kinyitotta a száját - azóta is mindenki várja, mikor fogja be végre.
Bár mindenki egy hatalmas harci kutyát lát benne, Spike igazából elég jármbor, és kifejezetten jó orra van ahhoz, hogy a sikátorokban kitúrja a szemét alól a használható műszaki cikkeket, még ehető/iható dolgokat. Ezeket azután odalent egy kis játékkocsira rakja, majd a településeken járva igyekszik minél jobb csereüzleteket kötni. 
A felszínen Spike egy érme büntetést kap a Ragyogás hiánya miatt, de nem veszíti el  a beszéd képességét.

Vad Kereskedő
Vad:
- Különleges Képességek: a beszéden kívül Spike-nak remek a szaglása (plusz egy érme a kereséshez) és elég nagyok a fogai (természetes fegyver, plusz egy érme a sebzéshez).
- Szakértelmek: Portyázás
Kereskedő:
- Különleges Képességek: megért minden nyelvet, amin hozzá szólnak. A kocsiján van egy induló árukészlet (pl 5 sörösdoboz, egy rossz turmixgép, néhány kidobott DVD és egy ócska 32. kaliberű pisztoly.
- Szakértelmek: Kapcsolatok (AlVilág), Tájékozottság, Tárgyalás, Túlélés
Tulajdonságok: Figyelmes, Gyorsbeszédű, Nagy
Másodlagos Szakértelmek: Küzdelem, Mászás, Nyomkövetés
Mágia: Zöld lovag ereje (a bundájában nővő borostyán két érmét ad a sebek ellen, és egyet az erőpróbákra), Pakli cigi (ha rágyújt, mielőtt a cigi végére érne, befut valamilyen "pont arra járó" közlekedési eszköz), Vízkereső bot (elvezeti a legközelebbi tiszta vízhez).
Fegyverek: Spike csak a fogaira számít (Hatótáv: Személyes, Sebzés: 2)


Maria nővér
Az AlVilág talán legközkedveltebb szervezetét a Mendikánsok, a vándorló, kolduló gyógyító szerzetesek jelentik: ha valahol bekopogtatnak, mindig kapnak szállást és élelmet, amiért cserében ők sem tagadják meg senkitől a segítséget. Bár a legtöbben kétségtelenül a Hajléktalanok, az AlVilág lakóinak többségét kitevő emberek közül kerülnek ki, vannak köztük más Szerzetek is - és Maria nővér az "élő" példa, hogy nem is mindegyik élő.
A Roncsembert eredetileg egy Jürgen nevű Hajléktalan Barkácsoló készítette, hogy a társa legyen a kísérletei során, azonban a fémtestbe egy 19. századi, kifejezetten erényes apáca lelke költözött be. Sajnos elég gyorsan kiderült számára, hogy Jürgen céljai semmilyen szinten nem férnek össze az elveivel, ezért az első adandó alkalommal otthagyta alkotóját. Egy utazótól hallott a Bugi Lapály nevű Birtokról, és a Mendikánsok rendházáról, és hamarosan ott talált magának otthont, elsajátítva tudásukat. A felavatása után pedig ismét útra kelt, hogy vallásos hitével és gyógyító tudásával szolgálja az AlVilág lakóit. Amikor éppen nem az utat járja vagy a rendházukban szolgál, legtöbbször Szent Ivó székesegyházában lehet megtalálni.
Pete-hez hasonlóan Maria sem képes létezni a felszínen, a teste néhány kör után alkotórészeire esik szét.

Roncsember Mendikáns
Roncsember:
- Különleges Képességek: Roncs Tech - Italautomata (a belsejébe beépített ital-replikátor naponta 10 liternyi folyadékot tud teremteni, alkoholost vagy mentest); Roncs Tech - Beépített rádió (közepes hatósugarú, csak hang).
Szakértelmek: Főzés, Legendák, Tudomány (Teológia)
Mendikáns:
- Különleges Képességek: Kézrátétel
- Szakértelmek: Elsősegély, Empátia, Portyázás, Tárgyalás, Túlélés, 
Tulajdonságok: Áldott, Barátságos, Erős Akaratú
Másodlagos Szakértelmek: Hivatás (Varrónő), Megfigyelés, Kapcsolatok (AlVilág)
Mágia: Kolduló kalap (ha kirakja és egy három érmés Fejszámláláson legalább két sikert dob, a kalapban pénz és/vagy élelem jelenik meg).
Fegyverek: nincsenek.











UnderWorld RPG - Karakterek az AlVilágban

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések