UnderWorld RPG - Az AlVilág lakói - Tulajdonságok, Szakértelmek és a rendszer

A korábbi cikkekből megismerhettük, hogy az UnderWorld világában miféle különleges Szerzetek élnek, és melyik azok a Céhek, melyeknek a tagjai lehetnek. Nézzük most meg, hogy miféle Jellemzőkkel és Szakértelmekkel bír egy karakter.


A legtöbb szerepjátékban a "csontvázat" a Tulajdonságok jelentik, mint az Erő, Ügyesség, Intelligencia, stb. Ezekre a testi és szellemi alapokra épül valamilyen módon minden: van, ahol direktben hozzáadódnak a jártasságok (Alternity, Earthdawn), van, ahol csak egy bónusz számolódik bele (D&D), és van, ahol igazából végig ezekre dobunk (MAGUS KKUK/ETK/UTK). Az UnderWorld rendszerében viszont a karaktereknek nincs egyetlen fix sorozatnyi Főjellemzője: ehelyett kapunk egy hosszú, nagyjából 50 pozitív Jellemzőt tartalmazó listát, ahol a legtöbb elemnek van egy negatív párja is. Ezek olyan tulajdonságokat takarnak, amelyek bizonyos helyzetekben előnyösek lehetnek a karakter számára, így bónuszt jelentenek az adott próba során (a negatívak értelemszerűen büntetést). Egyiknek sincsen értéke, mindegyik olyan, mint egy címke, amivel a hősünk rendelkezik. A karakteralkotás során hármat választunk maguknak: egyet a Szerzetnél megadott listából, egyet a Céh alapján, egyet pedig teljesen szabadon. Ezen felül ha választunk egy negatív Jellemzőt is, cserében felvehetnek egy negyedik pozitívat.

A Tulajdonságok elég széles skálán mozognak: az Ügyes/Ügyetlen például a mozgékonyságot és testi ügyességet igénylő feladatoknál számít; az Áldott/Átkozott olyan tetteknél, ahol a saját hite segítheti vagy korlátozhatja; a Diplomatikus/Tapintatlan a különféle tárgyalások, alkudozás során; a Vad/Szelíd a küzdelem során jöhet nagyon jól vagy éppen elég rosszul; a Figyelmes/Figyelmetlen pedig akkor, ha észre kell venni valamit.

A Tulajdonságokhoz hasonlóan a Szakértelmek sem szintekre osztható tudást jelentenek, hanem olyan ismereteket, amelyekkel a karakter vagy rendelkezik, vagy nem. Induláskor mindenki automatikusan megkapja a Céhe által tanított/elvárt ismereteket: egy Bravó például az Akrobatika, Kapcsolatok (AlVilág), Küzdelem és Túlélés jártasságokat tanulja meg, egy Mendikáns pedig az Empátia, Elsősegély, Felkutatás, Tárgyalás és Túlélés tudását sajátítja el. Emellé mindenki válaszhat további három másodlagos szakértelmet is, a többi Céhhez tartozó, illetve az általános listáról (egyes Szerzetek ezen felül is adnak bónuszt). A Jártasságok közé olyanok tartoznak, mint az Akrobatika (ugrás, szaltó, kötéltánc), a Mászás (falon, kötélen), a Mulatozás (ivászat, szerencsejáték) a Rejtőzés (tárgyat vagy önmagunkat) vagy a Tudomány (választott FelVilági). Ahogy a Jellemzők, ezek megléte is bónuszt adhat a próbák során. Ezeknek természetesen nincsen negatív párja.


A játék rendszere egy nagyon egyszerű "motort" használ: ha a karakter olyan helyzetbe kerül, ahol a siker nem egyértelmű, vagy ahol nem mindegy, hogy mekkora sikert arat, fel kell dobnia egy érmét. A Fej sikert jelent, az Írás kudarcot. Tehát lényegében egy D2 dobás, 1 vagy 2, 0 vagy 1, Igen vagy Nem a próba tétje.

Viszont mivel nem minden próba egyforma nehézségű, van, ahol egyetlen Siker nem elegendő: egy Átlagos feladathoz elég az 1, egy Közepeshez már 2, a Nehézhez 3, a Félelmeteshez 4, az Eposzihoz pedig 5 Siker kell. Ehhez természetesen további érmékre van szükségünk, és itt jönnek a képbe a Tulajdonságok és Szakértelmek. Ha van egy releváns Tulajdonságunk, az helyből plusz egy érmét jelent a próbára; ha illik ide az egyik elsődleges (Szerzetből vagy Céhből származó) szakértelmünk, az még 2 érmét jelent, ha viszont csak másodlagos (felszedett, hobbi), akkor csak 1. És van még a saját Érmetartalékunk is, amit a játékok során gyűjtögethetünk. Tehát minden próbára kapunk legalább 1 érmét, de könnyen lehet, hogy akár 5 vagy még több is lesz a kezünkben. 


A játék összes eleme ezt a mechanikát használja: a küzdelem során így dobunk kezdeményezést, támadást és sebtesztet, hogy lássuk, mennyire érezzük meg a sérüléseink hatását. A bűbájok, ezek a mindenki által kedvelt "hétköznapi kis varázstárgyak" általában egy 3 érmés próbát igényelnek, ahol vagy szabott számú  sikert kell elérnünk ahhoz, hogy a mágia működésbe lépjen (mint például Aranyhaj fonatánál, ami 2 sikerre rövidke gombolyagból általunk kívánt hosszúságú kötéllé tekeredik ki), vagy tetszőleges számút (mint a gyógyító varázst rejtő Abrakadabra papirosnál, ahol minden siker begyógyít egy sebet).

A könyv nem szab meg semmit arra nézve, hogyan dobjuk az érméket: tehetjük egyesével, a klasszikus Fej-vagy-írás módszerrel (bár ez elég lassú, mondjuk harcban), dobhatjuk őket jól összerázva kézből vagy pohárból kockadobó tálba (személyes preferenciám), sőt, ha nem akarunk érmékkel dobálózni, akkor egyszerűen D6-okat használunk, és páros-páratlan értéket nézünk. Én személy szerint már régóta gyűjtögetem a Q-Workshop érméket az UnderWorldhöz, és lehet, hogy szerzek hozzá pár különlegesebb darabot még - a Castle Falkenstein hasonló hatással volt a franciakártyákkal, míg korábban egyetlen dobozban két paklim volt, most már tíznél is több, szebbnél szebb pakliból választhatok.


UnderWorld RPG - Az AlVilág lakói - Jellemzők, Szakértelmek és a rendszer



A további UnderWorld cikkeket megtaláljátok a Tartalomjegyzékben!

-Kyrg-

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések