ARK - Adventure Perilous - Veszélyes Kalandok - Pixelkalandok az asztalnál

A Rollins Publisher 2024. októberének közepén lebegtette be először következő indie játékát, az Adventure Perilous magyar fordítását. Nem sokkal később kiderült, hogy a Veszélyes kalandok címre keresztelt szerepjáték keményborítós, 120 oldalas A5-ös könyvecske formájában fog megjelenni, amihez közönségi előfinanszírozást vettek igénybe. Ebből össze is jött annyi megrendelés, hogy a terv megvalósuljon, bár a magyar könyvkiadásra egyre jellemzőbb módon itt is volt kis csúszás: az alapkönyv pdf változata végül 2025. január legvégén futott be. A kettő között viszont kaptunk egy 22 oldalas Startfüzetet, ami bőven elég tartalommal bírt ahhoz, hogy mindenki kipróbálhassa és eldönthesse, érdekli-e a játék - erről a kiadványról kaptunk Grungi RPG blogján egy rövid bemutatót. Lássuk tehát, mit is kapunk a pénzünkért!


A könyv
Ugyan még csak a pdf alapján tudunk véleményt mondani, de a Veszélyes Kalandok abban mindenképpen szokatlan (legalábbis az én szememnek), hogy az összes grafika és látványelem pixeles képekből áll. Emiatt az egész egy korai számítógépes JRPG játék hangulatát hordozza, mintha a Secret of Mana vagy valamelyik hasonló leképezése lenne a cél. Talán egy picivel nagyobb felbontás jót tett volna neki, de ne legyünk elégedetlenek. Az összes oldal színes, kivéve a két karakterlap egyikét, ami nyomtatóbarát módon fekete-fehér.


A rendszer
A Veszélyes Kalandok a Merő Anarchia rendszerét használja, kicsit tovább gondolva. Ahhoz hasonlóan csak D6, 2D6, D66, D3 és D2 dobásokat használ. Ezt a két utóbbit maga az író kicsit szokatlan módon határozta meg: ezeknél a D utáni szám azt jelenti, hogy mennyivel kell elosztani az eredményt, így a D2 nem a szokásos 1-2 eredményt jelenti, hanem 1-3 közöttit. Kicsit zavaró, de alapvetően megszokható.
A játékban a két fő próbatípus a Konfliktus és az Orákulum/Kedvezőség. 
  • A Konfliktus próba során a karakterek 2D6 kockával dobnak, amihez hozzáadják a Módosítókat, majd az eredményt összevetik a Nehézség értékével. Ezt szokás dobni minden olyan esetben, ahol valamilyen tett (mászás, ugrás, lopakodás, harc, varázslat) eredményét akarjuk meghatározni. A Módosítók jöhetnek a "kasztból" és a használt tárgyainkból. Ezek egyike sem lehet +3-nál több, viszont a releváns dolgok összeadódnak. A Nehézség négy típusra oszlik: a Könnyű 6, a Közepes 8, a Nehéz 10, a Hősies pedig 12.
  • Az Orákulum/Kedvezőség próba során csak D6-al kell dobni, és arra szolgál, hogy a Játékmester meghatározhassa a véletlenszerű dolgokat: milyen magas egy fal, milyen mély egy árok stb. Minél nagyobb a dobás, annál nagyobb a hatás.


A karakteralkotás
Ha valaki játékosként vagy mesélőként az aprólékosan meghatározott értékeket kedveli, akkor a Veszélyes Kalandok nem biztos, hogy ínyére lesz. Ugyanis a JRPG hasonlít a karakterek (és szörnyek) szintjén is tetten érhetők, hiszen csupán az alábbi leírásokból és tulajdonságokból állnak:
  • Név: a karakterünk saját neve.
  • Szint: induláskor 1. szintű karakterekkel indulunk, az elérhető maximum pedig 5. Mivel a rendszer 2-3 jatékalkalmanként számol egy szintlépéssel, a maximum nagyjából 10-15 játék után el is érhető. Ez persze azt is jelenti, hogy egy-egy szintlépés nagyobb tapasztaltsági fokot jelent, mint mondjuk a D&D-ben.
  • Páncélérték (PÉ): ez igazából a védelem mértékét jelenti, mint a VÉ vagy az AC. Egy harci helyzetben lényegében ez jelenti a Konfliktus próba nehézségét. Az értéke mindig a tapasztalati szint +5.
  • Akciók: alapvetően minden karakternek körönként 2 akciója lehet, és az egyes cselekedetekhez ebből kell felhasználni. Bizonyos manőverek (mint egy kétkezes fegyverrel való támadás) 2-t igényelnek.
  • Életpontok (ÉP): ez induláskor egységesen mindenkinek 5 pont, és szintenként kapnak rá +1-et, maximum 9-ig.
  • Szerencse: ezekért a pontokért kaphatunk plusz egy D6 kockát, és a dobottakból a két legmagasabbat használhatjuk fel. Induláskor D2 Szerencseponttal kezdünk, és ehhez is szintlépésenként kapunk +1-et.
  • Kasztbónusz: és ezzel el is értünk a karakter legérdekesebb részéhez, a "kaszthoz". Ez ugyanis valójában egy összetett leírás, ami a Fajból, egy Jellemzőből és egy Képességből áll össze. Mindjárt megnézzük alaposabban, egyelőre elég annyi, hogy a Kasztbónusz 1. szinten +1, és 3. illetve 5. szinten nő +1 ponttal, összesen +3-ig.
  • Tárgybónusz: induláskor az egyik tárgyunkra kapunk +1 bónuszt, mint erősebb, mágikusabb, szebb stb. holmira. Ez 2. és 4. szinten nő +1 ponttal, de választhatjuk azt is, hogy az egyes pluszokat egy másik tárgyra kérjük.
  • Felszerelés: alapesetben megkapunk mindent, ami a kaszt alapján járhat, és erre a Játékmester rábólint. Ezen felül van még 10 aranyunk, amiből megvásárolhatjuk mindazt, amire nem kaptuk meg a jóváhagyást.

Ahogy már említettem, a "kaszt" nagyon érdekesen néz ki a játékban. Egyfelől benne van a fajunk, és minden, amire képesek vagyunk emberként, elfként, törpeként, goblinként, kutya-, gyík-, béka- vagy gombaemberként, netán mosómedveként. Ezek általában általános dolgok (pl. a Gombaember mindent tud a földalatti üregekről, azok növényeiről és állatairól, remekül forgat lándzsát és lát a sötétben), emberek esetében viszont a mágiához ért egy kicsit jobban.
A második elem a jellemző, ami igazából a személyiségünk: irányító, agresszív, aljas, rémült, hűséges, vad és így tovább. Ezt kidobhatjuk egy D66 próbával, vagy választhatunk egyet magunknak. A lista elég tág, bőven vannak benne rossz és jó tulajdonságok egyaránt.
A harmadik komponens pedig a képesség, ami igazából a karakterünk hivatását takarja, a kéregetőtől a felfedezőn, gladiátoron és nemeseken át a favágókig. Ide tartozik lényegében minden tanult jártasság, szakértelem, és az is, hogy képesek vagyunk-e varázsolni.
A kasztbónusz tehát lényegében akkor jár egy próbára, ha úgy véljük, hogy értünk az adott dologhoz a faj, a jellemző (személyiség) vagy a képesség (hivatás) miatt - erről persze még a Játékmestert is meg kell győzzük.
Íme egy példakarakter:


A küzdelem
Minden harc a kezdeményezéssel indul: ha az egyik fél lesben áll, automatikusan ők támadnak elsőként, más helyzetben egy sima D6 dobás dönt a sorrendről. A küzdelemben jártas karakterek erre kapnak +1 bónuszt. A harc során a távolság elnagyoltan (Közvetlen, Közeli, Távoli) jelenik meg, az egyes mozgási akciókkal átléphetünk egyikből a másikba, és az egyes támadások más-már távon belül működnek. Ahogy már említettem, a 2 akciónkból szabadon gazdálkodhatunk, de a kétkezes fegyverekhez és a varázslatokhoz mindkettőt el kell költenünk.
A támadás egy szimpla Konfliktus próba, a saját dobásunk + módosítónk vs a célpont Páncél értéke. Az előnyös és hátrányos helyzetek +1 vagy -1 harci módosítót adhatnak a próbákra. Egykezes fegyverrel 1, kétkezessel 2 Ép-t sebzünk, viszont a viselt páncélunk ad egy "mentődobást" ellene. Ez azt jelenti, hogy dobhatunk a vértezetnek megfelelő számú D6 kockával (Könnyű D6, nehéz 2D6, pajzs +D6), és minden 5+ eredmény felfog egy pontnyi sérülést. 0 Ép-re kerülve a karakterünknek annyi.


Bevallom, ennél a fejezetnél ért egy kis meglepetés: az egész pixeles hangulat könnyed játékot sugall, itt viszont kapunk két oldalnyi kifejezéslistát, hogyan tudjuk minél részletesebben (véresebben, brutálisabban stb.) leírni a kapott és kiosztott sérüléseket: egy vágófegyver például "szeletel", "hasít", "felkoncol", egy szúrófegyvert "beledöfhetünk", az ellent "karóba húzhatjuk", a tűz pedig "elemészt", hamuvá éget" és így tovább. 
A gyógyulás pihenéssel 1/nap, és a varázslatok is ilyenkor töltődnek vissza.

A mágia
A Veszélyes Kalandok mágiarendszere nagyon egyszerű, de elég sokoldalú. Manapont vagy bonyolult varázsszintek helyett a varázshatalommal bíró karakterek egyszerűen naponta a szintjüknek megfelelő számú varázslatot használhatnak biztonságosan, ezen felül minden további varázsige 1 Ép-be kerül, ami normál módon gyógyul. A sikeres varázsláshoz szükség van egy szokványos Konfliktus próbára, amire a páncélok -1/-3 büntetést adnak. Az, hogy a varázslat milyen távolságra vagy időtartamra hat, a leírás alapján a Játékmester dönti el, a hatás pedig a varázslatot létrehozó karakter szintjével egyenlő - ez egyben azt is jelenti, hogy a varázslatok sebzése 3. szint felett már több, mint bármelyik fegyveré, egy 5. szintű mágus pedig egyetlen sikeres varázslattal bárkit hamuvá égethet.
A könyvben egyébként csak példavarázslatokat kapunk, amelyek a címen kívül csak egy rövid leírásból állnak. Ezek olyanok, mint a Lebegő Toll, a Gyógyító Érintés vagy a Gyilkos Lángok. Minden vagy a varázshasználó szintjétől, vagy a Játékmester döntéséről függ. A további varázslatokat magunknak alkothatjuk meg, előbb kidobva két D66 táblázatból a jellemzőt és a hatást, majd ezek alapján a Játékmesterrel közösen kidolgozva a részleteket. 
Hasonló módon, dobásokkal határozhatjuk meg a különféle varázskönyveket, melyekből D2 új varázslatot tanulhatunk, a varázstárgyakat és a kincseket is.


Érdekes alrendszerek
A könyvben találhatunk számos, érdekes vagy szokatlan szabályt, a különféle további alrendszerekre. Ide tartozik az egyes karakterek közti öröklést szabályozó Hagyaték, ahol kidolgozhatjuk, milyen rokonság vagy ismeretség áll a régi és az új karakter között. A Csatlósok és Háziállatok a küldetésekre minket élkísérő két- és négylábú társakat fejtegeti. Az Orákulumok a karakterek által felkereshető jósok és entitások, akik megválaszolhatják a kérdéseket, de akár új küldetésekkel is szolgálhatnak. Az OSR konverzió segítségével pedig áthozhatjuk az OSR rendszerekben készült karakterünket a Veszélyes Kalandokba.


Mellékszereplők és szörnyek
A NJK-k megalkotása részben nagyon hasonlít a JK-k kidolgozására. Elsőként meg kell határoznunk a nehézségi fokozatot (hogy mennyire fontos az illető), majd a Kasztbónuszt, a szokásos módon. Ezt követően viszont kapunk egy sor táblázatot, a szeszélyek, kinézet, hírnév és célok meghatározásához.
Akármilyen vékony is a könyv, Játékmesterként közel 100 szörnyet kapunk, még ha ezek részben variációk is (háromféle lovag, ötféle monstrum/óriás, négy féle sárkány stb.). Nekik is ugyanúgy vannak Életpontjaik, Páncélértékük, Akciójuk, Kaszt- és Tárgybónuszuk. Ezen felül lehetnek speciális támadásaik, páncélzatuk, egyedi sajátosságaik és immunitásaik is.
Ha nem lenne elegendő a felkínált mennyiség, egy rövid útmutató segítségével könnyedén alkothatunk magunknak saját szörnyetegeket. Van egy külön táblázat, ami összefoglalja a négy nehézségi fokot, de részletesen ki is bontja a rendszer, ahol kidobálhatjuk a méretet, típust, bőrtípust, különleges testfelépítést és minden további részletet.


Kazamaták és világ
A Veszélyes Kalandoknak nincsen kész, kidolgozott világa, ehelyett kapunk egy egész halom szabályt és táblázatot a saját kazamaták és települések kidolgozására. Első átolvasásra jól használhatónak tűnnek, de persze a puding próbája az evés, ki kellene próbálni, mennyire könnyen lehet vele jó helyeket kialakítani.
Külön érdekes, hogy a könyv végén kapunk 5 térképet, rajtuk elszórva erdőkkel, folyókkal, tavakkal, utakkal, településekkel és kazamatákkal - de ezek semmilyen szinten nincsenek kidolgozva, vagyis Ereklye faluja két különböző Játékmesternél teljesen mást és mást jelenthet.

Vélemény
A Veszélyes Kalandok jó egyensúlyt talált magának az egyszerű, könnyen tanulható és az összetett, sok lehetőséget nyújtó kalandok között. A lazán definiált kasztok, a szabadon alkotható és értelmezhető varázslatok nagyon jól jönnek, ha a játékosok és a játékmester fogékony ezekre, azt viszont elriaszthatja, aki mindent készen kidolgozva vár, és a 3-400 oldalas szabálykönyveket kedveli. Személy szerint én is találtam benne olyat, amit hiányoltam, például a fejlődés merev, kötött pályáját, de Ferivel beszélgetve már ki is találtunk erre egy hasznos kis házi szabályt, részben Grungi egyik ötlete alapján. A rendszer remekül modolható, így simán lehet benne akár sci-fi rendszert is mesélni.




ARK - Adventure Perilous - Veszélyes Kalandok - Pixelkalandok az asztalnál


-Kyrg-

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések