UnderWorld RPG - Céhek - Falfirkálók, Kereskedők és Könyvtárosok

Az AlVilág Céheit bemutató sorozatunk második részében most az örök nyughatatlan Falfirkálók, a nagy üzlet nyomában járó Kereskedők és a tudásra szomjazó Könyvtárosok következnek.


Falfirkálók

Az AlVilág végtelen, kusza labirintusában néha még egy egészen közeli helyre is nehéz eljutni. Van, hogy a járatok maguktól megváltoznak, átalakulnak, ahogy a Brooklynn-zúgó is tette, amíg fel nem térképezték. Új alagutak és barlangok jelennek meg, régiek tűnnek el nyom nélkül, ahogy a Ragyogás és az Árkászok teszik a dolgukat. Ezt a káoszt pedig egyedül a Falfirkálók látják át, és csak ők képesek megzabolázni bonyolult.

Ez a Céh a felvilági graffitisek szubkultúrájából származik, és megőrizte annak több fő elemét, például hogy ott kell hagyni a kézjelüket minél extrémebb helyeken. Innen ered a Falfirkálók örök nyughatatlansága, ismeretlen, új területek felfedezése iránti vágya. A felfedezett utakat, járatokat azután meg is jelölik saját, különleges szimbolikájú jeleikkel, melyeket csak a Céh tagjai tudnak elolvasni - ők viszont mindent megtudhatnak belőle a környék veszélyeiről, szörnyetegekről, csapdákról és biztonságos pihenőhelyeiről!

Ehhez a jelképnyelvhez kötődik a Céh különleges képessége is, ugyanis képesek olyan rajzolatokat készíteni, melyekbe (szinte) bármelyik, általuk ismert Bűbáj hatását kötik bele. Ez a varázsige egészen addig inaktív lesz, amíg be nem következik az az esemény, amit a Falfirkáló meghatározott, például valaki megérinti a rajzot, elsétál előtte vagy fény vetül rá. Ezzel létrehozhat egy csapdát (Ártó szelek, Dermesztő címke vagy Makkok) vagy akár egy pihenő helyet (Forró kövek) is. Bizonyos Bűbájokat elméletben nem lehet jelekbe foglalni, mint az Életkövet vagy a Zöld lovag erejét, a döntés viszont a Házigazda kezében van.

A Falfirkálók az AlVilág kószái és úttörői, akik odakint, a Birtokok közti senkiföldjén érzik a legjobban magukat, de a településeken is gyakran megfordulnak, készletekért és ügyfelekért. A legfőbb bevételi forrásuk az utazók - karavánok vagy járművek - kalauzolási, biztonságos eljuttatása A-ból B-be. Egy klasszikus csapatban nekik jut a felderítő szerepe, de az sem árt, ha meg tudják védeni magukat.

A Céh legfőbb célja természetesen veszedelmek felderítése és a jelképnyelv titkának megőrzése, hiszen azt nem tudják megtiltani, hogy egy tapasztalt Brávó vagy Navigátor is elvállalja az utazók kíséretét. A szimbólumok értelmezése nélkül azonban senki sem tudhatja, mi vár rá a következő barlangban, a vízesés mögött vagy a mélybe vezető csigalépcső alján…



Kereskedők

Az alvilági Birtokok sosem voltak teljesen önellátóak, hiába is próbáltak a lakói mindent maguk megtermelni vagy elkészíteni. Az élelem, a ruhák és az alkatrészek java része fentről érkezik, a szeméttel, vagy még inkább egy hajléktalan ütött-kopott bevásárlókocsijában. A felvilági városlakóknak már fel sem tűnnek ezek a gyűjtögetők, akik összeszedik a rossz műszaki cikkeket, a kidobott, de még ehető élelmiszert és a javításra szoruló ruhákat, majd eltűnnek a zsákmányukkal a csatornákban. Néha nagyobb zsákmányra is szert tesznek, mint egy elrejtett autóra, bűncselekménynél használt, majd eldobott fegyverekre vagy egyéb kincsekre.

A Kereskedők szerepe azonban nem csak a fenti világgal való kapcsolattartásra korlátozódik, hiszen az árukat nem csak vertikálisan, hanem horizontálisan is terítik. Vannak Birtokok, amiket csak nagyon nehezen lehet megközelíteni, és az idelent vándorló karavánok nélkül nélkülöznie kellene a lakóinak, és az sem ritka, hogy egy-egy településnek megvan a saját különleges árucikke, ami keresett lehet egy másikban. Egyes Kereskedők összeállnak egy Navigátorral, annak járművét használva az árucikkeik szállítására, tárolására, mások inkább magányosan vagy egy-két felfogadott Brávóval utaznak.

A felvilági kapcsolatok miatt a Céh tagjainak többsége a Hajléktalanok és a Nomádok közül kerül ki, hiszen ők tudnak a legkönnyebben és leginkább feltűnésmentesen járni-kelni a FelVilágban. A legritkábbak kétség kívül a Legendások és a Roncsemberek, akik nem is tudnak létezni a fenti, Ragyogásmentes környezetben, viszont idelent azért ők id ki tudják venni a szerepüket a kereskedelemből.

A karakter legfőbb előnye, hogy az árukészlete miatt mindig vagyonosnak számít - egy cserekereskedelmen alapuló világban mindig kemény valutának számítanak a fenti világból származó holmik, és egy pakli cigivel, egy régi tükörrel vagy egy villanymotorral akár még egy Birtok őreit is megvesztegetheti. Emellett az a különleges képességük sem elhanyagolható, hogy bármilyen nyelvet képesek megértetni, és magukat kifejezni. Ebbe az olyanok is beletartoznak, amiket az emberek nem is tudnak kiejteni, mint például Lármás Bob rajzfilmes hangeffektusai.

A Kereskedő egy igazi "arc", egy szociális karakter, aki otthon van az alkudozásban, tudja, hogyan tegye a szépet, vagy hogyan vegyen rá másokat, hogy a saját érdekeikkel ellentétesen cselekedjenek. Nem valószínű, hogy ő lesz a legjobb fegyverforgató vagy a legjobb falmászó, de azt sem zárja ki semmi, hogy értsen ezekhez is.

A Céh érdekei természetesen a kereskedelmi monopóliumokról szólnak, bár idáig ők sem merészkednek, hogy megtiltsák egy kézművesnek, hogy a saját portékáját árulja. Ha viszont megpróbálja ő maga értékesíteni az ellenszolgáltatásként kapott holmikat, már könnyen szembe kerülhet velük - éppen ezért a legtöbbjüknek megvan a saját, jól bevált Kereskedője, akire rábízza az ilyesmit.



Könyvtárosok

Ha idelent kezedbe akad egy régi térkép, aminek az eredetiségére vagy kíváncsi, vagy éppen te keresel egy mára elfelejtett helyet, olyan valakihez kell fordulj, aki információkkal kereskedik. Ők a Könyvtárosok, a tudás birtokosai, akik a megfelelő árért választ adhatnak szinte minden kérdésünkre.

A Könyvtárosok legfőbb eszköze az adatbázisuk, amit igyekeznek folyamatosan bővítgetni, fejleszteni. Ez lehet egy tényleges, valódi könyvtár, a felszínről származó, modern könyvekkel, újságokkal, mikrofilmekkel, vagy akár valami misztikusabb, a Ragyogás által táplált valami is. Ilyen például egy könyv, aminek minden oldalából újabb és újabb lapokat hajthatunk ki, egy csontlapokból álló füzér, melyek mindegyike egy egész sor izzó rúnát idéz meg, vagy egy RoncsTech számítógép, ami szinte magától kapcsolódik bármilyen hálózathoz. A forma kizárólag a Könyvtároson és persze a Kalauz jóváhagyásán múlik. Azt azonban nem szabad elfelejtenünk, hogy ez a gyűjtemény a karakter legnagyibb kincse, ami mások számára igen csábító lehet: emiatt nem csak hozzáférhetőnek, de megóvhatónak is kell lennie.

Ahogy azt az alapkönyv is írja, a könyvtár induláskor 1 Érmét ad a Könyvtáros Kutatás próbáira (természetesen ez a Szakértelem is szerepel a Céh jártasságok között, bár a lustából lemaradt). Ez a tudás fejleszthető, ugyanúgy, mint a Személyes Relikviák esetében: a Kalauztól kapott extra Érméket el lehet használni a keresgélésre, vagy be lehet cserélni állandó bónuszra, a könyvben szereplő áron. Ezek a tartós bónusz érmék viszont mindig egy adott témakörre, például egy adott korszak személyiségeire, egy Birtok lakóira vagy valamilyen lényre kell, hogy vonatkozzanak.

A Könyvtáros karakter egyaránt lehet bölcs tanító, árnyékban lapuló infó-díler vagy a megbízó, aki újabb és újabb veszedelmes megbízásokra küldi a csapatot. De lehet akár ő maga is a Titkok Könyvtárának hőse.

A Céh a tudást igyekszik monopolizálni, ami bárkivel szembe állíthatja, aki hisz az információ szabadságában és az emberek (ls más Szerzetek) azon jogában, hogy tisztában legyenek az igazsággal. Ugyanakkor az AlVilágban ezek az eszmék közel sem olyan fontosak, mint odafent, hiszen a Birtokok többsége sem éppen demokrácia.


UnderWorld RPG - Csapatok - A Madagaszkár pingvinjei

UnderWorld RPG - Céhek - Mendikánsok, Navigátorok és a kívülállók

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések