UnderWorld RPG - Karom és pöröly - Küzdelem az AlVilágban I.

Az UnderWorld szerepjátékban kétféle harcrendszer közül választhat a Kalauz, attól függően, hogy egy izgalmas, körről körre zajló összecsapást akar-e mesélni, vagy egy absztraktabb, nagyobb létszámú csapatokkal vezetett csatát. Mindkettőnek megvannak a maga előnyei, érdekességei, és érdemes őket egy kicsit alaposabban is szemügyre venni. Első körben lássuk a részletes harcrendszert.


Körről körre, avagy a klasszikus küzdelem
Ez lényegében a megszokott, bármely szerepjátékban megtalálható harcrendszer, ahol az összecsapás körökre osztottan zajlik, mindenki támad és védekezik, majd az egész megismétlődik, míg az egyik fél meg nem adja magát, ki dől vagy el nem menekül.

A harci kör
Az UnderWorld nem definiálja szigorúan a harci kör időtartamát: addig tart, amíg minden résztvevő egyszer cselekszik. Idelent nincs mindenkinek órája, és ha van is, akkor sem biztos, hogy működik, szóval annyira nem is lényeges, hogy milyen hosszú. Ha valamiért lényeges, mert például ketyeg az időzítő az őrült Bütykölő által épített bombán, akkor az 5 másodperc egy jó középút.

A kezdeményezés
Ez egy szokványos Fejszámlálás, és az eredménytől függően a legtöbb Sikertől haladunk a legkevesebb felé. Alapvetés szerint körről körre meg kell ismételni, de ha valaki annak a híve, hogy csak a harc elején dobunk kezdeményezést, és utána minden kör ugyanebben a sorrendben zajlik, gond nélkül használhatja azt is. Viszont ebben az esetben is kell egy kiskapu, ami miatt újra kell dobni a sorrendet - ilyen lehet például az, ha valaki kivár, vagy ha új harcoló fél érkezik.
Lássuk, mi számít bele:
  • Rajtaütés: ha az egyik fél csapdát állított, és jobb próbát dobtak a rejtőzésre, mint a másik fél az észlelésre, kapnak +2 érmét. Vagyis nincs automatikus meglepetés kör, amikor az egyik fél nem cselekedhet, csupán a támadók nagyobb eséllyel tudnak elsőként támadni.
  • Fegyver a kézben: amelyik félnek nem kell a fegyverrántással vacakolnia, mert számított az összecsapásra, az kap +1 érmét. Személy szerint ezt annak is megadom, aki puszta kézzel akar támadni.
  • Az előző kőrben kivárt: ha valaki feláldozta az egyik cselekedetét arra, hogy kivárjon, és a kedvező alkalomra lessen, a következő körben kap +1 érmét a kezdeményezésére. Ha azt válasszuk, hogy csak a harc elején dobunk, és utána ugyanaz a menetrend egész végig, ebben az esetben a kiváró karakternek engedném, hogy újra dobja a sajátját, a bónusszal együtt - azzal, hogy egy körig nem cselekedett, elég komoly kockázatot vállalt.
  • Megfelelő Tulajdonság: ez alapvetően a Gyorsra vonatkozik, de ha a karakter valami olyanra készül, amiben szerinte segíthet, ha ő Ravasz, Okos, Humoros vagy Kicsi, kaphat +1 érmét minden releváns Tulajdonság után.
  • Küzdelem szakértelem: ha a karakter rendelkezik ezzel a szakértelemmel, kap +1 érmét a kezdeményezésre. Ha ez számára céhes szakértelem, mint az Árkászok vagy a Brávók esetében, akkor duplán számít, +2 érmét kapnak. Ha a karakter Szerzetként bír a Küzdelemmel (az Elveszettek és a Roncsemberek választhatják), akkor is duplán számít.
  • Más, vonatkozó szakértelem: ide azok tartoznak, melyek ott és akkor, az adott helyzetben a karakter előnyére szolgálhatnak. Egy mozgó metrószerelvény tetején jól jöhet az Akrobatika, a Navigátor előnyben lehet a saját járművével vívott csatában, és még a Lopakodás is hasznos, ha lesből próbál támadni a karakter. Ha céhes szakértelemről van szó, +2 érmét ér, ha nem, akkor csak +1-et.
  • Egyebek: ebbe a kategóriába esik minden más, ami befolyásolhatja a kezdeményezést, a tereptárgyaktól kezdve a fényviszonyokon és Bűbájokon, Relikviákon vagy RoncsTech találmányokon át. Ezek minden esetben a Kalauz döntésétől függenek.

Támadás és védekezés
Ha valakit el akarunk találni, egy újabb Fejszámlálás következik, nagyjából a szokványos módon: a Tulajdonságok, a Céhes és a Másodlagos szakértelmek, a RoncsTech holmik, a Bűbáj és a (személyes) Relikviák mind adnak 1-2 érmét, plusz felhasználhatunk a kalandok során kapott Hőstantuszainkból is. A próba során elért Sikereink száma mutatja, mennyire volt pontos/elsöprő a támadásunk.
  • Távolsági támadások: az UnderWorld rendszerében a harctéri távolság elég lazán van kezelve. Ahelyett, hogy lábban, yardban vagy méterben megadná a fegyverek hatótávolságát, azok egyszerűen Személyes, Közeli vagy Távoli célpont ellen használhatók. A Személyes táv az, amikor meg tudod érinteni az illetőt, akár egy-két lépés árán; a Közeli az, amikor kb egy szobában vagytok, vagyis mondjuk 3-5 lépés; a Távoli pedig az, ha messzebb van, de még látod. Ha a célpont messzebb van, mint a fegyvered hatótávolsága, nem büntetést kapsz, hanem egyszerűen nincs esélyed eltalálni.
  • Lőszer, tár, utántöltés: ez a másik, amit az UnderWorld nagyon lazán kezel, ugyanis egyszerűen nem törődik ezzel. Ugyanakkor ha a Kalauzt és a játékosokat ez zavarja, nagyon egyszerűen orvosolhatja azzal, ha a fegyver megszerzésekor meghatározza, hogy "ebbe X töltény fér, most van benne Y", és onnantól kezdve nyomon követik a fogyást. Az utántöltés pedig sima tárcserénél egy kör, más fegyvernél pedig mondjuk dobat rá, és minden Siker egy betöltött lőszert jelent.
A támadás nem egy fix célszám ellen történik, hanem a célpontnak ugyanúgy Fejszámlálást kell dobnia, hogy mennyire tudja kivédeni, elkerülni a támadást. Az ő minden Sikere egyet semlegesít a támadóéból, és ha ezzel 0-ra csökkenti, elkerülte a veszélyt. Ez elméletben teljesen jól hangzik, viszont ha a csapat inkább a pörgős körökben látja az izgalmat, a próbák & ellenpróbák helyett, akkor kicsit lassúnak érezhetik a dolgot. Erre később majd még visszatérünk.


Sebzés és védelem
Ez ismét egy próba & ellenpróba párost jelent: a támadó dob a fegyver alap sebzésének megfelelő számú érmével, hozzáadva még plusz annyit, amennyivel több Sikert dobott a támadásra, mint a másik Védekezésre. Minden, a sebzés során elért Siker potenciálisan az okozott sérülést növeli. Ez ellen a célpont védelemre dob, amihez a kötelező 1 érméje mellett még pluszt kap, amennyit a viselt páncélból, Bűbájból, RoncsTechből vagy Tulajdonságból származik. Ha a sebzés magasabb, mint a védelem, a célpont megsérült, a mértéke pedig a Sikerek számától függ:
  • Karcolás: ha a sebzés csak egyetlen pont, a sérülés egy Karcolást okoz. Ennek a sebnek nincs semmilyen következménye.
  • Könnyű Seb: ha a sebzés 2 pont, egy Könnyű Sebet okot. Már némi vérzéssel és fájdalommal jár, így enyhe következményei lehetnek (-1 érme büntetés).
  • Súlyos Seb: ha a sebzés 3 pont, egy Súlyos Sebet okoz. Ez már belső vérzést, törött csontokat, izomszakadásokat jelent, vagyis valami igazán komolyt, az ehhez illő következményekkel (-2 érme büntetés).
  • Halálos Seb: ha a sebzés 4 pont, a seb Halálos. Ha a támadás nem halálos (pl egy ökölharcban), a következmény halál helyett "csupán" ájulás.
Ebből látszik, hogy elvileg akár bárkit meg lehet ölni egyetlen tőrdöféssel vagy akár egy parittyakővel is, feltéve, a ha a támadó elég jót, a célpont pedig elég rosszat dob. Az elvileg viszont itt annak is szól, hogy a sebzés hatása nem azonnal érvényesül, hanem csak akkor, ha a kör legvégén a célpont elvéti a Sérülés Mentőjét.
A sérülések közül mindig csak a legmagasabb szintű számít, viszont az ezzel egy szintűek halmozódnak: ha három egyformát kapunk belőle, akkor ezek átalakulnak egy eggyel magasabb szintűvé. Például ha összeszedünk három Karcolást, akkor ezeket lehúzhatjuk, és lesz helyette egy Könnyű Sebünk.

A Sérülés Mentő
 Erre az alábbi szabályok vonatkoznak:
  • Ha valaki megsérült az adott körben, Sérülés Mentőt kell dobnia - de csak egyszer kell dobnia, akárhány sebet is kapott az adott körben.
  • A célszám mindig az aktuális legkomolyabb sérülés mértéke (1-4): vagyis hiába kaptunk az adott körben csupán egy Karcolást, ha már van egy Súlyos Sebünk, amire korábban sikeres Sérülés Mentőt dobtunk, most ismét dobni kell rá.
  • Ha a karakter sikeres Sérülés Mentőt dob, a sebe egyelőre nem okoz problémát, nincs miatta büntetés, nem ájul el vagy hal bele.
  • Ha a karakter elrontja a Sérülés Mentőt, a következő körtől elszenvedi a sebből származó következményeket.
Vagyis gyakorlatilag az is megtörténhet, hogy a harc legelső körében kapunk egy 4 pontos, Halálos Sebet, amire megdobjuk a Sérülés Mentőt, és utána az összecsapás egész hátralevő részében úgy küzdünk, hogy ugyan nincs semmilyen büntetésünk, de ha csak egy Karcolást is bekapunk, megint a Halálos Seb ellen kell mentőt dobnunk. 

Gyorsított összecsapás
Egy múltkori beszélgetés során Xinaf pont azt hozta fel negatívumként, hogy egy sikeres támadáshoz és sebzéshez összesen 5 próbára van szükség: Támadás-Védekezés-Sebzés-Védelem-Sérülés Mentő. Ebből kettőt a támadó dob, hármat a célpont. Ha úgy játszunk, hogy minden egyes próbára hangsúlyt fektetünk, és élvezzük ezek drámaiságát, ez nem feltétlenül zavaró. Ha viszont inkább a pörgő, gyors összecsapásokat kedveljük, akkor egy kicsit gyorsíthatjuk az alábbi módon:
  • A támadó a szokott módon dob Fejszámlálást.
  • A célpont nem dob, ehelyett automatikusan megkapja a dobásra szánt érméinek felét, Sikerként (felfelé kerekítve).
  • Találat esetén a támadó szokott módon dob sebzést.
  • A célpont nem dob a sebzés ellen védelmet, hanem, ahogy fent, megkapja a védelemre dobott érméi számát automatikusan sikerként (felfelé kerekítve).
  • A Sérülés Mentő a szokásos módon történik.
Ez a változat kivesz két próbát az ötből és jelentősen felgyorsítja a küzdelmet, még ha kicsit az izgalomból is elvesz.

A következő részben az Absztrakt Küzdelmet nézzük meg a nagyító alatt.

UnderWorld RPG - Karom és pöröly - Küzdelem az AlVilágban I.



Megjegyzések

  1. Köszi szépen a cikket, elgondolkodtatott, lelkesített. Lfg.hu-n bővebben kifejtettem :). Már nagyon várom, hogy kezembe vehessem a könyvet!

    VálaszTörlés

Megjegyzés küldése

Népszerű bejegyzések