Házibarkács ötletek - Ébredő hold

Az elmúlt hónapokban a szerepjátékra fordítható alkotó energiáimat a fordítás mellett a Százkorona alapkönyv és az abból formált Első Krónika kezdőkészlet kötötte le, a folyamatosan futó játékainak (Witcher, Conan, Százkorona, Earthdawn 1e) mellett. Ez egy nagyon örömteli, viszont szellemileg kimerítő munka volt, ami abból is látszik, hogy már elég régóta nem jutott eszembe egyetlen, kifejtésre érdemes "házibarkács" szetting sem - szerencsére ennek most vége.


A világ
A kontinens egy öreg világ: a Belvidék királyságai és városai évszázadok óta léteznek, és már a Határvidék független fejedelemségei és városállamai is több évtizede néznek farkasszemet a világ peremére szorított barbár törzsekkel. A nagyvárosok falai között az emberek társadalmát céhek, rendek és vallási szekták rendszere szővi át, a vidéket pedig a feudális nemesség birtokai jelentik.
A Belvidék országai a jelen kor kezdete, vagyis a három évszázaddal ezelőtti békekötés, a Konkordátum óta nem láttak háborút. Az előző korszak több évtizeden át tartó pusztításai után mindenki örült a gyarapodás és az építkezés idejének, bár mostanra a merev társadalmi rend sok szempontból már akadályozza a királyságok fejlődését. A béke három nagy és csaknem tucatnyi kisebb ország határait húzta meg a Belvidéken, melyek közül LaVall, a déli királyság ragaszkodik legjobban a régi hagyományokhoz, így még a divat is csak lassan változik, a seregükben pedig nem hogy tűzfegyvereket, de még számszeríjakat se nagyon látni. LaDaris, a nyugati vidékeken elterülő, főleg a tengeri kereskedelemből élő ország szeret progresszív színben feltűnni, ahol a királyi család büszke saját műveltségére, és az ország egyetemein képzik a legkiválóbb magisztereket. A keleti földeket uraló LaGeron büszke katonai hagyományaira, hiszen a Határvidék nagy része ennek a királyságnak a peremén terül el, bár ezek a kis államok függetlenek tőlük, a lageroni nemes ifjak gyakran indulnak hadjáratokra a barbárok ellen.


A királyságok mindegyikében a Hetek vallása, az Óidők hét, isteni státuszra emelkedett, mitikus hősét tisztelő egyház jelenti kimondva-kimondatlanul az államvallást, és a hatalmas vagyonnal és szinte korlátlan befolyással bíró kultusz a Határvidéket is igyekszik meghódítani, küzdve a barbárok természeti hitével és a városok árnyékában tenyésző, démoni szektákkal. A Hetek központja egy, a királyságok között fekvő város, a Pajzs Városa, melynek függetlenségét a Konkordátum garantálja.
A mágia mindig is a kevesek kiváltsága volt, ami már születéskor látszott a csecsemő testén található anyajegyből: a hagyományok szerint ez a Hetek ajándéka, és ha valaki ezzel a jellel született, az élete az egyházé volt. A Megjelölteket már fiatal koruktól képezték a feladatukra és a Főatya iránti feltétlen engedelmességre. A hatalmuk a testükön viselt Jelből fakad, amit meg kell tanulniuk uralni és irányítani, így idővel több módon is képesek lesznek felhasználni.
A különféle démoni szekták legfőbb csábereje pont ez, hogy ők is képesek Megjelölni a híveiket, és ezzel szinte bárkit fel tudnak ruházni mágikus képességekkel. A tőlük kapott hatalom viszont sokkal korlátozottabb, mint az igazi Megjelölteké, ráadásul hosszú távon el is pusztítja a hordozót.
A technológiailag legfejlettebb LaDarisban elterjedt az alkímia tudománya, és bár a hadseregük lényegesen kisebb a két szomszédjánál, a tűzfegyverek miatt komoly erőt képvisel. A többi ország csak óvatosan veszi át ezeket a vívmányokat, mivel a papok sokfelé elítélik ezeket a "démoni találmányokat", és LaVallban akár máglyán is végezheti az alkimista, ha vitatkozni próbál ezzel.


A régmúlt árnyai
A Belvidék földjén utazva az emberek gyakran láthatnak ősi, megfeketedett romokat, lerombolt tornyokat és kastélyokat. A köznép szemében ezek az előző kor mementói, a tanult fők viszont tudják, hogy sokkal korábbiak, egy ősi kegyetlen kor emlékei, mikor az emberek még nem voltak a saját maguk urai. A legrégebbi legendák szerint akkor, amikor az őseik még maguk is barbárok voltak, ezeket a kastélyokat a Sötét Urak lakták: kegyetlen, vérivó élholtak, akiket az ősi krónikák vámpírok néven emlegetnek. Számukra az ember nem volt több vágójószágnál, aki csak addig volt értékes, míg vér folyt az ereiben, és szemrebbenés nélkül kiirtottak egész törzseket a legkisebb engedetlenség megtorlására. Rémuralmuknak a Hetek vetettek véget, mikor az egyik Sötét Úr legyőzésével megszerezték legyőzésük és a varázslat titkait, majd háborút vezettek ellenük, egymás után rombolva le váraikat. Miután kivívták az embernépek szabadságát, elhagyták ezt a világot, hogy a mennyekből figyeljék és óvják követőiket.
Persze a régi krónikákkal nem árt vigyázni, hiszen akik írták, gyakran el akarták kendőzni vagy át akarták formálni a kellemetlen igazságot. Ebben az esetben sincs másként.
A "sötét urak" nem voltak élőholtak, bár nem voltak emberek sem. Egy ősi, megfogyatkozott létszámú tünde nép tagjaiként varázserejüket a vérből és a holdfényből nyerték, míg a nap ragyogása elgyengítette őket. Eleinte valóban nem becsülték sokra a mindenfelé nyüzsgő embertörzseket, akikben nem látta fenyegetést, ám idővel megkedvelték az ötletes, mindenféle katasztrófát túlélő teremtményeket. A törzseket a váraik környékén telepítették le, szolgáikká tették és védelmezték őket, bár titkaikat nem osztották meg velük. A vérük is keveredett, és az ősi vérrel bíró leszármazottak örökölték a képességeik egy részét, így ők töltötték be a bizalmi pozíciókat.
A Hetek tagjai is ilyen félvérek voltak, az egyik legnagyobb vár urának gyermekei, akik nem önszántukból fordultak atyjuk ellen, hanem egy másik sötét úrnő intrikái miatt, mert azt hitték, az emberek kiirtását tervezi. Mikor megtudták, hogy becsapták őket, úgy döntöttek, hogy innen már nincs visszaút, le kell számolniuk a többiekkel is, különben vége lesz az emberiségnek. A Vér korának nevezett harc során felhasználták az atyjuk könyvtárából nyert titkokat: az ősi nép minden elfogott tagját feláldozták, hogy így növeljék saját varázserejüket, és mire a hadjáratuk véget ért, már emberfeletti hatalommal bírtak, így elhagyták a világukat.
A sötét urak bukása és a Hetek távozása után az emberek törzsei lassú fejlődésnek indultak. Ezt azonban háborúk kísérték, ahogy a különféle hadurak egymás után próbáltak erővel minél nagyobb birodalmat összekovácsolni, sokszor a régi kastélyokban állítva fel udvarukat. A mai kor tudósai ezeket az évszázadokat a Tűz korának nevezik, melynek végül egy nagy állam, a Griff Birodalmának felemelkedése vetett neki véget. Ez az alig egy évszázadig létező ország szinte egész kontinenst uralma alá hajtotta, míg végül alig öt császár uralma után szinte szétrobbant, és a Vihar kora követte, ami újabb háborúkat hozott. Ennek lezárulását jelezte a Konkordátum, amit a Hetek vallása segített tető alá hozni.


Az ébredés
A világ békéjét egy előre nem látott, kozmikus esemény forgatta fel: az éjszakai égbolton sokan láthatták, ahogy az ezüst holdat nyílvesszőként eltalálta egy üstökös. Bár a becsapódás nem volt akkora erejű, hogy érdemben változtassa az égitest pályáját, fényaurája felragyogott, csaknem egy hétre nappallá változtatva az éjszakát, mielőtt minden visszatért volna a régi kerékvágásba.
Illetve szinte minden. Az ősi kastélyok elfeledett katakombáinak mélyén a ragyogás beindította a régóra működésképtelen gyógyító szarkofágokat, melyekben a Vér kora óta szunnyadtak a sötét urak súlyosan sérült tagjai. Ezek az ősi túlélők magányosan vagy kis csoportokban ébredtek fel és egy olyan világot találtak, ami már szinte nem is emlékezett rájuk, vagy csak rettenetes szörnyetegekként.
Ők a játékosok.
Bizonyos mértékben az egész egy fantasy környezetben játszódó Vampire játékra hasonlít, hiszen a játékos karakterek számos hasonlóságot mutatnak a vérivó élőholtakkal, ám a szokványos kötelékek nélkül.  
A képességeik emberfelettiek, gyorsak, erősek és a testük a szokottnál gyorsabban is gyógyul - ha viszont súlyosan megsérülnek, koporsókra hasonlító szarkofágokban regenerálódnak. A vas és acél fegyverek kevéssé sebzik őket, mert a testük ellenáll neki, az ezüst viszont fokozottan hatásos ellenük. A holdfényes éjszaka a természetes közegük, a napfény pedig megperzseli a bőrüket, és akár bele is halhatnak.
Mindennek ellenére nem élőholtak: a szívük dobog, ugyanúgy esznek, isznak, alszanak és szaporodnak, mint az emberek. Vért sem isznak: bár képesek elrabolni más élőlények életerejét, ehhez nem szükséges megharapniuk, elég a testi érintés, sőt, a legerősebbek pár lépés távolságból is képesek erre. A tekintetük szinte hipnotikus, így képesek bűbájjal uralmuk alá hajtani az emberek elméjét, és ugyanígy képesek elrejteni a külsejüket is, hogy senki se ismerje fel tünde mivoltukat.


A szetting
A világ tehát adott, a kérdés az, hogy a felébredő tündék mit kezdenek vele? Hogyan fogadják népük eltűnését, egykori kastélyaik lerombolását és az új királyságokat? És hogyan reagál rájuk a világ?
Ha úgy döntenek, hogy nyíltan színre lépnek, az emberek többsége az ősiek félelmetes szépségét látja bennük: egyszerre félnek és borzadnak tőlük. A köznép bizalmatlan és gyanakvó lesz, a nemesség megpróbálja őket bevonni az intrikáiba, az egyház pedig nyíltan ellenségként fogja kezelni őket, hiszen a Hetek egész vallásának alapját a tündék elleni háború jelenti.
Ha lobogót bontanak és hadat indítanak régi földjük visszaszerzéséért, ők lesznek a szörnyetegek, a történet antihősei. A konfliktus mértékétől függően az ellenségük lehet egy helyi nemes, az egyik királyság, vagy akár az egész Belvidék, lovagi seregekkel, muskétásokkal és az egyház teljes hatalmával együtt. Ugyanakkor ők is számíthatnak a zsoldosok, a Határvidéki barbárok vagy a kiábrándult nemesek támogatására.
A legvalószínűbb forgatókönyv talán az, hogy a színfalak mögött maradnak és igyekeznek csendben magukhoz ragadni a hatalmat. Ekkor a történet a különálló árnyháborúk sorozata, ahol a tündék egymás után próbálják behálózni és uralmuk alá hajtani az alvilági szervezeteket, a befolyásolható nemeseket, miközben leszámolnak az egyházi ügynökökkel és a királyi kémekkel. A démoni szekták, a kultisták és a boszorkánymesterek egyszerre lehetnek az ellenségeik, vagy alkalmi szövetségeseik, bár hosszú távon ezek a csoportok mindenképpen a tündék ellenfelei lesznek. 

Milyen rendszert tennék alá?
Egy ilyen, játéktól függetlenül kitalált szettingnél mindig izgalmas kérdés, hogy milyen motort használnék hozzá. Lehetőség van bőven, szóval az alábbi csak a személyes prefenciámat jelenti.
Alternity: ez az egyik régi kedvencem, amivel szinte bármit össze lehet rakni, mivel megvan benne minden alkotóelem, és mivel kisebb "darabokban", mint a D&D-ben, ezért sokoldalúbban lehet használni. A sötét tündéket könnyen ki lehet alakítani a mutációk rendszerével, a mágiát pedig - szokás szerint - jól helyettesíti a pszi, akár a Megjelöltek esetében is.
Castle Falkenstein: a Lovagregény ötleteit felhasználva a CF szabályrendszere is jó megoldás lehet. Ebben az esetben a különféle tünde képességek jó kiindulópontot adhatnak, bár a vas/acél sebezhetőséget fel kell cserélni az ezüsttel.
Heimurinn: amikor annak idején erről a játékról írtam a cikkeket, éreztem, hogy ez a motor a világától függetlenül is megállná a helyét. A sötét tündéket változatosan össze lehet hozni a különféle képességekkel, és a játék alacsony szintű mágiarendszere jól állna ennek a szettingnek is.
Százkorona: ez a rendszer is jó alap lehet a sötét tündék kampányához, bár egy lényegesen kötöttebb mágiarendszerrel.
Witcher/Interlock: ez a rendszer nekem most nagyon adja magát, mivel a fordítás és a két futó kampány miatt még eléggé itt vannak a fejemben a szabályok. A sötét tündék faját szörnyként definiálva az ellenállások és az ezüst sebezhetőség máris adja magát, és a Hivatások is jól beilleszthetők. A mágia és az Erély is jól passzol, inkább a Megjelöltek képességeit kell jól kitalálni, egyfajta varázslat-faként.

Házibarkács ötletek - Ébredő hold




Megjegyzések

Népszerű bejegyzések