Játékok a várólistán - The Smurfs Roleplaying Game
Amikor 2024 őszén szembejött velünk a The Smurfs Roleplaying Game (Hupikék Törpikék Szerepjáték) Kickstarter kampányának hirdetése, elsősorban saját gyerekkorunk nosztalgiája miatt néztük meg, erős fenttartásokkal és "még egy rókabőr"-gondolatokkal. Elég sok olyan szerepjátékot láttunk mostanában a különféle közösségi gyűjtő oldalakon, melyek nagyon ígéretesnek hangzottak, azután kicsit megkapargatva kiderült, hogy igazából nincs bennük annyi, hogy érdemes legyen.
A Smurfs esetében viszont pont ellenkező volt a helyzet: szerencsére a grafikák nem a 3D animációkkal "megbolondított" filmekből, hanem az eredeti képregényekből/rajzfilmekből származtak, ráadásul már a KS oldalon fent volt a játék 20 oldalas Quick-Start Guide füzetkéje, amiből megismerhettük a saját k6 alapú, aládobós rendszerét, és kaptunk öt törpöt (Törpillát, Törperőst, Tréfit, Törplilit) és egy mintakalandot, "Törpapa eltűnt" címmel. Az egészen érződött, hogy jól össze van rakva, ezért úgy döntöttünk, hogy beszállunk egy pdf változat erejéig. Azután végig gondoltuk, hogy ez a játék akár még a mi gyerekeinket is érdekelheti majd, így egy dobozos alapcsomag lett a vége.
A Maestro Media 2025 júliusára ígérte a megjelenést, és bár a fizikai példányokkal lett némi csúszás (ezen saját nyomdai tapasztalataink miatt már egyáltalán nem lepődtünk meg), a pdf verzió letöltő linkje augusztus első napjaiban meg is érkezett a postaládánkba. Cikkünk ez alapján készült, de ha az alapdoboz megérkezik, arról is készítek majd egy beszámolót.
A pdf szabálykönyv látványvilága nagyon megnyerő, 175 oldala pedig első ránézésre meglepően vastag, főleg egy ennyire egyszerű szabályrendszerhez. Átlapozva viszont kiderül, hogy kifejezetten sokat kapunk a pénzünkért: a részletes karakteralkotás és kicsit bővebben kifejtett rendszer mellett megismerhetjük a gombaházak építését és funkcióit, 45+ különféle korú törpöt, a szövetségeseiket és nagyszámú ellenségeiket. A karakterek egy része olyan képregényekből és rajzfilmekből származik, melyek (tudtommal) nem jelentek meg magyarul, mint például a Quick-Start Guide-ban szereplő Smurflily (Törplili). Az biztos, hogy ha a fizikai példány kötése elég erős lesz, akkor a gyereknek is bátran a kezébe lehet majd adni, képeskönyvként.
A Smurfs RPG azon szerepjátékok közé tartozik, ahol csak a játékosok dobnak, a mesélő a történet vezetéséért felel - ezt régebben kifejezetten ellenszenvesnek találtam, mostanában azonban több olyan játékkal is találkoztam, ahol el tudtam ezt fogadni, még akkor is, ha többnyire mesélek, és kifejezetten szeretek dobálni. Itt például teljesen helyénvalónak érzem, hogy fiatal játékosok ellen a mesélő inkább ne dobjon, ne érezzék azt, hogy a másik legyűri őket.
A rendszer motorja kifejezetten egyszerű: minden játékos karakternek 4 Tulajdonsága (Quick/Fürgeség, Brawn/Muszkli, Elme/Mind, Szív/Heart) van, és a próbák során ezek alá kell dobni, szabott számú kockával: ennek mennyisége vagy az adott feladat, vagy pedig az ellenfél nehézségi fokától függ, de általában 2-5k6 között van. A kockák mennyiségét növelhetik az extra nehezítő körülmények (pl. elfutni Hókuszpók elől 3k6 nehézségű lenne, de futóhomokon állva ez +1k6-ot kap), sőt, maga a törp is bevállalhat nehezítést, cserében növelve a hatás erejét: mondjuk bevállal +1k6-ot, így összesen 5k6-al dob Fürgeség alá, de ha sikerül, akkor Hókuszpók fog beleragadni a homokba.
Ha a játékos dobása pont annyi, mint a célszám, akkor egy "igen, de" helyzet következik: a törp félsikert ért el, de valami váratlan következménnyel szembesül. Az összetett próbák során pedig egy adott számú k6-tal kell dobni, több részletben. Ha például meg kell keresni egy napló szétszóródott lapjait, ami 10k6 nehézségű, akkor 5 törp együtt dolgozva fejenként 2k6-ot vállal be: a végén a sikerek mennyisége mutatja, hogy hány lapot tudtak megtalálni, és mennyit fújt el a szél egyenesen Hókuszpók házába.
A játékosoknak több meta erőforrás is a rendelkezésére áll, hogy javítsanak az esélyeiken. Az Erőfeszítés-pontokkal a próba kockáinak számára csökkenthetik, -1k6/pont áron, bár ha ezekből kifogy (minden Tulajdonságnak saját mennyisége van), a törp nagy bajba kerül. A Törpbogyók felhasználása +1 ponttal növeli a tulajdonság értéké egy próbára, 3 bogyóért pedig visszakapunk egy Erőfeszítés-pontot. A felszerelések extra Erőfeszítés pontokat jelentenek, ám ha ezeket elhasználjuk, a tárgy hasznavehetetlen lesz. A Törperő képesség aktiválásakor az egyik kocka helyére egy speciális Törperő kocka kerül, melynek öt oldala üres, a hatodik pedig a kritikus eredményt jelenti: ha a próba sikeres, akkor Kritikus Siker, ha viszont nem, akkor Kritikus Balsiker következik be. A Törperő használatának ráadásul megvan az a kockázata, hogy ezzel Tüskéket adunk a mesélőnek, vagyis olyan meta erőforrás-pontokat, melyeket ő használhat fel egy ellenfél Előnyének aktiválására, egy próba +1k6-tal nehezítésére vagy egy felszerelési tárgy kiiktatására.
A küzdelem során a törpök az Erőfeszítés pontokat veszítenek: sikertelen próba esetén (például mikor Sziámiáú üldözi egyiküket) a veszteség a dobott kockák számával egyenlő. Ha két tulajdonság alól is elfogyott ez a tartalék, a törp cselekvésképtelen lesz: ha veszély fenyegeti, Biztonsági próbát dobhat, általában 2k6-tal, a saját háza által biztosított érték alá. Ha sikeres, otthon ébred az ágyában, biztonságban, ha viszont nem, akkor valahol máshol, sokkal sanyarúbb körülmények között (például Hókuszpók laboratóriumában, egy kalitkában).
A legelső lépés a törpünk nevének meghatározása: természetesen a név egyben egy leíró jelző is, ami sokat elmond a karakterünkről. Segítségképpen kapunk két 6x6 táblázatot, egyet Aprajafalvának, egyet pedig a másik törp ligetnek, melyekkel egy 2x1k6 dobással meghatározhatjuk ezt a jelzőt.
Második lépésben meg kell határoznunk a törpünk motivációját: ezek a lények egyszerű teremtmények, akiknek általában egy-egy fő vezérelvük van, mint "Állandóan játszani szeretnék!", "Én akarok lenni a legnagyobb művész!" vagy "A kertészkedés az életem!". Ha a nevünket a táblázatok egyikéből dobtuk ki, akkor könnyedén ki is kereshetjük a hozzá tartozó motivációt, de ha nem, akkor is segítenek ezek kitalálni egyet magunknak. Ez nagyjából a karakterünk jelleme lesz, amihez azután majd tartani kell magunkat.
A harmadik lépés a négy, fentebb már említett Tulajdonság értékének meghatározása. Ehhez 24 pont áll a rendelkezésünkre, amiker 4-12 között tetszőlegesen oszthatunk szét. A könyv a 8-6-6-4 arányt javasolja, de ez nem kötelező irányelv.
A negyedik lépés az adott törp személyes előnyének meghatározása. Ezek öt kategóriába eshetnek: a Bónusz +2 módosítót jelent valamelyik tulajdonságra bizonyos cselekedetek esetében; a Nehézség -1k6-ot jelent bizonyos feladatokra; a Törpbogyók bizonyos sikeres cselekedetek esetén extra törpbogyót adnak; a Siker/Kudarc bizonyos cselekedetek esetén módosítja a siker feltételét; a Hatás pedig valamilyen különleges eredményt biztosít. Ahogy a motivációknál is, ha a nevet dobtuk magunknak, elég kikeresnünk a hozzá tartozó Előnyt, ha viszont nem, akkor kitalálhatunk ezek alapján egy sajátot.
Az ötödik lépés az induló felszerelésünk. Ez az elején csupán egyetlen tárgyat jelent, ami szorosan kötődik a törpségünkhöz, és 2 Erőfeszítés pontot "tartalmaz", az eszközzel végrehajtott cselekedetekre. A törpök összesen négy holmit cipelhetnek magukkal, de az első után a többi tárgy már csak másodlagos hatást jelent, vagyis 1-1 pontot adnak. Ismét a szokásos a helyzet, dobott név esetén kikereshetjük a felszerelésünket, vagy kitalálhatjuk magunknak.
Ezzel a karakteralkotásnak a végére is értünk, de ne feledkezzünk el a saját gombaházunkról sem! A játék elején minden törp egy vadonatúj házikóval kezd (Hókuszpók "áldásos" tevékenysége után Aprajavafalva éppen újraépül), amiben csak egyetlen helység vagy tárgy van. A törp életútja során azután összesen hat további opciót építhetünk bele, melyek mind növelik a gombaház Biztonsági próba értékét, és valamilyen extra funkciót is adnak. A zeneterem például két extra hangszert ad, a kert négy ágyást a varázslatokhoz szükséges növények termesztéséhez, a Kényelmes Ágy pedig megnyitja az Álomkaland lehetőségét.
A könyv elég részletes NJK-listát hoz, melyben megismerhetjük a két törp település lakóinak 45+ lakóját - természetesen ez messze nem az összes. Néhány fontosabb szereplőnek még a háza felépítését is bemutatja, szobáról szobára. Sőt, kapunk egy sor kalandötletet a falusi kalandokra (például törpolimpia), és egy vázlatos kalandot is (A tó, a gát és a híd a Törp-folyón).
Ez nagyjából az Aprajafalvát körülvevő területet jelenti, tele elfeledett kastélyokkal és tornyokkal, mint például Hókuszpók lakhelye. Ezt a távoli vidéket nem könnyű elérni, ezért sincsenek a környékén falvak és művelt földek. A könyvben kapunk egy hozzávetőleges listát az Elátkozott Vidéket alkotó tájakról és az ott található veszedelmekről: a Vidék peremén találhat Sivatagban például skorpiók és porördögöknek nevezett homokviharok lesnek az utazókra, a mélyén viszont egy ősi torony romjai rejtőznek.
Az Elátkozott Vidéken túli földek
Ezek jelentik azokat az emberlakta helyeket, kastélyokat és tornyokat, amik felbukkantak a képregényekben és rajzfilmekben. A törpök általában gólyaháton utazhatnak el ezekre a helyekre, de lakóik is betévedhetnek az Elátkozott Vidékre.
A könyvben meglepően sok varázslat, mágikus tárgy és főzet bukkan fel, és utóbbi kettő esetében maguk a törpök is megpróbálkozhatnak ezek elkészítésével. Kis szerencsével akár saját Mágikus Seprűre is szert tehetnek, bár a készítés kockázata igen nagy: külön táblázat foglalja össze, hogy miféle következményekkel nézhetnek szembe kudarc esetén. Ez lehet vicces (zöld/piros/lesz a bőre), komolyabb (a törp megnémul) vagy akár rettenetes is (a gombaház elpusztul).
Természetesen nem csak a törpök használhatnak varázslatokat, Hókuszpók aljas varázskönyvéből is megismerhetünk párat, mint a Hazugságok italát vagy a Fagyasztó gömböt.
A könyv ad egy elég jó, általános összefoglalót, hogy miféle kalandokat mesélhetünk a vállalkozó játékosoknak, felvázolva a lehetséges kiindulópontokat és narratívákat is, de emellett négy komplett kész kalandot is kapunk, melyek a megadott keretek között 60-90, 90-120 vagy 120-180 perc hosszúak (persze ez a játékosokon és a mesélőn is múlik). Ezek egyike, a "Törpapa eltűnt" már a Quick-Start Guide füzetben is benne volt, a másik hárommal viszont korábban még nem találkozhattunk. Mindegyik igen hangulatos, és a témára fogékony gyerekekkel (vagy gyereklelkű felnőttekkel) kifejezetten izgalmas élmény!
Ennyi tehát a The Smurfs Roleplaying Game pdf változata: a kezdődobozban emellett még saját kockakészlet, kétoldalas térkép, álló papírfigurák és egy önálló társas (The Smurfs: Hidden Village) is lesz majd. Mire a kisebbik gyereket is elkezdik érdekelni a Hupikék Törpikék, remélhetőleg megérkezik!
Játékok a várólistán - The Smurfs Roleplaying Game
Megjegyzések
Megjegyzés küldése