UnderWorld RPG - A Tulajdonságok - Mit és mikor használhatunk?

Az UnderWorld alapkönyvben hosszú lista van a különféle Tulajdonságokról, melyekkel a Fő- és Mellékszereplők rendelkezhetnek. Ezeknél általában van egy-egy mondat, hogy mire használhatják fel, de nem szabad elfelednünk, hogy ezek csak irányelvek: lényegében mindent felhasználhatunk, amire a Kalauz rábólint. Nézzük most végig a listát, kicsit a dobozon kívül gondolkozva.


Ádáz
Ez egy elég egyértelmű Tulajdonság, hiszen a leírása szerint a küzdelem során ad egy Érmét, pont. Viszont ez azt is jelenti, hogy a karakter elszánt, így olyankor is járhat az Érme, ha a harc során egyéb fizikai kihívással szembesül, mint például egy szakadék átugrása, egy ellenfél üldözése során. 

Agyafúrt
Ez a Tulajdonság a leírása szerint a csalás, átverés és komplett hülyeségek kiszúrására szolgála, vagyis azokra a helyzetekre ad plusz Érmét, ha a Főszereplőnek kell Fejszámlálást dobnia, hogy elhisz-e egy másoktól hallott pletykát vagy ha valaki a szemébe hazudik. Ugyanakkor arra is jó lehet, ha például észlelésre dob, hogy rájöjjön, valaki megjátssza magát - például a segítséget kérő Kereskedő valójában egy álruhás martalóc…

Áldott
Minden olyan helyzetben jól jöhet, ahol a Főszereplőnk erős hittel néz szembe a veszéllyel vagy kihívással. Lásd "Egy vagyok az Erővel, és az Erő velem van!", vagy "Isten oltalmaz engem!" Minden olyan helyzetben, ahol ez a fajta (vak)hit segíthet, a Főszereplő megkapja a plusz egy Érmét/kockát. Ha viszont a hit mellékes, vagy éppen ellentétes a cselekedetünk vele, akkor nem.

Barátságos
Ez egy tág értelemben használható, szociális Tulajdonság: a Főszereplő egy igazi kedvelhető figura, és egészen addig, amíg mindenki mosolyog, jár a plusz egy Érme az alkudozás, társalgás és meggyőzés során. De akkor jól jöhet, ha valakinek azt kell eldöntenie, hogy a segítségére siet-e, például amikor a társai egy Navigátort akarnak meggyőzni, hogy mentsék ki valahonnan. A barátságos fickó ugyan ott sincs, de ha a pilóta ismeri és emlékszik rá, járhat az Érme. Ha viszont nem kedveli valamiért, vagy van "múltjuk", akkor nem jár a bónusz.

Bátor
Ez is egy szinte univerzális Tulajdonság, minden olyan helyzetre alkalmazható, ahol a karakter szembenéz a veszéllyel, legyen az összecsapás vagy egy merész üzleti ajánlat. Ha viszont valami gyáva tettről van szó, akkor fújhatjuk.

Becsületes
A klasszikus "az adott szó kötelez". A Főszereplőről mindenki tudja, hogy egyenes jellem, és akinek ez számít, azzal szemben jár a plusz Érme. Olyan helyzetben is alkalmazható, ahol őt próbálják meggyőzni valamilyen kétes dologról vagy mocskosabb melóban való részvételről, és ellen akar ennek állni.

Céltudatos
Ez a Tulajdonság akkor jön jól, ha a próba valamilyen módon közelebb visz minket az életcélunk beteljesítéséhez. Egy "hétköznapi" élet-halál helyzetben nem biztos, hogy alkalmazható, de ha az ellenfél egy régi ellenség, vagy meg lehet tudni valamit cserében az elfeledett múltból, akkor igen.

Csinos
Ez kicsit olyan, mint a Barátságos: a Főszereplő szép, és akinek tetszik, az könnyebben megtesz neki dolgokat. Viszont akár még harcban is hasznos lehet, ha az ellenfél nehezebben veszi rá magát, hogy bántsa. 

Diplomatikus
A Főszereplő az igazi "mindenkivel szót ért" típus, aki tudja, hogy mit kell mondani, hogy a másik fél ne értse félre a szándékot. Corben Dallas óta tudjuk, hogy az agresszív tárgyalás is nagyon célravezető, így akár arra is használható, hogy egy rituális párbaj során meddig menjünk el, és mikor hagyjuk életben/öljük meg az ellenfelünket, hogy utána további vérontás nélkül tudjunk egyezkedni.


Elbűvölő
A karakter kisugárzása plusz egy Érmét jelent minden meggyőzési kísérletre - vagyis inkább mindenre, ahol a karizmatikus viselkedése célravezető lehet. Jól kombinálható a Barátságos és Csinos Tulajdonságokkal.

Ellenálló
Bár az alapkönyv csak a felépülésre dobott próbákat említi, ez a Tulajdonság minden olyan Fejszámlálásnál felhasználható, ami sérülések, mérgek vagy betegségek ellen teszünk, így például a kör végén tett sérülés mentőre is.

Energikus
Ez a Tulajdonság plusz egy Érmét jelent a kimerültség elleni Fejszámlálásokra, vagyis elsősorban azokban a helyzetekben alkalmazható, ahol hosszú időn át kell valami csinálni. Viszont akkor is jól jöhet, ha valamihez nagy erőfeszítést kell tenni, például amikor árral szemben kell úszni.


Erős
Ez is egy elég széles körben használható Tulajdonság, hiszen a mászástól a támadáson át egészen a sebzésig mindre be lehet vetni azt a plusz egy Érmét.

Erős akaratú
Ez a Tulajdonság az akaraterő próbákat hivatott megtámogatni, vagyis minden olyan Fejszámlálást, amikor a kérdés az, hogy a karaktert meg tudják-e győzni valamiről, vagy ellen tud-e állni a kísértésnek. Viszont olyan helyzetekben is jól jöhet, ahol a Főszereplőt a puszta akarat viszi előre, mint egy nehéz mászási helyzet, ahol a pánikkal is küzdeni kell.

Ezermester
Ez az igazi dzsóker Tulajdonság, bár egyik próba során sem használjuk direktben, nem ad plusz Érmét. Ehelyett ha olyan Fejszámlálást dobunk, amihez egyáltalán nincs szakértelmünk, akkor az egyik Érme eredményét kudarcról sikerre fordíthatjuk.

Fáradhatatlan
Ez lényegében az Energikus párja, ugyanarra szolgál alapesetben, és egyezik az alternatív felhasználása is.

Féktelen
Ezzel a Tulajdonsággal a pusztakézzel folytatott küzdelemre kapunk plusz egy Érmét, a Faszereplő vad természete miatt. Áttételesen ez arra is használható, ha a karakter valamit puszta kézzel csinál, szerszámok helyett (például feszítővas helyett az ujjaival akar kinyitni egy ládát).

Figyelmes
Ez a Tulajdonság nem csak a rejtőző ellenfelek, álcázott csapdák vagy elrejtett kincsek észrevételére jó. Igazából szinte minden helyzetben alkalmazható, hiszen akinek jó a szeme, észreveszi a kapaszkodókat a mászás során, meglátja a legjobb pontot az ugrásra, kiszúrhatja, ha valaki mindig ugyanazt a gesztust teszi kártya vagy üzletkötés során, vagy hogy valaki mindig ráncolja a homlokát, ha hazudik. Szinte nehezebb lenne olyan helyzetet mondani, ahol nem használható.

Földhözragadt
Ez a Tulajdonság kifejezetten a felvilági társadalomra vonatkozik, vagyis minden olyan helyzetben jól jöhet, amikor fentiekkel kell tárgyalni, üzletelni vagy egyszerűen csak megérteni, mit miért csinálnak.

Gazdag
Tekintve, hogy Odalent nincs pénz, és minden cserekereskedelemmel történik (dukett és rolexek váltószámmal), a vagyon elég relatív. Viszont ennek a Tulajdonságnak a birtokában a Főszereplő feltehetően rendelkezik minden kisebb értékű holmival, és a drágábbakat is előtudja teremteni, ráadásul alkudozás és tárgyalás során a jómód jelei könnyen lenyűgözhetik a partnerét (amiért már jár a plusz Érme).

Gyors
Az alapkönyv csak a Kezdeményezést hozza, mint fő felhasználást, de ez is sokkal többre jó, a veszély elől félrevetődéstől az üldözésig.

Gyorsbeszédű
Elsősorban szociális, meggyőzésre szolgáló adottság, de akár harci helyzetben is bevethetjük, "támadásként", amivel összezavarjuk az ellenfelünket.

Hozzáértő
Ez a mentális Tulajdonság plusz egy Érmét ad, ha valami információt akarunk felidézni - vagyis lényegében minden olyan témában elő lehet venni, ahol a Főszereplő olvasott vagy hallott valamit. Például ha egy Navigátor elmagyarázta neki, hogyan vezesse a járművét vagy a Bütykölőtől kapott egy leírást a RoncsTech fegyveréhez.

Humoros
Ez a Tulajdonság sokkal többről szól, mint a puszta bohóckodásról. A Főszereplő akár egy nagy tudású Brávó is lehet, aki mindig előadja, hogy egy balfék, mint a Részeges Karatemester, és mindig megnevetteti az ellenfelét, így szerezve előnyt a harcban. Máskor a könnyű tréfáival a saját társainak is adhat bónuszt a félelem elleni próbáira, vagy a kiszámított bohóckodással akár még a mászást is könnyebbé teheti.

Hűséges
Ez kicsit olyan, mint az Áldott, csak itt egy szervezet vagy egy másik személy iránti elkötelezettségünk az, ami motiválhat. Természetesen ha a tettnek semmi köze a hűségünk tárgyához, akkor nem használhatjuk fel a Tulajdonságot.

Intelligens
Ez a Tulajdonság minden olyan helyzetben használható, ahol a Főszereplő támaszkodhat a logikájára és éles eszére, legyen szó a részletek értelmezéséről vagy egy gép megjavításáról.

Kicsi/Nagy
Ez a páros mindig helyzetfüggő. A kis termet legalább annyiszor lehet előnyös, mint a nagy, például akár még egy szörnyeteg ellen is, ha be tud vetődni alá, hogy a sebezhető hasát támadja meg.

Könyörtelen
Ez a Tulajdonság is elsősorban a harcban használatos, ha a Főszereplő nem fogja vissza magát, és maximális kegyetlenséggel küzd. Ugyanezen elv mentén akár megfélemlítésre, kikérdezésre és meggyőzésre is használható.

Következtető
Ez sok szempontból az Intelligensre hasonlít, hiszen ahhoz hasonlóan a rejtvények megfejtésére, részletek értelmezésére is szolgál.

Különös
Ez a Tulajdonság bizonyos értelemben egy dzsóker lehet, hiszen minden olyan helyzetben, ahol valami szokatlan, furcsa és/vagy bizarr dologgal szembesülnek, a Főszereplő azonnal kap rá egy Érmét. Vagyis pont, hogy a hétköznapi, megszokott helyzetekben NEM használható.

Mágiatűrő 
A Tulajdonság leírása szerint a Főszereplő kap plusz egy Érmét, ha valamilyen mágikus hatásnak akar ellenállni. Viszont a legtöbb Bűbájnál nem a célpont dob próbát, hanem a használója, vagyis az eredeti megfogalmazás szerinti hatás elsősorban a különféle rítusokra vonatkozik. Az olyanok esetében, mint a Dermesztő Címke vagy a Zavarodottság Lepkéi, a használónak jár az egy Érme büntetés! Sőt, ez a mágikus fegyverek, támadó Bűbájok (pl: Makkok) vagy akár az Alagútsárkány mágikus tűzleheletére is igaz, ahol egy érme Büntetés jár a sebzésre. A dolog hátránya, hogy a saját Bűbájok esetén is eggyel kevesebb Érmével dobhat, így jó eséllyel ő is ritkábban tudja használni azokat.

Művészi
Ez a Tulajdonság alapértelmezés szerint a művészeti feladatokra ad plusz Érmét, de igazából minden olyan helyzetben bevethető, ahol a Főszereplő kifejezheti magát, a szociálistól (ének, színészkedés) a küzdelemig (tánclépések).

Nyugodt 
Ez bizonyos szempontból a Bátor párja, hiszen minden olyan helyzetben, ahol számít a hidegvér megőrzése, automatikusan jár plusz egy érme. Ahol viszont érzelmek vannak a játékban, elveszíti ezt a előnyt.

Okos
Az alapkönyv szerint a mentális tevékenységekre ad plusz egy Érmét, de lássuk be, egy jó terv szinte minden helyzetben életmentő lehet: nagyon nehéz lenne olyan tettet találni, ahol nem számít előnynek, ha a Főszereplő okos. Még egy szikla felemelésében vagy egy szörny legyőzésében is szerepet játszhat, ha valaki ésszel csinálja. Persze ha elvesztette a fejét vagy a játékos képtelen megindokolni, hogy mit is jelent éppen az, hogy Okos, akkor nem jár a bónusz.

Ösztönös
Ez is egy dzsóker Tulajdonság, hiszen akkor ad plusz Érmét, ha a Főszereplő nem rendelkezik egy adott szakértelemmel, de ismer egy olyat, amiről meg tudja magyarázni, hogy miért hasonló. Vannak egyértelműbbek, mint a Kapcsolatok (AlVilág vs. FelVilág), vagy a Barkácsolás és a Mérnöki tudomány.

Pontos
Ez is egy tág alkalmazású Tulajdonság, hiszen a precizitás számos területen lehet előny, a műszaki munkáktól és a szereléstől a művészi alkotásokon át a céllövésig.

Ragyogó
Ez a Tulajdonság plusz egy Érmét ad minden Fejszámlálásra, ahol a Ragyogást próbálja használni: ez lehet az Árkászok különleges képessége, egy Bűbáj működésére dobott próba vagy akár egy mágikus rituálé is.

Ravasz
A Gyorsbeszédűhöz nagyon hasonlóan használható Tulajdonság, amivel könnyen át lehet verni bárkit, legyen szó tárgyalásról vagy csábításról. A küzdelem során közvetlenül használható, hiszen egy kis ravaszsággal könnyel kicselezheti az ellenfelét - viszont ha az ellenfél Agyafúrt, akkor ez a bónusz elveszik.


Settenkedő
Ez a Tulajdonság minden olyan helyzetben használható, ahol a Főszereplő rejtőzködik, próbál észrevétlen maradni, vagy észrevétlenül cselekszik. Ez nem csak a lopakodásra, csendben felmászásra és lesből támadásra igaz, de akár a csendes hallgatózásra is.

Szívós
Ez a Tulajdonság az Ellenállóra hasonlít, hiszen kifejezetten a sérülések ellen ad plusz egy Érmét. Ebbe beletartozik a páncéldobás (hogy mennyire megy át a sérülés), a kör végi sérülés mentő, sőt, akár a gyógyulásra dobott próba is.

Találékony
A leírás alapján ez a Tulajdonság a feltalálásra ad pluszt, vagyis lényegében minden RoncsTech építésre plusz egy Érmét ad, ami új találmány. Emellett igazából minden olyan helyzetben jól jöhet, ahol a Főszereplő improvizálva épít valami újat.

Tanulékony
Ez a Tulajdonság azokban a helyzetekben számít, ahol a Főszereplő valami olyan csinál, amit korábban még soha, de valaki elmagyarázza vagy instruálja. Például próbál elvezetni egy járművet, a Szállítójárművek képzettség nélkül, de egy sebesült Navigátor ül mellette, és megmondja, mit csináljon.

Ügyes
Az Erőshöz, Gyorshoz és Okoshoz hasonlóan univerzális Tulajdonság, ami nagyon sok helyzetben használható, a szereléstől a küzdelemig.

Utcalakó
Az "Utca" odafent és idelent is a bűnözői alvilágot jelenti, a Birtokok azon lakóit, akik készek megszegni a helyi törvényeket, és be tudják szerezni a tiltott holmikat, szolgáltatásokat. A Főszereplőnek jól jöhet az üzletelés, alkudozás, megfélemlítés és menekülés során.

Vad
Ez a Tulajdonság minden, a "vadonhoz" kötődő Fejszámlálás során jól jöhet, a rejtőzködéstől az észlelésen át egészen a rajtaütésig, hiszen a Főszereplő nagyon otthon érzi magát a Birtokokon kívül.

Veterán
Ez is az univerzális Tulajdonságok egyike, hiszen nincs megszabva, mi is az a múltbéli tapasztalat, ami pluszt ad a Főszereplőnek, tehát ezt célszerű előre megbeszélni a Kalauzzal. Ha a Hajléktalan korábban rendőr volt FelVilágban, ismeri az eljárásokat, rangokat, egységeket, sőt, még azt is tudhatja, hogy ki kicsoda. Ha a Brávó pár évig WashMély seregében szolgált, ismeri a város védelmét, tudja, mikor van őrségváltás, és hogy mik a gyenge pontok.

Vezéregyéniség
Egy jól kitalált és végrehajtott terv komoly előnyt jelent, de ehhez kell valaki, aki az egészet koordinálja. Ez a Tulajdonság ebben segíthet, hiszen a Fejszámlálás sikereit szétoszthatja mindazok között, akiket irányít, így azok plusz Érméket kaphatnak.

UnderWorld RPG - A Tulajdonságok - Mit és mikor használhatunk?

UnderWorld RPG - Akadályok, kihívások és veszedelmek






Megjegyzések

Népszerű bejegyzések