The Witcher TTRPG - Alkossunk karakter!

Korábban már volt szó röviden a The Witcher szerepjáték karakteralkotásáról, de úgy éreztem, nem árt, ha alaposabban is megnézzük a kérdést. Akik már ismerik a Cyberpunk 2020 és RED játékokat, azoknak sok pont ismerős: a The Witcher motorja valahol a kettő között található, de inkább az előbbire hasonlít.


Első lépés: Fajok
A játéknak teret adó Kontinensen számos ősi faj és több embernép is él, és ezek közül többen olthatatlanul utálják egymást. Ezért a karakteralkotás első lépésében célszerű tisztázni, hogy mindenki érti-e, mit is jelent "másfajúval", vagyis tündével, törpével, gnómmal, félszerzettel, vrannal vagy hódfajzattal lenni: ha a mesélő igyekszik hű maradni a regényekhez, játékokhoz (és a publikált kalandokhoz), akkor meg kell birkózni a minden átható fajgyűlölettel, és akár könnyen egy pogrom közepén is találhatja magát a csapat. Az alapkönyvben négy faj közül választhatunk: ember (beleértve az északit, a skelligeit és a nilfgaardit is), tünde, törpe és vaják (ami egyszerre faj és hivatás). Ezekhez kapunk egy takaros Társadalmi Helyzet táblázatot, vagyis hogy melyik nép hol számít elfogadottnak, megtűrtnek, rettegettnek vagy gyűlöltnek. A félszerzetek a mesélői paravánhoz járó Lords & Lands füzetkében, a gnómot, vrant és hódfajzatot pedig az A Book of Tales kalandgyűjteményben/kampánykönyvben találjuk.
Ha kiválasztottuk a fajt, jöhetnek a vele járó előnyök és hátrányok. Ezek általában az alábbi csoportokba tartoznak:
  • Tulajdonságok: ez a vajákok specialitása, ugyanis ők kapnak egy komoly (-4) büntetést az EMP értékükre, ami a később fejlesztést is limitálja 6-ra, viszont a REF és ÜGY értékükre jár +1, ami miatt 10 fölé is növelhetik, akár már induláskor is.
  • Testi módosítók: az alapkönyvben ez a törpék sajátja, ők ugyanis kapnak +2 SFÉ-t, amit direktben össze lehet adni a viselt páncéllal, és fegyverrel nem roncsolható, emellett eredendően nagyobb a teherbírásuk is.
  • Képzettségpróba-bónuszok: az alapkönyvben egyedül az emberekre jellemző, ők ugyanis a Szavahihetőség miatt kapnak +1 bónuszt egymás ellen a Csábítás, Karizma és Meggyőzés próbáikra.
  • Bónusz képzettségszintek: ez a leggyakoribb faji bónusz, mellyel a karakter kap +1, esetleg +2 automatikus szintet valamelyik képzettségére. Ez azért is nagyon értékes, mert ezekkel áttörhető az induláskor érvényes maximum 6-os képzettség-limit, és a fejlesztés során a bónusz nélküli értéket kell számolni, vagyis az adott képzettség 10 fölé is növelhető - egy 12-es Íjászattal bíró tünde mesterlövész elég ritkán téveszt célt!


Második lépés: Életút
A karakterünk származását, neveltetését, személyiségét és vele megesett történések a hivatásból származó értékek meghatározása elé kerültek, bár a legtöbb játékos úgy megy bele a karakteralkotásba, hogy minimum a Faj + Hivatás kombó már megvan a fejében. A sorrendnek viszont annyiból mindenképpen van értelme, hogy innen is kapunk bizonyos számszerű előnyöket, ezek viszont a faji képességekkel ellentétben nem vihetik 6 fölé az induló szintet, így célszerűbb előbb ezeket felírni, mielőtt elosztanánk a képzettségpontjainkat. A táblázatok során általában három kategória van, aszerint, hogy Északról, Nilfgaardból vagy az Ősi földekről származunk.
Kezdjük máris a szülőföld kiválasztásával vagy kidobásával (a könyv a legtöbb esetben meghagyja mindkét lehetőséget). Ez egyfelől valamennyire megszabja a világnézetünket, másfelől pedig kapunk az egyik képzettségre +1 szintet (ami nem viheti 6 fölé, ahogy már említettük). 
A második pontban meg kell határoznunk, hogy mi történt a családunkkal, élnek-e a szüleink, vagy ha valaki katasztrófa történt, akkor melyiket érintette. Ez a Cyberpunk 2020-ból már ismert módszerrel történik, de jelentősen ki lett bővítve és a világra lett igazítva. Játéktechnikai hatása nincs, de remek muníció a kalandmesternek.
A harmadik pont a család rangja: itt már játéktechnikai előnyt is kapunk, ami lehet bónusz képzettségszint, plusz ismerős, valamilyen tárgy vagy tervrajz/formula.
A negyedik pontban a karakterünk számára legmeghatározóbb barátot és a hozzá köthető, szentimentális jelentőségű tárgyat határozhatjuk meg.
Az ötödik pont a testvéreink száma: a rendszer a testvérek számában nem csak ember és másfajú közt tesz különbséget, hanem északi és nilfgaardi között is. A "ki ő és mit érez irántad" nagyjából ugyanaz, mint a CP2020-ban, bár egy egyszavas jellemzést is tartozik hozzájuk. 
A hatodik pont az életünk eseményei, ami már a CP2020-nak is az egyik legjobb része volt, és annak idején számos másik rendszerre is alkalmaztunk, hiszen rengeteg ötletet adott, hogy mit is élt át a karakter a játék előtt. A Witcherben is ez a rendszer szerepel, két fontos módosítással: már nem évről évre dobunk, 17-től kezdve, hanem a teljes életkor minden egész évtizede után egyszer (pl 17 évesen egyszer, 28 évesen kétszer, 117 évesen tizenegyszer), és kikerült a "Nem történt veled semmi", amit mi amúgyis mindig újra dobtunk. A Szerencse vagy Balszerencse, Barátok és Ellenségek, illetve a Románc nagyjából ugyanazokat tartalmazza, mint a CP2020-ban, a szettingre igazítva.
Az utolsó lépés a karakterünk stílusa, öltözködése, személyisége és a legfontosabb személy, tárgy és eszme, és természetesen a neve. Ezekre mind kapunk egy-egy táblázatot és pár hasznos javaslatot. 
"Az ősi népek esetében nyugodtan használj walesi neveket, bár a törpék esetében azt javasoljuk, hogy valami „egzotikusabb” régióból, például Magyarországról vagy a környékéről válasszatok."


Harmadik lépés: Hivatások
Ahogy azt korábban írtam, a Hivatás a Cyberpunkból ismert Szerep itteni megfelelője: ez határozza meg, hogy kik is vagyunk és hogyan gondolkozunk. Sajnos a CP2020 és a RED játékoktól eltérően itt nincs lehetőség későbbi változtatásra, átképzésre, ami leginkább a mágia terén érződik: ha olyan hivatást választottunk, aminek az Erély értéke 0, sosem fogunk mágiát használni, hacsak a kalandmester nem engedélyezi a kisebb mágikus képességek használatát (lásd A Tome of Chaos).
Az alapkönyvben összesen 9 hivatásból választhatunk (Bárd, Bűnöző, Doktor, Fegyverforgató, Kereskedő, Kézműves, Mágus, Pap és Vaják), amihez a Lords & Lands még hozzáadta a Nemest, a már említett A Tome of Chaos pedig önálló hivatássá tette a Druidát, ami az alapkönyvben még a Pap egyik változataként szerepel.
Mindegyik hivatásnak van egy képzettségcsomagja, aminek első eleme a Szakképzettség (Szerepképesség), ami valamilyen különleges bónuszt ad: a Bárd az Utcazenésszel bárhol tud keresni egy pénzt, a Bűnözőt a Hétköznapi paranoia miatt nehéz meglepni, a Doktor a Gyógyító kezekkel olyan sebeket is el tud látni, amit másként csak egy mágus tudna begyógyítani, és így tovább.
A képzettségcsomag másik felét a tíz legfontosabb "normál" jártasság jelenti: egyes esetekben ezek nem fixek, hanem "'válassz X darabot" jellegűek, mint például a Fegyverforgatónál, aki így eldöntheti, milyen fegyvert vagy szerepet preferál. Itt dől el, hogy valaki vértes nehézlovas, íjász vagy lándzsás gyalogos lesz.
Az egész képzettségcsomagra (Szakképzettség + tíz képzettség) összesen 44 pontot költhetünk el, és a maximum szint 6, amit csak a fajból kapott bónuszokkal lehet meghaladni, a származásból és életútból származókkal nem! Egyes képzettségek nehezebben tanulhatók/fejleszthetők, ezért ezekre dupla pontot kell elkölteni.
A hivatás dönti el, hogy a karakternek van-e Erély értéke, vagyis képes-e mágiát használni. Akinek ez 0, az (legalábbis az alapkönyv szerint) nem tanulhat semmiféle mágiát. Akinek 0-nál nagyobb, ott azt is megtaláljuk, hogy milyen mágikus képességekkel indul neki a játéknak
A karakterek induló felszerelése szintén a hivatásnál van megadva: általában X darabot választhatunk egy hosszabb-rövidebb listáról, de néha vannak automatikusan járó darabok, mint a vajáknál a kardjai vagy a kereskedőnél a szekér és a csacsi.


Negyedik lépés: Tulajdonságok
Ez a szakasz két lépésből áll: egyszer meg kell határoznod a kilenc elsődleges tulajdonságot, majd ezekből ki kell számolnod a származtatott értékeket.
A tulajdonságok az alábbiak: Intelligencia (INT), Reflexek (REF), Ügyesség (ÜGY), Fizikum (FIZ), Sebesség (SEB), Empátia (EMP), Fortély (FOR), Akaraterő (AKE) és Szerencse (SZER). Ezek között a kalandmesterrel megállapodva vagy szabott mennyiségű pontot oszthattok szét, vagy 1K10 dobások eredményeit, sorrendben vagy tetszőlegesen. Egyedül a vajáknál kell figyelni, hogy az EMP értékére járó -4 sem viheti 1 alá, pontvásárlásnál pedig annyi pontot kell rákölteni, hogy a büntetéssel is legalább 1 legyen.
A származtatott értékeknek itt (a hivatásból származó Erélyen felül) a Kábulat, az Állóképesség és az Életerő pontok, a Futás és Ugrás, a Ütés és a Rúgás, a Közelharci Sebzés Bónusz, a Teherbírás és a Felépülésértéke számít. Ezek mind egy vagy több tulajdonságból számolhatók ki.

Ötödik lépés: Felszedett képzettségek
Minden olyan képzettségre, ami nem tartozik bele a hivatás adta keretekbe, REF + INT számú pontot költhetünk. A duplaköltség itt is számít, ami főleg a nyelveknél jelent komoly nehézséget:  ha a csapat tagjainak a közös nyelvét valami csak 1-2 szinten beszéli, akkor vicces terveket kovácsolni.

Hatodik lépés: Pénz
A karakterünk erszényének redaniai koronákban számolt tartalmát a Felszerelések fejezet elején találjuk meg, és egy, a hivatásból számolt értéket kell egy 2k6 dobással megszorozni. Az átlagok 350 és 1400 között mozognak, ami első jól hangzik…

Hetedik lépés: Felszerelés
És itt derül ki, hogy annyira nem is sok az az induló pénz, ugyanis a könyvben szereplő árak már a "háborús infláció" állapotát mutatják. Az egyszerű ruhák és szolgáltatások ára ugyan ritkán megy 100 korona fölé, ám egy harci ló vagy egy egy komolyabb fegyver, páncél jellemzően meghaladja a karakterek lehetőségeit. Vagyis bőségesen van mindenkinek oka szerencsét próbálni.

The Witcher TTRPG - Alkossunk karakter!





Megjegyzések

Népszerű bejegyzések