The Witcher TTRPG - Emberek és Szörnyek V. - Kalandmesterek és Kalandok

Elértük a Witcher alapkönyvet bemutató cikk-sorozat utolsó részét, melyben a Kalandmesterek Útmutatójával, és a Kontinensen játszható kalandokkal, kampányokkal foglalkozunk.


Kalandmesterek Útmutatója

Aki ismeri az R. Talsorian játékait és a hozzáállásukat a KM, a játékosok vagy éppen a min-maxolók kapcsán, annak ez a fejezet nem tartogat meglepetéseket, hiszen nagyjából ugyanezeket az elveket vallották minden kiadványukban. Az ő nézőpontjuk bizonyos szempontból régimódi: a KM a történet mesélője, "az istenek felett álló isten". De hiába van teljes hatalma a kaland felett, ha nem ismeri a játékosait, vagy ha az ellenségeinek tekinti őket, akkor gyorsan egyedül találhatja magát az asztalnál! 
Bár a játék nem használja az elterjedt eszközöket (X-kártya, fátyol stb.), a Vaják történetekben bőséggel szereplő erőszak és sötét hangulat miatt nem győzik elégszer hangsúlyozni, hogy mielőtt belevágnátok, beszéljétek meg, hogy kinek mi fér bele, és húzzátok meg jó előre a határokat - ne egy másfajúak elleni, aedirni pogrom közepén derüljön ki, hogy a játékosok számára ennek már a gondolata is sok!
KM-ként arra is kapunk jónéhány hasznos tanácsot, hogyan kerüljük el a "láthatatlan falakat", a játékosok mondvacsinált akadályozását és indokolatlan terelgetését, és arra is ad alternatív ötleteket, hogy mit tegyünk ehelyett, ha a játékosok az istennek se akarnak abba az irányba menni, amerre a történetnek szerintünk haladnia kellene. Ezen a téren kifejezetten a rugalmasság pártján áll, és a mesélői szigor és szabályok helyett inkább a játékbéli következményekre helyezi a hangsúlyt. 
Még a játékosok és az NJK-k közti románcokra is ad pár tanácsot, köztük a legfontosabbat, a játékos és a karakter szétválasztását. Ugyanez a helyzet a min-maxolókkal, vagyis a szélsőségesen specializált karakterekkel játszó játékosokkal kapcsolatban is - itt is önmérsékletre inti a KM-eket, hogy a játékosok kiismerésével döntsék el, csak túlélni szeretne, avagy tényleg "legyőzni a KM-et".


A "Hogyan meséljünk Vajákot" részben szereplő tanácsok sok tekintetben Night Cityre is igazak lehetnek, hiszen ahogy a Cyberpunk idővonalainak egyike se egy utópia, a Vaják  világa sem egy hőseposz. A Kontinens egy rasszizmussal és ellenségeskedéssel teli hely, ahol még az emberek sincsenek biztonságban, a másfajúak pedig állandó fenyegetésben élnek. A különféle országok, frakciók és titkos társaságok ugyanúgy acsarkodnak egymásra, mint a megacégek, és soha senki sem az, akinek látszik. Ennek ellenére az élet nem a nyomorúságról és a sárban dagonyázásról szól - a szereplők itt sem csak boldogulni, túlélni akarnak, hanem vágynak a sikerre, vagyonra és boldogságra. Időről időre el is érik, és pont ennek megóvása motiválja őket a legnagyobb kalandokra.
A Kalandmesterek Útmutatójának szerintem egyik leghasznosabb része a világ aktuális állapotát bemutató szakasz: ezen a pár oldalon ugyanis jónéhány olyan eseményt és személyt találhatunk, akikkel a Witcher crpg-k első két részében találkozhatunk, és a velük kapcsolatos döntéseink más-más irányba vihették a történetet. Ez a szakasz segít a KM-nek a saját elképzelése szerint alakítani a Kontinens sorsát, akár játszott a crpg-kel, akár nem. Például ha a Witcher 2 elején megkíméltük Aryan La Valette életét a várostromkor, most ismét ő irányítja ezt a területet, Temeria egyik utolsó hídfőállásaként a Pontar déli partján, ha viszont végeztünk vele, akkor az anyja, Maria La Valette a vidék ura. Ugyanígy megismerhetjük Saskia, Sile, Letho vagy Thaler sorsát is. Természetesen nem tér ki az összes döntésre, bizonyos dolgokatkészpénznek vesz (mint például, hogy a Witcher 1-ben másodjára is megmentette Geralt Adda hercegnőt a striga átoktól), de a megadottak alapján és a crpg-k ismeretében akár mindent a személyes ízlésére is szabhat a KM.

Kalandok
Bevallom, már a fordítás kezdetekor felmerült bennem a gondolat, hogy milyen kalandokat is lehet ebben a világban mesélni? Régebben több helyről is hallottam olyan kritikát, hogy a vaják karakterek túlságosan erősek és központi helyen állnak, és mellette a többiek csak mellékszereplők lehetnek - a számítógépes játékok is ezt a képet erősítették, bár a novellákat, könyveket olvasgatva azért sokkal hangsúlyosabbnak éreztem bennük Geralt társainak szerepét, mint a crpg-kben.
Ha a vaják karakterek szemszögéből nézzük, az "alapértelmezést" a szörnyvadászat és az átkok megtörése jelenti. Kétségtelen, hogy ebben a két dologban ők a legjobbak, hiszen megvan hozzá a felszerelésük (vaják főzetek, mutagén főzetek, pengeolajok, ezüst és meteoracél fegyverek) és a tudásuk (a Vaják kiképzés szakképzettség). Az Eltompult érzelmek jellemvonás pedig nem csak egy -4 büntetést jelent az EMP értékére, egyben 6-ban maximalizálva ennek értékét a későbbi fejlődés során is, hanem olyan mértékben immunissá teszi őket a félelemre és megfélemlítésre, hogy konkrétan még Geraltnak sincs Bátorság képzettsége. Egyszerűen nem tudják, mi az a félelem.


"Öld meg a szörnyet!"
Egy ilyen, egyszerű kalandban a vajákot felfogadják a feladatra, ő pedig felkészül, majd társaival odamegy és megpróbálja legyőzni. A szörnyetegek ellenállásai miatt az acél fegyvereket forgató karakterek kétségtelenül hátrányban vannak (a mágusok viszont jól bírják, amíg kitart az Állóképességük), ám ha a csapat már kicsit tapasztaltabb, és van köztük Kézműves, akkor hamarosan mindenki felszerelkezhet ezüstözött fegyverekkel, és a dolgok máris kiegyensúlyozottabbak lesznek.


"Törd meg az átkot!"

A történetek másik alapvető elemét a különféle átkok jelentik, melyekre KM-ként kapunk is jónéhány hasznos irányelvet, aszerint, hogy miért mondták ki, milyen hatása lehet, és mi kellhet a feloldásához. Ez már egy fokkal összetettebb kalandot eredményez, utazással, szörnyetegekkel és humanoid ellenfelekkel, ahol sokkal több hivatásnak van esélye brillírozni: a bárd bevetheti szociális képzettségeit; a bűnöző zárakat törhet fel, csapdákat kereshet, sunnyoghat és felderíthet, nem is beszélve a saját csapdák felállításáról; a doktorra és a papra hárul a csapattagok életben tartása; a mágus egyszerre biztosíthat védelmet, felderítést és támadó erőt; a kereskedő biztosíthatja a szükséges felszerelést; a fegyverforgató pedig a vaják mellett állva küzd a szörny ellen, hiszen nem egy szempontból még nála is jobb harcos. A végén pedig, miután közös erővel megfejtették, mi lehet az átok megtörésének titka, elnyerhetik méltó jutalmukat - és eltemethetik azon társaikat, akik közben odavesztek.


"Intrikák és árulások!"

A Kontinens királyságaiban bőven akadnak olyan kalandlehetőségek is, ahol a szörnyek legfeljebb csak mellékszereplők, vagy akár egyáltalán fel sem bukkannak. A játék jelene a harmadik nilfgaardi háború kellős közepén tart: Temeria nagy része, Sodden,Cintra, Aedirn és jónéhány kisebb ország a Nilfgaardi Birodalom kezében van, és a Feketék brutálisan elnyomják az ellenállást, miközben igyekeznek támogatni és felheccelni a másfajúakból álló Scoia'tael kommandókat. Nemesi családok keresik a háború során eltűnt, bujkáló vagy fogságba esett tagjaikat, és a keresés könnyen egy nilfgaardi fogolytáborba vagy ellenálló sejthez vezetheti a karaktereket. A birodalom északra küldött ügynökeiként várostromokat és hadjáratokat készíthetünk elő, fontos személyeket likvidálhatunk vagy titkos tervekre tehetjük rá a kezünket. Egy másfajú Scoia'tael kommandó tagjaiként az emberek ellen vezethetünk hadjáratot, bár itt a falvak és tanyák legyilkolása helyett azért célszerű a nemesek elleni küzdelemre helyezni a hangsúlyt. Ezekben a kalandokban mind közös pontja, hogy remekül működnek vaják karakter nélkül is, így nem kell megszegni a semlegesség (igazából nem is létező) irányelvét. 


Kampányok

Igazából itt is a kampány az, ahol a legnagyobb szabadságot kapja a KM és a játékosok is, hiszen míg egy egyalkalmas kalandnál valamennyire adottak a keretek (akár a karakterekhez írja a kalandot a KM, akár a kalandhoz készítenek karaktereket a játékosok), addig egy kampánynál egészen más témák is előkerülhetnek. Természetesen a fentebb vázolt ötletek is mind felbukkanhatnak, a történet igényei szerint keverve őket.
Például a karakterek lehetnek egy törpe bankház vezető családjának tagjai vagy alkalmazottai, akik feladatul kapják, hogy menekítsék el az egyik fiók aranykészletét a közeledő nilfgaardi sereg elől, és vigyék el egy biztonságosnak tűnő, a háborútól kellően messze fekvő országba. A kampány első szakasza maga az utazás, tengeren, vagy szárazföldön, szörnyek, rablók, kalózok, árulók, tolvajok és nilfgaardi kémek fenyegetései közepette. És ha odaértek, akkor jön a következő szakasz, amikor fel kell építeniük a bankfiókot a semmiből, és a megvásárolt, régi nemesi kúriáról is bármikor kiderülhet, hogy valami átok lappang a múltjában…
Egy ilyen kampányban gyakorlatilag bármelyik hivatás belefér, még a vaják is: a könyvben igazából kidobható vagy választható lehetőség is, hogy a vaják éppen valakinek az állandó szolgálatában áll, mint "problémamegoldó". Természetesen utazás közben az egyes karakterek fajából vagy hivatásából adódó társadalmi helyzet is előkerülhet, hiszen ha a hajójuk kiköt Redania egyik kikötőjében, mondjuk Novigradban, és ott szembesülnek Zord Radovid legújabb mágusellenes rendeleteivel és a Lángoló Rózsa tagjaiból toborzott boszorkányvadászaival, akkor mind a vaják, mind pedig a mágus karakterek jobb, ha meghúzzák magukat.

Saját tapasztalatok
Szilveszterkor kezdtünk egy saját kalandot a Vaják világában, Redania királyságában, és bár csak két játékosunk van (egy skelligei Fegyverforgató és egy ex-Scoia'tael tünde Bűnöző), szokás szerint jónéhány NJK van a társaságukban. A fő motívum elsőre a "Törd meg az átkot" lett: egy kétségbeesett csavargó eladott egy tünde ékszert a magát egyébként ügyesen álcázó tündénknek, hogy így megszabaduljon az azt sújtó átoktól. Ezzel azonban pusztán annyit ért el, hogy immár a JK is az átok áldozata lett, és most már közös érdekük, hogy megtörjék azt. Mivel ehhez szükségük van a csavargóra, életben hagyták, és idővel még meg is kedvelték a fickót, aki már azt is szánja-bánja, hogy egyáltalán kincskeresésre indult a testvérével és annak barátjával - ők egyébként szintén az átok áldozatai lettek. Szerencsére a csapat megtudta, hogy a közelben él egy remete, aki állítólag egykor vaják volt, így elindultak hozzá, hogy a tanácsát kérjék…
A kaland indulásakor okozott egy kis fejtörést, hogyan is fognak boldogulni vaják nélkül, bár az egyik játékos felajánlotta, hogy igény szerint hoz egy, a Medve iskolába tartozót. Végül úgy döntöttem, hogy ez a felállás remek lehetőség lesz arra, hogy kipróbáljuk, milyen az, ha a történetnek legfeljebb csak mellékszereplője lesz egy NJK vaják. Kétségtelen, a csapat dolga így nehezebb lesz némileg, főleg ha szörnyekkel találkoznak, de remélem, hogy ha kaland végére érnek, folytatjuk a sztorit kampányként!

The Witcher TTRPG - Emberek és Szörnyek V. - Kalandmesterek és Kalandok

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések