The Witcher TRPG - Emberek és Szörnyek II. - Harcrendszer
Az előző cikkből már megismerhettük a The Witcher szerepjáték alapjait, a karakteralkotást és a rendszer működését. Most nézzük meg egy kicsit alaposabban, hogyan is működik a harcrendszer.
A The Witcher szerepjáték készítői egy taktikus és véres harcrendszert akartak létrehozni, az első és második videójáték hangulatához igazítva az Interlock alapokat. Bár a Cyberpunk 2020 kötött sérüléseit/állapotait ÉP-re cserélték (ahogy a CP v3-ban is), a küzdelem egyáltalán nem lett kevésbé halálos.
Az alapok nagyon hasonlóak: a körök továbbra is 3 másodpercesek, a kezdeményezés pedig 1K10+REF alapon megy, viszont csak az elején kell dobni, onnantól marad ugyanaz, amíg valami fel nem borítja a kört (például új küzdőfelek lépnek be). A saját fordulója során alapesetben mindenkinek egy mozgásra (max a SEBESSÉG értékéig), egy Akcióra és egy Védekezésre van lehetősége. Ahogy már a CP2020-ban is megszokhattuk, a rendszer nagyon komolyan veszi a "ki mit lát" elvet, vagyis ha valami a hátad mögött történik, akkor arra csak büntetéssel reagálhatsz, sőt, az ellened cselekvő még bónuszt is kap. A sisakok pedig a védelem mellett még tovább is szűkítik a látóterünket. Mindez azért is lényeges, mert a mozgásunk nem csak arra szolgál, hogy harc közben elérjük a tőlünk távolabb álló ellenfelet, hanem hogy oldalra lépve, mögé vetődve kikerüljünk a látóteréből, előnyt szerezve a támadásunkhoz.
Egy pillanatra álljunk meg az Akcióknál: ebből három fajta van, a normál, a védekező és az egész körös. A normál Akció szabadon megtehetjük a mozgás mellett, sőt, 3 ÁLL pont elköltéséért "vehetünk" még egy bónusz Akciót. Ilyen a támadás, a verbális összecsapás (sértegetés, provokálás), a varázslás, a nem harci képzettséghasználat vagy a fegyver előrántása, földről felvétele. Védekező Akcióból egy jár ingyen (mozgás és például támadás mellett), ám szintén "vásárolhatunk" továbbiakat, 1-1 ÁLL pontért. A teljes körös akció mellett másra nem nagyon van időnk, legfeljebb védekező Akciót tehetünk.
Ha sikerül meglepni az ellenfelünket (sikeres Lopódzás próbával a másik Érzékelése ellen), akkor még a kezdeményezés előtt kapunk egy kört, amikor mi támadhatunk, egy tekintélyes (+5) bónusszal. Viszont a célpont még ekkor sem számít statikusnak, vagyis védekező Akciót végrehajthat a támadásunk ellen. Az is hasznos taktika, ha többen rontunk egy ellenfélre, mivel ilyenkor az első után minden további támadó után halmozódó -1 büntetés jár a védekező Akciókra.
Mikor megtámadjuk az ellenfelünket, el kell döntenünk, hogy egy erősebb, de pontatlanabb csapást akarunk-e rá mérni (Erős Támadás), vagy inkább két fürgébbet (Gyors Támadás). Az Erősre -3 büntetést kapunk, ami nem tűnik túl nagy árnak a dupla sebzésért cserébe, de lehet, hogy pont ezen fog múlni, hogy a célpont ki tudja-e védeni; a Gyorsnál viszont nem kapunk módosítót sem a támadásra, sem a sebzésre.
Hasonló döntést igényel, hogy csak úgy a célpont felé csapunk, és találat esetén a véletlenre (egy k10 dobásra) bízzuk, hogy hol sújtunk le rá, vagy inkább bevállalunk egy kisebb-nagyobb (-1 és -6 közé eső) büntetést és megcélzunk egy konkrét testtáját. Ez elég lényeges kérdés, mivel a találat helye szorzót ad a páncélon átjutó sebzésre, így egy kart érő találat nagy eséllyel csak egy fájdalmas vágás lesz, míg ha valakit fejen találunk, akkor akár egyetlen ütéssel is végezhetünk vele.
Ha a támadás nagyobb, mint a célpont védelme (vagy ha meg sem próbál védekezni, akkor több, mint 10), eltaláltuk és megsebezhetjük. Ez az alábbi lépésekből áll össze:
Ha a támadás nagyobb, mint a célpont védelme (vagy ha meg sem próbál védekezni, akkor több, mint 10), eltaláltuk és megsebezhetjük. Ez az alábbi lépésekből áll össze:
- Kidobjuk a fegyver sebzését és hozzáadjuk a FIZ értékéből származó bónuszt.
- Megszorozzuk a támadással (Gyors, x1; Erős, x2)
- Levonjuk belőle a páncélt.
- Megszorozzuk a testtájjal (Fej, x3, torzó, x1, végtag, x1/2).
- Ha a célpontnak van vonatkozó sebtűrés, megfelezzük a végeredményt.
Ha a támadás legalább 7 ponttal több, mint a célpont védekezése, akkor a csapásunk egy kritikus sérülést okoz. Ekkor nem a szokásos 1k10 dobással kell meghatároznunk a találat helyét (már ha nem célzott csapás volt), hanem előbb a "túlütés" mértékét figyelembe véve meg kell találnunk, hogy egyszerű, összetett, súlyos vagy halálos kritikust okoztunk-e, majd a megfelelő táblázaton kell dobnunk 2k6-tal, megkapva, hogy kificamítottuk az ellenfél karját, kivertük a fogait, eltörtük egy vagy több bordáját, vagy netán levágtuk a karját, lábát, fejét. Még ha a célpont túl is éli a kritikus sérülést, akkor is kap annak szintjétől függően bizonyos számú extra sérülést, amit nem állít meg a páncél. És természetesen mindez után még jön a "normál" sebzés, a fentiek szerint.
Most nézzünk meg egy konkrét összecsapást két bandita és az Easy Mode-ban szereplő vaják, Haggei Luskar között. A gazfickók csapdát próbáltak állítani, de a Lopódzás próbájuk csak 12 és 14 lett, míg Hagge Érzékelése 17, így nem sikerült meglepniük. A kezdeményezés szintén a vajáknak kedvezett, 16 vs 11, így Hagge kezdi a kört.
A vaják igyekszik gyorsan túlesni az összecsapáson, ezért, hogy egy kis helyzeti előnyhöz jusson, a mozgását arra használja, hogy az egyikük háta mögé lendüljön, majd egy Gyors Támadással a csuklyája felé sújt. A fejre célzás -6 büntetést jelent, viszont mivel a célpont háta mögött van, jár a +3 bónusz is. A Kardforgatás képzettségalapja 17, amiből így 14 lesz. Elég merész manőver, de ha talál, egyetlen csapással végezhet vele. A dobása 9, így az eredmény összesen 23.
Bár Hagge a bandita háta mögé került, a gazfickó még így is jogosult a védekezésre. Ezt egy félrevetődésre használja fel, egy Kitérés/Szabadulás próbával: a képzettségalapja 10, amire a hátulról támadás miatt -3 büntetés jár, így ő 7-re dob. A dobása 5, így az eredmény 12 - Hagge nem csak eltalálja a martalócot, de 11 pontnyi különbséggel egy összetett kritikust is okozott neki! Mivel fejre célzott, nem kell dobnia 2k6-tal, csak egy szimpla k6-tal, hogy a két lehetséges sérülés közül melyik lesz: itt csak 3 az eredmény, így a vágás a bandita száját éri, és kitöri annak 1k10 (dobás szerint 7) fogát, és okoz 5 átmenő sebzést is. Persze ezt követően jön még Hagge acélkardja a maga 4k6+4 sebzésével: a dobás összesen 22. Ebből ugyan lejön a bandita duplán szőtt csuklyájának 5 pontnyi SFÉ-je, de az átmenő 17-re háromszoros szorzó jár, vagyis összesen 51 pontot sebzett, a kritikusból származó 5 felett. A martalócnak összesen 20 pontja volt, így -36 ponton azonnal összerogy, és körönként KÁBULAT mentőt kell dobnia, különben meghal.
Haggénak viszont van még egy másik támadása a Gyors csapásból, így a másik ellenfél felé vág: a hátulról támadás bónusza már nincs meg, viszont szeretné a fickót élve elfogni, ezért a kardpenge helyett inkább az öklével kínálja meg, szintén a fejre célozva. A Kézitusa alapja csak 12, amiből a fej büntetése miatt csak 6 marad, a dobás pedig 4, így az eredmény 10. A bandita Kitérés/Szabadulás próbával vetődik félre, és a 10-es alapra egy 8-at dob, így könnyedén félrevetődik.
Most a gazfickó jön: azt már látja, hogy a vaják kemény ellenfél, ezért a Gyors Csapást választja, majd Cselhez folyamodik: az első támadása helyett egy Megtévesztést dob Hagge érzékelése ellen. Kockázatos manőver, hiszen nem bír a képzettséggel, így csak a 3-as EMP Tulajdonságra dob, de az eredmény 10, vagyis kritikus siker! A második k10 7-re jön ki, így az egész 20. Hagge Érzékelés alapja 12, de hiába dob 7-et, 19-el bedől a cselnek, így a bandita a második csapására +3 bónuszt kap. A Kardforgatás alapja 12, erre jön a +3 bónusz és a 6-os dobás, vagyis a támadás értéke 21 - Hagge a hárítás mellett dönt, bevállalva a -3 büntetést a 17-es Kardforgatás alapjára, de a 6-os dobással csak 20 az eredménye, így a bandita betalált. A találat helye 2, vagyis torzó, a vas hosszúkard sebzése (2k6+2) pedig 13. Hagge duplán szőtt zekéje ebből felfog 8 pontot, de 5 így is becsúszik.
Egy kör alatt az egyik bandita elesett, a másik pedig élete legnagyobb eredményeként elkönyvelhette, hogy megsebzett egy vajákot. Kérdés, hogy túléli-e a második kört…
Az R.Talsorian oldalán többen vitatták ezt a "békaugrást", hogy a karakterek állandóan igyekeznek egymás oldalába és hátába kerülni. Érdekes módon a HEMA-val foglalkozók a taktika védelmére keltek, kiemelve, hogy a közelharc során nagyon ritka, hogy a küzdők végig egymással szemtől szemben állnának, inkább mindenki igyekszik forogni és csak nehezen sikerül a körön belül maradni. Volt, aki házi szabályt hozott rá, hogy 1v1 küzdelemben a célpont automatikusan a másik után tud fordulni, így a holttér értelmét veszti. A kiadó az eddig megjelent erratákban viszont nem foglalkozott a témával, annak ellenére, hogy számos harci szabályt finomhangoltak. Meglátjuk, hogy Mike revíziója változtat-e majd rajta.
A magam részéről egyébként egyáltalán nem érzem zavarónak a mozgás ilyetén használatát (vagy a D&D-ből ismert megszakító támadás hiányát), sőt, inkább értelmet ad annak, hogy valaki úgy mozogjon, hogy a hátát a falnak vesse, vagy hogy a fegyvertársak egymást fedezzék és meggátolják a hátbatámadásokat.
Természetesen a fentiek csak egy kis szeletét jelenti a harci taktikáknak és helyzeteknek. Az alapkönyvben további szabályokat kapunk a verekedésre és a birkózásra, a páncélok rétegzésére, fedezékek használatára, emberi pajzsokra, balsikerekre, a szörnyek sebtűrésére, járművekkel és lóhátról vívott harcra, és még sok minden másra is.
A következő cikkben a mágia kerül majd terítékre.
A következő cikkben a mágia kerül majd terítékre.
The Witcher TRPG - Emberek és Szörnyek II. - Harcrendszer
Megjegyzések
Megjegyzés küldése