The Witcher TTRPG - Redaniától Aedirnig - Személyes tapasztalatok
A Witcher már évek óta szerepelt a szerepjátékos várólistánkon: Thorunn már évek óta ajánlgatta, hogy mesél nekünk egy saját kalandot, de valami mindig közbejött. Viszont amikor a fordítás az utolsó szakaszába lépett, feldobtam, hogy nagyon szívesen kipróbálnám, hogyan működik a rendszer, különös tekintettel a friss erratára (az ember egye meg a főztjét), és mindenki lelkesen igent mondott. Sőt, az egyik Százkorona kampány lezárultakor az a csapat is ezt a játékot választotta következőnek, így most egyszerre két Witcher kalandunk is zajlik, több-kevesebb rendszerességgel.
Az első csapatban két játékos, egy skelligei Fegyverforgató és egy tünde Bűnöző vágott neki az útnak, kiegészülve néhány NJK-val: induláskor egy ifjú skelligei Kézműves (a Fegyverforgató fia) tartozott hozzájuk, de azóta egy félszemű Vaják is csapódott hozzájuk, ideiglenesen.
A második csapatban három játékosunk van: egy északi Fegyverforgató, egy északi Mágus és egy törpe Pap, aki kicsit szokatlan (ám jól megindokoltan) a skelligei Freyja istennő követője.
Az első csapat egy saját történettel vágott neki: Redania délkeleti területén, egy vidéki fogadóban egy zaklatottnak tűnő, oxenfurti fiatalemberrel találkoztak, akiről hamarosan kiderült, hogy egy tünde ékszertől - és a hozzá tartozó átoktól - szeretne megszabadulni. És bár a csapat hajlandó volt neki segíteni, az efféle dolgokhoz egyikük se értett, így egy, a környéken élő remetéhez fordultak segítségért, akiről az a hír járta, hogy egykor a vajákok útját járta…
A második csapattal az alapkönyv példakalandjának vágtunk neki, ami már a fordítás közben is nagyon tetszett, és kíváncsi voltam, hogy működik élesben és mennyit kell hozzátenni. Ebben a történetben a karakterek a nilfgaardi erők által megszállt Aedirnben járva Ashberg városkájába érkezik, ahol egy rejtélyes eltűnéssorozat felderítéséhez kérik a segítségüket…
Bár magával a Witcherrel még nem voltak első kézből származó tapasztalataim, az Interlock az egyik kedvenc rendszerem, és a CP2020 mellett fantasyt is sokat meséltem vele.
A Képzettségek terén kifejezetten szeretem, hogy végre értelmes megoldást kínáltak a szociális próbákkal szembeni ellenállásra. A CP2020-ban ez sokáig probléma volt, és a Stabilitás (Hidegvér*2,5) is egy kicsit felemás megoldás volt. Az Állhatatosság és Bátorság ellenpróbák viszont jól működnek a Meggyőzéssel és Megfélemlítéssel szemben.
A mágiarendszerrel kapcsolatban korábban találkoztam olyan véleménnyel, hogy túl nagy a kritikus balsiker esélye, és emiatt túl könnyű elrontani a varázslást, de éles helyzetben ezzel eddig egyáltalán nem találkoztunk. Amikor a mágusunk beleszaladt egy pofonba (szó szerint, egy nekker részéről), a zsinórban dobott hat gyógyítóvarázs mindegyike sikerült. Az viszont kétségtelenül szokatlan más fantasy játékokhoz képest, hogy nem a pap, hanem a mágus karakter lett a csapat mágikus gyógyítója, ami viszont nem a rendszer, hanem a világ sajátossága.
Az összecsapások nagyon brutálisak lettek, annak ellenére, hogy a Cyberpunk RED-hez hasonlóan a harcrendszer itt is Életerőpontot használ. A kisebb szörnyeket még acél fegyverrel is le lehet vágni egy-két csapással szerencsés vagy jól célzott csapással, a nagyobb vagy emberi ellenfelekkel szemben már szükség van a jó taktikára. Kifejezetten hatékonynak bizonyult mind az Erős, mind pedig a Gyors csapás, és a csatabárd & pajzs kombináció is jól bevált a kétkezes harcban. Az íjak pedig kifejezetten hatékonynak bizonyultak.
A kritikus sérülések is nagyban hozzájárultak a véres végkifejletekhez, mivel az áramvonalasabb CP RED-del ellentétben itt nem a sebzéskockán kijött 6-osoktól függ, hogy egy találat kritikus sérülést okoz-e, hanem a támadó- és a védekeződobás különbözetétől. Ráadásul ez minél nagyobb, annál súlyosabb a kritikus, és annál több bónusz sebzést is okoz, az extra hatások mellett.
Az errata változtatásai közül leginkább az Állóképességre vonatkozó új szabályokat érezték a játékosok, hiszen ezt most már jóval nehezebb visszaszeretni (Felépülés Akció helyett óránként Felépülés számú pont tér vissza, ha pihen, vagy a fele, ha nem), és az Állóképesség fogytával nem ájul már el a karakter automatikusan. Így például a csapat mágusának sokkal jobban át kellett gondolnia, mennyit is használja a hatalmát. A harc terén az is pozitív változás, hogy nincs már a régi "békaugrás", amikor a támadó belépett az ellenfél mögé, és holttérből tarkón vágta, hiszen most már alapértelmezett, hogy ilyenkor a megtámadott utána fordulhat, ha akar.
The Witcher TTRPG - Redaniától Aedirnig - Személyes tapasztalatok








Megjegyzések
Megjegyzés küldése