The Witcher TTRPG - Emberek és Szörnyek III. - Mágia
A harcrendszer után ideje most rátérnünk a The Witcher / Vaják szerepjáték mágiarendszerére: lássuk, hogy is hajthatjuk uralmunk alá a Káosz erejét!
A világ története szerint a káosz négy elemi síkjáról származó mágia a Szférák Együttállásával érkezett meg a Kontinensre, számos különös szörnyeteggel együtt. A legtöbb halandó nem képes irányítani, erre születni kell, és még így is csak hosszú, több éves gyakorlással lehet hatalmat szerezni felette. A legtöbbnek így is csak egészen kicsi trükkökre futja az erejéből, és csak kisebb részüknek van elég nagy érzéke hozzá, hogy mágus legyen belőle. A harmadik csoportot a tekintélyes, ám instabil erővel bíró források jelentik, akiknek már ahhoz is képzésre van szükségük, hogy ne legyenek tomboló, veszedelmes őrültek.
Ez egyben azt is jelenti, hogy a játékbéli hivatások közül csak nagyon kevésnek áll rendelkezésre bármiféle mágikus erő. A legnagyobb hatalommal a Mágusok bírnak, ők képesek egyszerre a legtöbb erőt áramoltatni magukon. Északon Aretuzában képzik a varázslónőket és Ban Ardban a varázslókat, míg a déli Nilfgaardban Gweison Haul hatalmas, szigorú (és minden fogékony számára kötelező) iskolájában tanul minden növendék.
A papok és druidák technikailag ugyanolyan módon varázsolnak, mint a mágusok, ám a fohászaik sokkalta kevésbé kifinomultak, és lényegesen kevesebb is áll ezekből a rendelkezésre. Az energia átáramoltatásában ők állnak a harmadik helyen.
A harmadik kategóriát a vajákok jelentik: ők kizárólag az egyszerű és haladó jelek használatára képesek. Ehhez mérten az átáramoltatási képességük is elég csekély.
A legnagyobb kategóriát a mágusok által használt varázslatok jelentik: ezeket a káosz síkjai, vagyis a föld, a levegő, a tűz és a víz mágiája szerint csoportosítják, illetve ötödikként ott a kevert forrású, ahol egynél több kaotikus erőt kell igénybe venni. Ennek elsősorban akkor van jelentősége, ha a varázslás során valami félresikerül, az elszabaduló káosz során. A tanulás nehézsége (és az erejük) szerint ezeket Tanonc, Képzett és Mester szintű varázslatokra is lehet osztani. Az alapkönyvben a 4+1 elemi aspektus mindegyikéhez 8 Tanonc, 3 Képzett és 2 Mester szintű varázslat tartozik, vagyis összesen 65-ből választhatunk. Vannak köztük egyszerűbb illúzió tükörkép (Afan tükre), tűzcsapás (Aenye), széllökés (Zefír) vagy a talajt is megrengető (Stammelford földrengése) is. Ezeket a varázsigéket csak a mágusok sajátíthatják el.
A második csoportot a papok fohászai jelentik: a druidák és a prédikátorok csak 11-11 fohászt használhatnak, amihez még jön egy-egy az egyes vallások főpapjai számára elérhető imák közül. Ezek működésükben nagyjából ugyanolyanok, mint a mágusok varázslatai. A druidáké a természetre (Természet formálása), növényekre (Természet ajándéka) és állatokra (Forró vér), fókuszálnak, a prédikátoroké pedig a természetfeletti csodákra (Szent fény, Tisztítótűz). Ezeket a fohászokat csak a papok tanulhatják meg.
A harmadik kategória a vajákok jelei: ezek alapesetben nagyon kis erejű varázslatok, már-már trükkök, viszont változtatható erősséggel lehet őket létrehozni, így elég sokoldalúan alkalmazhatóak. Az 5 egyszerű (Aard, Axii, Igni, Quen, Yrden) és 5 variáns (Aard seprés, Aktív pajzs, Báb, Mágikus csapda, Tűzcsóva) jelet csak a vajákok és a mágusok képesek megtanulni.
A negyedik módszer a rituáléké: ez a mágiaforma különféle kellékeket igényel, időigényes, ám elég erős. A segítségével ki lehet fürkészni a távoli helyeket (Piromancia), kommunikálni lehet egy távoli célponttal (Távkommunikáció), meg lehet áldani egy helyet (Felszentelés), vagy létre lehet hozni egy mágikus teremtményt (Gólemalkotás). Az alapkönyvben 9 Tanonc, 6 Képzett és 3 Mester szintű rituálét kapunk, vagyis összesen 18-at. A rituálékat a mágusok és a papok egyaránt megtanulhatják.
Az ötödik csoportot a rontások jelentik: ezek gyakorlatilag az átkok leggyengébb, ám azoktól eltérően sokféle módon felhasználható változatai. A "valódi", mindig egyedi és hatalmas árat követelő átkokkal szemben ezek szabott formula szerint, mindig ugyanúgy létrehozott ártó hatások, amiktől nagyon nehéz megszabadulni. Ebből kapunk az alapkönyvben a legkevesebbet, csupán 6-ot, három nehézségre osztva. Van köztük egyszerű árnyjáték (Árnyak átka), rettenetes kellemetlenség (Az örök viszketés) és olyan is, ami minden éjszakát pokollá tehet (Rémálom). Akárcsak a rituálék, a rontások is megtanulhatók mind a mágusok, mind pedig a papok számára.
A mágia használatakor a varázshasználó utat enged a káosz valamelyik (vagy egyszerre több) síkja felé, átáramoltatva ezeket az erőket a testén a valóságba. Ehhez erős koncentráció szükséges, és ha túlvállalja magát, könnyen az életerejével fizethet érte.
Lássuk, hogy is néz ki ez játéktechnikailag: először is a varázshasználó kiválasztja, hogy mit is szeretne varázsolni, majd dob egy megfelelő képzettségpróbát: varázslatokra, fohászokra és jelekre, Varázslást, rontáshoz Rontás küldését, rituálékhoz pedig Rituálé létrehozását. Ez ilyenkor olyan, mint egy mágikus támadás, vagyis nem egy fix Nehézségi Fok (NF) ellen megy a dobás, hanem az adott varázslat Kivédhetőségétől függ:
Kivédhető: ezeknél a varázslatoknál a célpont ugyanúgy védekezhet, mint egy normális támadás ellen. A védekezés dobás áll szemben a varázshasználó próbájával.
- Kitérés: ezeknél a varázslatoknál a mágiahasználó dobásával szemben a célpont Kitérés/Szabadulás vagy Atlétika próbát dobhat.
- Mágiaellenállás: ilyenkor a célpontnak Mágiaellenállás próbát kell dobnia a varázsló dobása ellen.
- TULx3: bizonyos varázslatoknál nem ellenpróba van, ehelyett a mágiahasználónak egy, a célpont Tulajdonságaitól függő, fix értéket kell túldobnia.
- Nincs: ezen varázslatok ellen nincs mentődobás. Az egyetlen követelmény, hogy a varázsló ne dobjon 1-est.
Akár sikeres volt a próba, akár nem, a varázslás igen megerőltető dolog: minden egyes varázsige, fohász, rontás stb. szabott számú Állóképesség (ÁLL) pontba kerül. Sőt, ha a varázslat hatóideje Aktív, akkor minden egyes körben, amíg fenntartják, további ÁLL pontokat kell rákölteni. Itt jön képbe az Erély tulajdonság: ha egy adott körben a varázshasználó az Erélynél több pontnyi ÁLL pontot költ a varázslatok létrehozására és fenttartására, akkor minden, az Erély értékén felüli ÁLL pont mellé elveszít 5 ÉP-t is, és valami elemi balsiker is kíséri a varázslatot. A jelek külön kategóriát képviselnek az ÁLL költség szempontjából, ugyanis mindegyiket 1-7 közti ÁLL pontért lehet létrehozni, és minél többet költenek rá, annál erősebb a hatás.
A varázslatok hatóideje általában azonnali, véletlenszerű (1k10 kör, 1k6 óra), vagy a már említett aktív, vagyis fenntartott. A rituálék általában hosszabb hatóidővel bírnak, és nem ritka az sem, hogy végleges a hatásuk, a rontásoknál pedig valamilyen feltételnek kell teljesülnie, hogy az "átkocska" megszűnjön.
Az egész rendszerre jellemző, hogy az 1-es dobásnak súlyos következményei lehetnek, és erre a mágiarendszer az egyik legjobb példa. Ha a varázshasználó 1-est dob a próba során, a szokásos második (levonandó) 1k10 eredményétől függ, hogy lesz-e bármi nagyobb következmény: 1-6 között a varázslat némi szikrával és pár ÉP elvesztésével, de létrejön, ha viszont 7-nél rosszabb a dobás, akkor valami súlyosabb is történik, a varázslat elemi aspektusa szerint.
Amikor az R.Talsorian újrakezdte a The Witcher kiadását, és arra kérték a játékosokat, hogy sorolják fel a rendszer (szerintük) problémás pontjait, melyek szerintük részletesebb magyarázatot vagy javítást igényelnek, többen is felhozták a jeleket: a változó ÁLL érték szerintük túl erőssé teszi őket, főleg, ha a mágusok eltanulják és használják őket. Cody Pondsmith több javaslatot is tett ezek kezelésére, például az ÁLL költség fixre változtatásával, de ezek egyelőre még csak a háziszabályok szintjén vannak. Mindenesetre a magyar kiadás előtt ezt is igyekszünk tisztázni a Talsoriannal.
The Witcher TTRPG - Emberek és Szörnyek III. - A mágia ereje
Megjegyzések
Megjegyzés küldése