Játékok a várólistán - Mike Mignola's Hellboy - Sourcebook and Roleplaying Game
A várólista eheti szereplője valójában egy tiszteletbeli vendég, ugyanis a korábbi alanyokkal szemben ez a könyv nem az enyém, hanem csupán kölcsön kaptam Thirlen barátomtól a korábbi Hellboy 5E cikk után, mondván, "nézzem meg a jobban sikerült Hellboy-t is", és döntsem el, melyik tetszik jobban.
A helyzet nem egyszerű, ugyanis - az 5E-hez hasonlóan - a GURPS rendszer sem a "barátom", bár ennek sokkal inkább érzelmi, semmint gyakorlati okai vannak. Valamikor a 90-es évek derekán, az egyik Budapesten tett szerepjáték-beszerzői körutam során betévedtem az egyik pesti boltba, ahol roppantul belelkesedtem, mikor a polcon észrevettem egy Werewolf "alapkönyvet". Mivel ez még a "szótárral megfejtjük, mielőtt játszhatnánk vele" korszak volt, csak vidékre hazatérve döbbentem rá, hogy ez bizony egy GURPS Werewolf kötet, ami az alaprendszer nélkül nagyjából semmit se ért. Ez elég jelentős traumaként ért (drága volt), nehezen is tudtam tőle megszabadulni, és utána jó ideig automatikusan gyanakvással tekintettem minden GURPS rendszerű szerepjátékra. Ebből az ellenérzésből később jócskán lefaragott a Travellerhez kiadott Interstellar Wars kieg, de az már egy másik történet.
Ahogy azt már a Hellboy 5E kiadványnál írtam, a GURPS változat kemény- és puha kötéssel egyaránt megjelent - a kölcsönkapott példány az utóbbi kategóriába tartozik. A képregény méretű (6 5/8"*10 1/4") könyv 208 oldalas, teljesen színes - és érzésre még színesebb a másiknál is, szinte minden oldalon találni egy-egy kockát valamelyik képregény-részből. Pedig itt sincs minden egyes szörnyetegnél kép róla, amit az 5E kiadásnak a szemére vetettek.
Ráadásul a könyv közepére egy - akkor - teljesen új, 5 oldalas Hellboy képregény is bekerült: a rövid történet elég jól bemutatja, hogyan is végzi a munkáját az ügynökség.
Mivel a játék a GURPS Lite rendszert használja motorként, ezért csak d6 kockák kellenek hozzá - és itt meg is kell álljak egy szóra. Ugyanis eddig részben azért halogattam a cikkírást, mert automatikusan abból indultam ki, hogy ez csupán egy forráskönyv, és még meg kell hozzá keressem a megfelelő GURPS alapkönyv változatot (Werewolf-trauma).Hatalmas megkönnyebbülés volt, amikor elkezdtem olvasni, és szinte azonnal azzal szembesültem, hogy nem, ez egy teljesen önálló, "önhordó" kiadvány, amihez nem kell egy másik szabálykönyv!
Mivel egyszer már bemutattam a Hellboy világát, ezért most nem fogom megismételni magam. Mivel ez a könyv majdnem 20 évvel régebbi, csak nagyjából a 2000-ig megjelent képregények történéseit tartalmazza, viszont átolvasva az az érzésem, hogy az elején található összefoglaló talán még az 5E könyvnél is izgalmasabban és érdekesebben tálalja a világot.
Bár ez a játék is a P.K.V.H./B.P.R.D. hivatal ügynökei körül forog, a rendszer rugalmassága miatt könnyedén játszhatunk ettől a szervtől teljesen független történetet is, akár egyszerű átlagemberekkel, akár übertáp ügynökkel szeretnénk szembesülni a természetfelettivel.
A játékban Karakterpontok segítségével alkothatjuk meg a karaktereinket: ezek száma a történettől és a létrehozni kívánt hőstől függ. Egy hétköznapi közember 25, egy kezdő ügynök 100, egy átlagos ügynök 150, míg a képregényekben szereplő karakterek 300-550 pontból készültek (Hellboy maga 855 pontos). Ezekből kell megvenni a négy főjellemzőt (Erő, Ügyesség, Intelligencia, Egészség), a különféle előnyöket, képzettségeket és képességeket is. Az átlag (10) alatti főjellemzők és a hátrányok adhatnak némi plusz pontot, amiből gazdálkodhatunk, de így mindig szűkös lesz a keret.
Egyébként ez a pontvásárlós szisztéma, illetve ennek következetes, NJK-ra és ellenfelekre is kiterjesztett használata nagyon szimpatikussá teszi számomra a rendszert. A karakteralkotás ugyan kétségtelenül nem lesz tőle gyors, viszont alapesetből is jobban szeretem azokat a játékokat, ahol az alkotáskor kell szöszmötölni, és cserében a játék legalább relatíve gyorsan megy.
A GURPS Lite rendszer alapmotorja nagyon egyszerű: akár főjellemzőre, akár képzettségre dobunk, a próba mindig 3d6-tal megy, és a saját értékünk alá kell gurítanunk. A próbára kaphatunk módosítókat, de ezeket nem magára a dobásra kell vonatkoztatni, hanem arra az értékre, ami alá dobni próbálunk. A bónuszokkal és büntetésekkel módosított érték lesz a gyakorlati szint.
A próba során ha a dobás egyenlő vagy kisebb, mint a gyakorlati szint, sikerrel jártunk, ha pedig nagyobb, kudarcot vallottunk. A 3-4 mindig kritikus siker, az 5 és a 6 pedig kritikus siker lehet, ha a gyakorlati szint kellően magas. Ugyanígy, a 18 mindig kritikus balsiker, a 17 és a 16 pedig akkor, ha a gyakorlati szint alacsony - igazából ha a dobás 10 vagy több ponttal magasabb a gyakorlati szintnél, mindig kritikus balsikert ér.
A játékban a képzettségek értéke nem a szokásos főjellemző + szint alapból számolandó: minden képzettségnek van egy alap értéke, ami egy vonatkozó főjellemző-X, bár néha két lehetőségből is lehet választani (például az Úszás Erő-5 vagy Ügy-4). Ehhez adódik hozzá maga a képzettség szintje.
Bár a rendszer miatt az asztalnál elhúzódhat a harc, főleg rutintalanabb játékosokkal, a játékban iszonyat pörgős, ugyanis egy harci kör csupán egyetlen másodpercet jelent, melynek során mindenki egyetlen egy manővert hajthat végre (közben legfeljebb szabad cselekedetet végezhet). Ez lehet mozgás, helyzetváltoztatás, újtatöltés, teljes védekezés, támadás vagy teljes támadás - utóbbi esetben többször is támadhatsz, de nem lesz lehetőséged aktívan védekezni.
A támadás során a vonatkozó képzettségre kell próbát dobni, majd ha ez sikeres, a célpont is dob egyet, vagy a passzív védekezésére (páncél és pajzs), vagy az aktív védekezésre (az előbbi, plusz például kitérés). A támadás csak akkor talál, ha a támadódobás sikeres és a védekezés sikertelen. Ha így alakul, akkor jön a sebzésdobás, melynek eredményéből le kell vonni a páncélból vagy más forrásból származó Sebzésellenállást, és a különbözet az okozott sebzés, ami a karakter Egészségét csökkenti. Mivel ez a vonatkozó főjellemzővel egyenlő, egy átlagembernek gyorsan elfogynak. 3 pont alatt már komoly büntetések jönnek, 0-ra érve összeesik, negatívba kerülve pedig haldoklik.
A játékban nagyszámú paranormális képesség szerepel, a rituális mágiától a varázslatokon át a pszonikus erőkig. Ezeket ugyanúgy képzettségekként lehet megtanulni, és a használatuk gyakran kimerültség pontokba kerül, melyekből mindenki az Erejével egyenlő számban rendelkezik. A különféle ösvények leírása kifejezetten hangulatos és jól illeszkedik a világhoz.
Lenyűgöző, hogy ebbe a vékonynak tűnő, kisalapú könyvbe mennyi információ van belezsúfolva! A képregényekben szereplő szinte összes fontosabb ügynököt, szövetségest és ellenséget megtalálhatjuk benne, a legtöbb esetben leírással, pontértékkel és képességekkel. A bestiárium is sokkal bőségesebbnek érződik, mint az 5E könyv esetében, ahogy a különféle technológiai kütyüké is.
A mesélőknek szóló fejezetben megkapjuk a szokásos útmutatásokat a különféle kalandok és kampányok vezetéséhez, rengeteg gyakorlati, a szettinghez illeszkedő jótanáccsal. Ezek mellé még egy 10 oldalas példakaland is belefért: a City of Night történetében egy csapat ügynök Maliban és Timbuktuban nyomoz egy rejtélyes náci felbukkanása után.
Vélemény
Meg kell hogy mondjam, a könyv átlapozása és felületes átolvasása után nagyon nehéz lenne eldöntenem, melyiket mesélném vagy játszanám szívesebben. Az 5E kétségtelenül egyszerűbb, a GURPS verzió viszont sokkal nagyobb szabadságot kínál. Ráadásul egyértelmű, hogy a GURPS Hellboy kötetbe a kisebb méret és oldalszám ellenére sokkal több háttérinformáció, szörny és képesség található, mint a nagy, 5E alapú könyvben. Erős a gyanúm, hogy első lépésben be kell szereznem egy saját példányt a GURPS változatból…
Játékok a várólistán - Mike Mignola's Hellboy - Sourcebook and Roleplaying Game














Megjegyzések
Megjegyzés küldése