Játékok a várólistán - Hellboy: The Roleplaying Game (5e)
Néhány hónappal ezelőtt, a MetaGame tavaszi kiárusításán tettem szert a D&D 5e motort használó Hellboy: The Roleplaying Game szerepjátékra: ez egyébként két szempontból is előkelő helyet foglal el a gyűjteményemben, ugyanis ez volt az első, és egyben máig az egyetlen 5e alapú játékom. A megvásárlására két jó okom volt: egyfelől nagyon szeretem a címszereplő karaktert és világát (bár inkább a filmek, mint a képregények felől), másfelől pedig az éppen lejáró MG kreditjeimmel együtt "kihagyhatatlanul jó" áron kaptam meg.
A Hellboy rpg ezen változatát a Mantc Games adta ki, 2021-ben, a 2019-es Hellboy: The Board Game társasjáték után. A kiadó egyébként szinte kizárólag stratégiai- és társasjátékokkal foglalkozik, a saját termékeik mellett olyan licenszelt címekkel, mint a Halo: Warpath taktikai játékkal, az Umbrella Academy vagy a Worms társasjátékokkal, vagy az Invincible kockajátékkal. A Hellboy licenszük még nem járt le, ám az elmúlt négy évben további kiegészítőket nem adtak ki, csak kockákat és paravánt kínálnak hozzá.
A témában nem ez volt az első szerepjáték, 2003-ban a Steve Jackson Games is kiadott egyet a GURPS 3e motorral, Hellboy Sourcebook and Roleplaying Game címmel. Ebből volt puhakötéses és egy exkluzív, keménykötéses változat is, az eBayen mindkettőből találni szép számmal.
Az az igazság, hogy a Hellboy 5e könyv gyakorlatilag a megjelenésével adta el magát nekem: a Letter méretű, keményborítós, 241 oldalas könyv a bordó (mű)selyem könyvjelző mellett még egy pofás könyvtokot is kapott. Minden oldal színes, és a grafikák mind az eredeti képregényekből származnak, a szövegbuborékokkal együtt. Mikor utána olvastam a könyvnek a vásárlás előtt, az egyik legkomolyabb szemrehányás egyébként pont az volt, hogy nincs benne elég kép, így például a bestiáriumban sincs benne az összes szörnynél kép. A látottak alapján a 208 oldalas GURPS változatban egyébként tényleg több kép volt, helyenként egész oldalak kerültek bele a képregényből. Mindenesetre szerintem az 5e változat ezzel együtt is nagyon impozánsra sikerült.
A Hellboy univerzumát nehéz röviden bemutatni, a könyvnek is jó 7 oldalra van szüksége egy hozzávetőleges összefoglalóhoz. A benyomásaim alapján rövidebben úgy tudnám jellemezni, hogy ponyva urban fantasy, valahol az X-Akták, a Man in Black és a Call of Chtulhu alkotta háromszögben található. Ahogy az ilyen történetekben szokás, a világ kétarcú: a széles tömegek által ismert valóság mögött ott vannak a démonok, élőholtak, boszorkányok, kultisták, mágikus teremtmények és természetesen a kiirthatatlan nácik, akik örökké a visszatérésre készülnek.
A történetek főhőse a névadó, Hellboy, egy démoni félvér, akinek az apja a Pokol egyik hercege, az anyja pedig egy halandó boszorkány. Maga Rasputin idézte meg, hogy kőből formált kezével, a Végzet Jobbkezével kiszabadítsa az ősöreg Ogdru Jahadot, az első teremtményeket a Mélységből, ahová taszították őket. Bár ez a terv egyelőre meghiúsult, ez a végzet örökké ott lebeg a főszereplő feje felett.
A történetekben Hellboy immár a P.K.V.H, vagyis a Paranormális Kutató és Védelmi Hivatal (B.P. R. D. , Bureau for Paranormal Research and Defense) alkalmazottjaként nyomoz, verekszik, lövöldözik és bagózik, egy akcióhősbe oltott Philipp Marlowe-ként. Társai hozzá hasonlóan "különlegesek", akár pszionikus képességeik, akár félemberi mivoltuk miatt. A legkülönösebb azonban az, hogy míg a P.K.V.H. igyekszik a különféle rémségek jelenlétét és a fenyegetéseket eltitkolni a közvélemény elől, Hellboy létezése és kiléte köztudott, még a Time magazin címlapjára is kikerült.
Bár a játék az 5e motorját használja, a karakteralkotás lényegesen összetettebbre sikerült, mint az eredeti, legalábbis a személyes tapasztalataim alapján. Az első lépést a szokásos főjellemzők jelentik, ám ezek után fajválasztás helyett azt kell eldöntenünk, hogy egy különleges emberrel szeretnénk-e játszani, vagy valamilyen különleges származásra vágyunk. Ha az embert választjuk, akkor még mindig dönthetünk úgy, hogy a szokásos emberi jellemzők (Sokszínűség, Továbbtanulás stb.) bármelyikét kicseréljük egy másik, különösebb jellemzőre, így akár boszorkányvérre, átkozott természetre vagy tünde befolyásra is szert tehetünk. Az Egyéb Származások hasonló vonalon haladnak: lehetünk Átkozottak, akiknek a teste átváltozott, mint Abe Sapien, aki semmire se emlékszik korábbi életéből, de a GM engedélyével akár vámpírral, féldémonnal, vagy pszionikussal is játszhatunk; lehetünk Szellemek, akár a falakon átmenő, akár az ektoplazmából álló fajta, vagy akár Tünde is.
Amennyiben ember karaktert választottunk, azt is meg kell határoznunk, hogy mit csináltunk, mielőtt csatlakoztunk volna a hivatalhoz. Ez lényegében az 5e szokványos Hátterének felel meg: általában kapunk belőlük némi főjellemző bónuszt, néhány plusz szakértelmet, amiben képzettek leszünk, vagy plusz felhasználást valamelyik emberi képességünkre. A választék nem túl bő, igazából csak hat, elég tág kategória áll a rendelkezésünkre.
A következő lépés annak meghatározása, hogyan is csatlakoztunk a hivatalhoz: például kutattál valami után, amikor egyszer csak felbukkantak az ügynökök, közölték, hogy amit keresel, az nem csak létezik, de el is szabadult, és szükség van a segítségedre (Crossed the line); vagy egyszerűen csak jókor voltál rossz helyen, és miután túlélted, a képességed felkeltették a toborzók figyelmét (Wrong place, right time). Akármelyiket is választod ebből a hatos csomagból, ismét képzetté válasz néhány újabb szakértelemben, és szerezhetsz vele pár kisebb extrát is.
Ezt követően meg kell határoznunk, mióta is vagyunk a hivatalnál: itt csak négyből kell választanunk, a Tartalék Ügynöktől az Újoncon és a Támogatón át a Tapasztalt Terepügynökig. Ezek mindegyike egy kisebb különleges képességet ad, jellemzően a Leleményesség használatára (erről majd még beszélünk a rendszernél).
Minden karakternek szüksége van egy vagy több motivációra (Drive): ezek az alapvető mozgatórugói, melyek irányítják a cselekedeteiket, bár az egyes ügyek (kalandok) közt változhatnak. Ezeknek is a Leleményesség és a Végzet szempontjából van igazán nagy jelentőssége.
Ha ideáig eljutottunk, jöhetnek a szerepek: a készítők nagyon kedvelték a hatos számot, mert itt is hat féléből választhatunk, úgymint Terepügynök, P.K.V.H. Tanácsadó, Helyszíni Elemző, Kísérleti Mérnök, Műveleti Biztonsági és Személyi Fejlesztő. Ezek a szokásos módon épülnek fel, mint az 5e könyvben az osztályok: megkapjuk a szintenkénti és induló HP-t, a szakértelmeket és fegyverhasználatokat, amiben képzettek, illetve 20 szintre elosztva a Prof. Bónuszt és a szerepképességeket. Mindegyiknek megvan a maga előnye, így egy elég sokszínű csapatot lehet belőlük összerakni.
A játék motorját, a D20-alapú D&D 5e-t most nem fogom részletesen bemutatni: a Hellboy elég keveset vett el belőle, inkább hozzátett. Leginkább a mágia változott meg, ahol a megszokott varázslatok helyét összetett és sokkal nagyobb hatalmú, misztikus rituálék vették át.
A legnagyobb változást viszont a Leleményesség & Végzet rendszere jelenti: míg előbbiek a játékosok, addig az utóbbiak a GM meta-erőforrásait jelentik a játék során. A rendszer lényege az, hogy minden d20p próba mellé dobunk egy d10-et is (Előnnyel/Hátránnyal dobásnál így 2d20+d10), és ha ennek eredménye 10, akkor kapunk egy Leleményesség-, míg ha 1, akkor egy Végzet-pontot. Ezeket nem csak halmozhatjuk vag yazonnal el is költhetjük, hanem a d20 kocka eredményétől függően az "Igen, és", "Igen, de", Nem, és" és "Nem, de" helyzetet is teremthet.
A Leleményesség-pontokat elég sokféle módon használhatja fel a játékos: Fókusz-próba nélkül aktiválhat szerepképességet, csökkentheti a kapott sebzést, "robbanóvá" teheti a saját sebzéskockáit, újradobhatja a saját sebzését, és így tovább. A Végzet-pontokból lehet azonnali hatás, mint az ideiglenesen csökkenő AC, vagy valami el is kerülheti a karakter figyelmét.
A Hellboy mesélői fejezete (Conquering the Darkness) elég bőséges, több, mint 50 oldal: ebben a részben találhatjuk nem csak a mesélői tanácsokat és a kalandötleteket, de a mágikus rituálék, a bizarr technológiák és a titkos szervezetek leírását. Ezekből alaposan megismerhetjük a Hellboy világának árnyoldalát, és bőségesen találhatunk benne útmutatást a saját kalandjainkhoz.
NJK-kból és szörnyetegekből is egész sokat kapunk: a közönséges állatok mellett démonok, tündék, élőholtak, bűnözők, katonák és különféle nácik állnak a GM rendelkezésére. Legendás ellenségként maga Rasputin szerepel, mellette pedig a főszereplők mindegyikének a karakterlapját is megismerhetjük, így magát Hellboyt, Liz Shermant és Abe Sapient is.
A könyv végébe még egy mintakaland is belefért, The Jungle of the Mind címmel. A 8 fejezetből álló történethez két térkép is jár, de extra NJK-k már nem kerültek bele, a könyvben találhatók szerepelnek benne. A kaland egyébként közvetlen folytatása a Hellboy szerepjáték Quickstartjában szereplőnek, így akár egy kampányt is be lehet indítani velük.
Hónapok óta készülök, hogy alaposabban összebarátkozzak a Hellboy szerepjátékkal, és végre - áttétesen - a D&D 5e is felkerüljön a mesélt rendszereim közé, de egyelőre még nem találtam meg hozzá az alkalmat. Az eddig olvasottak alapján a könyv szabályrendszere egy kicsit nehézkesebben van megfogalmazva, mint azt szeretném (egyes részeknek azért neki kell futni párszor, mire minden összeáll), de nem megugorhatatlan. A Leleményesség/Végzet analógiáival az elmúlt években számos rendszerben találkoztam (lásd MYZE), egyszerre lehet hasznos és nagyon fárasztó könyvelni. Ahogy mondani szokás, a puding próbája az evés, szóval majd kiderül.
Játékok a várólistán - Hellboy - The Roleplaying Game (5e)
Megjegyzések
Megjegyzés küldése