Magyar indie szerepjátékok - Maple Mysteries
Ahogy azt már az Indie szerepjátékok Magyarországon cikkben is említettem, az elmúlt időszakban egyre több független játékkal találkozhatunk a Facebookon és a különféle online felületeken. Ennek örömére egy új sorozatba kezdünk, melyben ezeknek a játékoknak szeretnénk egy-egy cikket szentelni, bemutatva a rendszert és a szettinget, és azt is, honnan tudjátok őket beszerezni.
A sorozatunk nyitó darabjának választott játék egészen friss darab, hiszen alig több, mint két hete töltötte fel készítője, Juhász Krisztián az itch.io oldalra, pont a Hundie Feszt után. Mivel ez még nem egy végleges verzió, hanem egy nyílt tesztváltozat, a Community Copy ingyen letölthető, de van lehetőség a készítő támogatására is, pár euró erejéig. A játék angol nyelven íródott, magyar változat egyelőre nincsen belőle, de a nyelvezete könnyen érthető, jól követhető. Fordítóként néhol azt éreztem, hogy egy adott mondatot én nem így fogalmaztam volna meg, de ez szubjektív vélemény.
A Maple Myteries játékot az olyan rajzfilmek, sorozatok és szerepjátékok ihlették, mint az Adventure Time, a Gravity Falls, a Monster of the Week vagy a Scooby Doo: a játékosok egy meg nem határozott Falu ifjú lakói, ahol "különös dolgok történnek". A helyszín és a kampánykörnyezet így mindig az adott csapattól és a mesélőtől függ, és a felépítéséhez szükséges elemeken kívül nem is ad meg semmi kötelező érvényűt a könyv. Sőt, bár a felszereléslistában számos modern holmi (baseballütő, dzseki, selfie-bot stb.) szerepel, modernkori rural fantasy helyett simán mesélhetjük klasszikus fantasy meseként is. Még a mágia is helyet kapott, különféle főzetek, tekercsek, varázskönyvek és rituálék formájában.
A játék felvezetése a szerepjátékokról nem csak a szokványos "mi is ez és hogyan játsszuk", hanem heylett kapott benne néhány olyan elem is, melyek a régi játékosok számára talán meglepőek, az újak számára viszont megnyugtatóak: ilyen például a "Bells and Whistles", vagyis "Csengettyűk és Sípok". Előbbivel a játékos jelezheti, hogy olyan téma felé közeledik a történet, amit mondjuk nem szeretne lejátszani, és inkább vegyük úgy, hogy ez megtörtént, színen kívül, utóbbival pedig jelezhetjük, hogy ha valami olyasmi van, ami teljesen elfogadhatatlan a számára, és inkább ugorjunk, tekerjük vissza, vagy hagyjuk ki az egészet. Sokszor hallottam régi játékosoktól, hogy "ezekre semmi szükség", "tudta, mire számítson" és hasonlók. Mesélőként sosem használtam ezeket az elemeket, de ha 30 éve lett volna ilyesmi a játékokban, akkor lehet, hogy néhány régi, elég kellemetlen élményt elkerülhettem volna vele. Szóval egyáltalán nem zavar a jelenlétük.
Hasonló módszer a "Stars and Wishes", a játék utáni visszajelzésre: előbbivel a résztvevők kiemelhetik a számukra legemlékezetesebb pillanatokat, utóbbival pedig jelezheti, hogy mit szeretnének látni, átélni a folytatásban.
A Maple Mysteries motorját egy modern elemeket alkalmazó, alapesetben csak D6 (XD6, D3, D66) kockát használó dice pool rendszer adja. A mechanikák többsége olyan, amit már láthattunk a PbtA vagy a MYZE esetében, de a saját, a szerepjátékok készítéséről szóló "kártyapakli-elvem" szerint egy játék újszerűségét az is adhatja, hogy a meglevő elemekből milyen érdekes kombinációt rak össze. Itt és most úgy érzem, hogy ez jól sikerült, bár első olvasásra könnyen rule heavy játéknak gondolhatnánk - a 92 oldalas könyvecske túlnyomó része a szabályokról szól. Az alapvető mechanika azonban szinte minden esetben ugyanaz, és a többi csupán arról szól, hogy milyen helyzetben ezt hogyan alkalmazzuk a leghatékonyabban.
Az alap motor mindössze annyi, hogy fogjunk egy marék kockát, dobunk velük, és a legmagasabb eredmény mutatja, hogyam sikerült a próba. Ez egy bevált, bár erősen a szerencsén alapuló módszer - ezt használta annak idején a Last Unicorn Games is a saját Star Trek és Dune játékában is, és ehhez hasonló van a Vörös Ködök és a Tomorrow City szerepjátékban is. Hátránya, hogy semmit sem adhatunk hozzá a dobáshoz, tisztán az egyes kockák eredménye számít, előnye pedig az, hogy sosem lehetünk biztosak a sikerben, minden egyes próba izgalmas. 1-3 között sikertelen a próbálkozás; 4-5 esetén vegyes félsikert, avagy "igen, de" eredményt értünk el, 6-osnál már sikeresek voltunk; egynél több 6-osnál pedig kritikus siker az eredmény.
A felhasznált kockák a karakterünk Hozzáállásaiból (tulajdonságaiból) és Manővereiből (szakértelmeiből) állnak össze. Minden egyes próba során el kell döntenünk, hogy milyen kombinációt szeretnénk használni, de sokszor ez eleve adott, vagy a mesélő fogja jelezni, hogy milyen próbára van szükségünk. Ez a szabad kombinálás nekem nagyon tetszik, nagyon érdekes lehetőségeket rejt magában. A Hozzáállások között a Bátor (Brave), Ravasz (Cunning), Fürge (Quick), Okos (Smart), Feltűnő (Flashy) és Óvatos (Careful) szerepel, míg a Manőverek között az Erőszak (Force), Mozgás (Move), Agyalás (Brain), Érzékelés (Sense), Duma (Talk) és Barkácsolás (Tinker). Ennek értelmében csinálhatunk mondjuk Fürge Mozgás, Ravasz Duma, Feltűnő Erőszak vagy Bátor Barkácsolás próbákat is. A Hozzáállások és a Manőverek értéke 0-3 között mozog, ezeket összeadva derül ki, hány kockával dobhatjuk a próbát. Ha mindkettő értéke 0, akkor is kapunk 2 kockát a próbára.
A játék használ Előnyt (Boon) és Hátrányt (Bane) is a próbák során, ez egy vagy több plusz kockát jelent, amit hozzáadhatunk a próbához, és cserében ki kell vennünk dobás után ugyanennyit a legalacsonyabb vagy legmagasabb eredmények közül. Például ha 2 Hátránnyal dobunk, kapunk plusz két kockát, de a dobás után ki kell vennünk a két legmagasabb eredményt a képletből. Ha a próbára egyaránt járna Előny és Hátrány is, ezek kioltják egymást, tehát még a próba előtt össze kell adnunk (plusz/mínusz számként), és csak a végeredmény számít.
A próba nehézsége sem statikus: Gyerekjáték esetén dobnunk sem kell, Kockázatosnál dobunk normál módon, Nagyon Kockázatosnál kapunk egy Hátrányt, Lehetetlennél pedig még -1 kocka is jár.
Ha a próba eredménye semmiképpen sem jó, megpróbálhatjuk Erőltetni a dolgot: ekkor újradobhatunk minden kockát, aminek az eredménye nem 1-es, viszont kapunk egy negatív Állapotot, ami a később dobásokra Hátrányt fog adni. Meta-erőforrásként minden játékülésre kapunk három pontnyi Szerencsét is, amivel nem csak a mechanikát befolyásolhatjuk, (újradobással, sebzés kivédésével), hanem a történet menetét is.
A játéknak van két érdekes mechanikája, amit részben szintén láttam már máshol is: az első az órák használata, ahol a halmozódó sikerek és balsikerek egymással ellentétes óralapokon jelennek meg, és amikor ezek egyike betelik, bekövetkezik a pozitív vagy negatív esemény. Ennek egyszerűbb változatát már az Alternity is felhasználta, az Összetett Próba során, bár ott inkább csak az volt az elv, hogy három kudarc véget vet a próbának. Kétségtelenül ez a módszer látványosabb. A másik mechanika a Stressz kezelése, ami lényegében a "Rémkupacban" (Spooky Stack) jelenik meg: valahányszor a játékos kap egy Stressz-pontot, D6 kockákat kell egymásra pakolni, és ha ez a torony ledől, a karakter elájul vagy más, negatív következményt szenved. Ha pedig a torony azért dől le, mert valaki belerúg az asztalba, az egész csapat elszenvedi a hatást.
A harcrendszer is ezt a mechanikát használja, egyedül a kezdeményezés az, ami egy sima 2D6+Fürge Észlelés dobással megy. Csak a játékosok dobnak támadást, az ellenfélnek erre nincs szüksége: ehelyett a játékos dob az ellenfél csapásai ellen kitérést vagy hárítást, és ennek sikerétől függ, hogy mennyi sérülést szenvednek el ők maguk. A sérülések a Harm Pool (HP) pontjaiból vonódik le, kicsit úgy, mint annak idején a Cyberpunk 2020 fix sérültségi táblázatában vagy a Vörös Ködökben: a karaktert mind a négy egészségi állapota (Egészséges, Sérült, Kritikusan Sérült és Legyőzött) 6-6 HP-t jelent, és ha ezek elfogytak, a következő állapotba kell lépni.
A lopakodás a küzdelemhez hasonló alrendszert jelent, ám ilyenkor HP sérülések helyett Stresszpontokat lehet gyűjtögetni, ahogy az ellenfelekkel próbáljuk egymást megtalálni.
A mágia pontosan annyira bonyolult, ahogyan azt a Gravity Falls vagy a Scooby Doo alapján várnánk: a tárgyak és a tekercsekkből, varázskönyvekből megtanulható varázslatok fix hatásokkal bírnak, és utóbbiak esetén a szokásos mechanika mentén kell dobnunk a létrehozásra egy Okos Mozgás próbát, naponta összesen maximum Okos Agyalás számút.
Az alapkönyvben szerepel egy alternatív motor is, ami a sima D6 helyére egy D4-D6-D8-D10-D12 sort állít. Ilyenkor a Hozzáállás és a Manőver nem a dobáshoz használt kockák számát, hanem a fajtáját jelenti: a 0 helyett D4, az 1 helyett D6, a 2 helyett D8 és a 3 helyett D10. A dobandó érték ugyanúgy 1-3, 4-5 és 6+ lesz, vagyis 0 esetén a D4-el legfeljebb egy félsiker érhető el. Az Előny és a Hátrány ilyenkor a legkisebb kockánk fajtáját növeli vagy a legnagyobb kockánkét csökkenti.
A név kitalálása (vagy D66 dobással meghatározása) után ki kell választanunk, hogy kisiskolással (6-9 éves), felsőssel (10-13) vagy gimnazistával (145-18) szeretnénk játszani - az angol nyelvhez illeszkedve ezek is a nyugati kategóriákat jelentik, nem azt, amit itthon megszokhattunk. Mindegyik kategória ad 1-1 pontot két Manőverre. Ezután ki kell választanunk a testtípusunkat, az Erőstől a Fókuszáltig, melyek mindegyik 1 pontot ad egy újabb Manőverre. A következő lépésben ki kell választanunk a "csillagjegyünket", egy kitalált listából a Sárkánytól a Sellőig, és ezek mindegyike ad 1 pontot valamelyik Hozzáállásunkra. Ezután pedig ki kell választanunk a Személyiségünket, mint Barátságos, Könyvmoly, Garázda stb. ami 1-1 pontot jelent két Hozzáállásra. Ezt követően kapunk 3-3 pontot, amit szabadon eloszthatunk a Hozzáállásaink és Manővereink között, de egyiket se növelhetjük 2 fölé.
Ezeken felül mindenki választhat két Jellemvonást a könyv végén felsorolt listából, ami valamilyen extra bónuszt ad: a Kemény péládul ad +2 HP-t az Egészséges állapotban, az Éles Szemű mindig kap plusz egy Előnyt, ha rejtett lényeket vagy tárgyakat keres, a Málhásló +2 normál méretű tárgyat tud cipelni, feltéve persze, ha használjuk a megterhelés szabályait.
Az induló felszerelésünk attól függ, hogy a tíz felsorolt "szerep" közül melyik illik ránk a legjobban: mást kap a Zenész, mint a Séf, a Könyvmoly vagy a Lázadó.
A játékban az ellenfelek nagyon egyszerű módon jelennek meg, csupán öt általános értékük van: a HP az életerejüket mutatja, viszont nekik nem változik az állapotuk, nem lesznek Sebesültek stb.; a Páncél (Armor Rating, AR) azt mutatja, mekkora kockával dobhatnak az őket érő sebzés ellen, a dobott eredményt felfogva a csapásból; a Kezdeményezés (Initiative, IN) értékük fix, erre nem kell dobniuk; az Érzékelés (Sense, SN) az egyetlen, amire néha nekik is dobniuk kell, például hogy észreveszik-e a rejtőzködő gyerekeket; a Sebzés (Damage, DMG) pedig a fegyvereik okozta sérülés, kockában megadva. Ezen felül mindegyiknek van egy rövid, egy mondatnyi leírása, és opcionálisan lehet egy-két különleges szabály hozzájuk: a Farkas például falkában támad, így ha kettőnél többen vannak, a védekezés próba mindig Hátránnyal történik.
A játék - egyelőre - kicsit gyengébb pontja, hogy a kalandok megalkotásához, levezetéséhez nem ad túl sok segédletet: az ellenfelek mellett a Kapcsolatok fejezet nyújt ugyan némi támpontot a barátok és a Falu egyes frakcióinak kitalálásához, de egy jól összeszedett, akár kidobálós kalandmag-generátor jól jönne.
Pro és Kontra
A játék alapmotorja a kombinálható Hozzáállásokkal és Manőverekkel nagyon jó, ahogy a próbák rendszere is. Mechanikusan az egész nagyon jól össze van rakva, első átolvasás után, próbajáték nélkül sehol se láttam olyan elemet, ami megtörné az egyensúlyt. A küzdelem és a lopakodás rendszere szintén ötletes, ahogy a meseszerű mágia is.
A dobások terén viszont engem egy kicsit lelomboz a "mesélőnek nem kell dobnia", mivel szinte mindig én vagyok a mesélő, és én szeretek dobálni! Ugyanakkor megértem és elfogadom ezt a megközelítést is, több játékhoz hasonlóan itt is együtt tudok élni.
A könyv jelen állapotában messze van a késztől, így nem meglepő módon sem tartalomjegyzéket, sem szószedetet nem találunk (még) benne, ami nagy segítség lesz majd, ha gyorsan kell megtalálnunk benne valamilyen szabályt vagy elemet. Ugyanígy remélem, hogy a mesélői tanácsok, a kalandírói elvek és a Falut kicsit kibővítő részek is helyet kapnak majd a végleges verzióban.
Mindezekkel együtt ez a jelen készültségi fokon is egy nagyon ígéretes játék, rutinos mesélőként simán tudunk saját világot köríteni mellé.
Magyar indie szerepjátékok - Maple Mysteries
-Kyrg-
Megjegyzések
Megjegyzés küldése