Játékok a várólistán - Gran Meccanismo

A várólista következő darabja a Gran Meccanismo, az Osprey Publishing clockpunk szerepjátéka. Ezt a könyvet Nervának vásároltam, tavaly karácsonyra, de sajnos még ezzel sem jutottunk messzebb az átlapozásnál. A The Troubleshootershez hasonlóan ez is egy igen izgalmas koncepciót lovagol meg: mi lett volna, ha Da Vinci tervei valóra válnak a reneszánsz Firenzében?


"Az Úr 1510. esztendejében járunk, és csak csodálkozni tudunk azon, mennyire másként alakult volna a történelem menete, ha Niccoló Machiavelli, a Firenzei Köztársaság katonai vezetője nem ismeri fel Leonardo da Vinci zsenialitásának valódi mértékét. Egy ilyen világban ez a látnok arra pazarolta volna az idejét, hogy női portrékat festegessen, és a vázlatfüzetébe rajzolgasson. Ehelyett beindított a technika forradalmát, vízórákkal hajtott egyszerű, aprólékosan festett angyalkákkal ékített számítógépekkel; a csatamezőkön pörögve száguldó, az oldalukba épített ágyúkból halált szóró tankkal; és a tökéletesen kék toszkán égen szálló siklórepülőkkel."

A Gran Meccanismo 1510-ben játszódik, a megosztott Itáliában, ahol köztársaságok, városállamok és hercegségek vetélkednek, torzsalkodnak és hadakoznak egymással. A középpontban Machiavelli Firenzéje áll, amely Da Vinci találmányainak köszönhetően magához ragadta a haditechnikai előnyt, így még a franciák támogatta Milánó, a tengeri nagyhatalomnak számító Genova és a spanyolok támogatását élvező Nápolyi Királyság sem tud fölébe kerekedni. A Pápai Állam sátáni összeesküvést lát a "modern technológia" találmányaiban, Firenze legnagyobb ellensége azonban kétségtelenül a gazdag kereskedőváros, Velence, ami bármit megadna, hogy leszámoljon riválisával.


Bár az alap felállás nagyon hasonlít a saját európai reneszánszunkra, ez egy alternatív történelem, egy másik, sosemvolt múlt. A társadalma is más, hiszen technikai és matematikai érzékük miatt az olyan, hátrányos helyzetű csoportok is jobban állnak, mint a nők vagy a zsidók; ugyanakkor az egész még sokkal kegyetlenebb és kíméletlenebb, mint a mi valóságunkban volt, hiszen minden a fejlődés szolgálatába van állítva, melynek csúcsa maga a Gran Meccanismo, egy hatalmas, óraműszerkezetű számítógép, ami az egész Palazzo Altoviti elfoglalja. Firenze minden polgára lyukkártyás azonosító kártyát hord magánál, ezzel jutva át az Ismétlőkön, a különféle kapuknál elhelyezett terminálok. A köztársaság mindenen és mindenki rajta tartja a szemét.


Ez a cyberpunkba hajló clockpunk (óraműpunk?) forradalom nem egy emberes mutatvány: bár Da Vinci indította útnak, mikor Machiavelli meglátta benne a zsenialitást, azóta számos követője is akadt. Gianpiero Tartaglia automatonjai már nem csak a bálokon szórakoztatják a vendégeket, hanem a csatamezőkön is megállják a helyüket; Isabella Cortese új alapokra helyezte a gyakorlati alkímiát; a nagyszerű csillagász, Camillo Leonardi a Holdra szeretne repíteni siklóit; Manfredo Manfredi pedig bármilyen fegyvert beépít bármilyen apró szerkentyűbe.
A játék központjában Firenze áll, ez tölti be Night City szerepét. A könyvből alaposan megismerhetjük magát a várost, negyedről negyedre, és a tágabb környezetét is. Feltárul előttünk a köztársaság gazdagsága, katonai rendszere, társadalma, bűnei és bűnüldözése. Megismerhetjük a tengeri és szárazföldi közlekedés lehetőségeit, az Egyház, a hit és a hitetlenek szerepét ebben a másik Európában.


A karakterek
A játékbéli karakterek az alábbi részekből állnak össze: Tulajdonságok, Vonások, Célok és Vagyon.
A Tulajdonsággal bírnak: ezek a Test, az Elme és a Lélek. Mindegyiknek van egy saját értéke, általában 1-5d között, ami a Kihívások, vagyis a próbák alapját jelentik. A maximumuk mindig az induló értéktől függ, mivel maximum 3-mal nőhet ehhez képest. A szám mögötti "d" adott számú d6 kockát jelöl.
A Vonások a három Tulajdonság alá tartozó adottságokat, képességet és szakértelmeket jelentik. Ezek elég színes elnevezéssel bírnak, például Kardvívás helyett Villámgyors Rapír, Hidegvér helyett Érzelmek Elrejtése - minél színesebb, annál jobb. Ezek is mind 1-5d közötti értékkel bírnak induláskor, de a limitjük akár 12d is lehet.
A Célok a karakter maga elé tűzött célkitűzéseit jelentik, amiket szintén felhasználhat a játék során. Az értékük 1-5d közötti, és a könyv javaslata szerint igyekezzünk őket csoportosítani, péládul Hosszútávú (5d), Középtávú (3d) és Rövidtávú (1d) Célokra.
A Vagyont absztrakt módon kezeli a játék, vagyis nincs szükség rá, hogy pontosan tudjuk, hány arany vagy ezüst érme van az erszényünkben. Ehelyett egy 1-6d közötti érték fedi le, hogy mekkora is maga a Vagyonunk, és az erre dobott Kihívások sikerei mutatják, hogy mit engedhetünk meg magunknak. A felszerelési tárgyaink is bónuszokat adhatnak a Kihívások során.


Karakteralkotás
A karakter összeállítása során az első lépés a Tulajdonságok meghatározása. Ez elég egyszerű, hiszen 9 pontot oszthatunk el a három érték között: egyik sem lehet magasabb 5d-nél és kisebb 1d-nél. 
A többi elemnél három út is áll előttünk:
  • A legegyszerűbb módszer a Sablonok használata. Ezekből 20 áll a rendelkezésünkre, a Bütykölőtől (Artificer) a Munkásig (Worksman). Bármelyik osztály tagjai lehetünk, vannak benne Nemesek, Kardforgatók, Bankárok, Kémek, Doktorok és Papok is. A Sablonban készen megkapjuk megtaláljuk a három Tulajdonság alá tartozó Vonások értékét, a Vagyont, a tipikus célokat és az induló felszerelést is. Ezeken felül választhatunk egy Származást (pl Firenze, Genova, Milánó stb), amelyek mind adnak némi extra információt és néhány plusz Vonást, 1-1d értékben (ezeket bele is lehet forghatni más Vonásokba, emelve azok értékét).
  • Ha inkább magunknak szeretnénk összerakni a karaktert, a Narratív módszerrel választhatunk 15 Vonást a három Tulajdonság alatt, előre megszabott felosztásban (1x4d, 5x3d, 5x2d és 4x1d). A Vagyon automatikusan 2d, de ezt növelhetjük a Vonásokról áthozott pontokkal. Célból hármat választhatunk magunknak.
  • Az Improvizációs módszerrel lényegében csak a karakter nevét, rövid koncepcióját és egy-két Vonást kell meghatároznunk, azután már bele is vághatunk a játékba. Ezt követően ha bármikor egy Kihíváshoz érünk, egyszerűen kijelenthetjük, hogy "ehhez ért a karakterem", egészen addig, amíg össze nem jön 9 Vonás, az alábbi felosztásban: 2x4d, 3x3d, 4x2d. Itt a gyengébb induló értékekkel fizetünk a szabadságért és a gyorsabb megalkotásért.

A rendszer
A Gran Meccanismo rendszerében a Kihívások, vagyis a próbák során először is fel kell építenünk a kockakészletünket: ehhez össze kell adnunk a megfelelő Tulajdonságot, egy támogató Vonást, a felhasznált felszerelést, az esetlegesen passzoló Célunkat, a helyszínből származó Jelenet Vonást és a csapattársak segítségét (ha van ilyen). A végösszeg azon kockák száma, amennyivel dobni fogunk, ami lássuk be, könnyen mehet akár 10 fölé is.
A D6 kockák eredményét egyenként kell figyelembe venni: az 1-3 sikertelen, a 4-5 egy, míg a 6 két sikernek számít. A feladatok nehézségét az mutatja, hogy hány sikert kell minimum dobnunk ahhoz, hogy a próba sikeres legyen. Ez lehet Egyszerű (3-as Nehézség, minimum 2 siker); Rutin (6-os Nehézség, minimum 4 siker), Megerőltető (9-es Nehézség, 6minimum 6 siker), Nehéz (12-es Nehézség, minimum 8 siker) és Legendás (15-ös nehézség, minimum 10 siker). A Nehézség száma azt mutatja, hogy hány kockával lehet átlagosan ennyi sikert dobni - ha legalább ennyi van a kezünkben, a mesélő úgy is dönthet, hogy automatikusan sikerrel jártunk.
A dobás nélküli automatikus próbák mellett lehetnek még egydobásos (standard) és többdobásos próbák is: ez utóbbiak lényegében a klasszikus egymás ellen dobott ellenpróbák, ahol az nyer, aki több sikert dob.
A harc során többdobásos próbákkal küzdenek a felek, és a kapott sebek mértéke a különbségtől függ: ezek különböző mértékű negatív Vonásokban jelennek meg, melyek hozzáadódnak a megfelelő Tulajdonság próbáihoz (a sérülések egyaránt tartozhatnak a Test, az Elme és a Szellem alá).


Kalandok
A Gran Meccanismo világához leginkább az intrikák, a kémkedés és a merényletek állnak legközelebb, de akár a csatamezőkre is ellátogathatunk, csatlakozhatunk Columbus következő amerikai útjához, vagy megpróbálhatjuk feltalálni a Nagy Gépezet következő lépcsőfokát, vagy valamilyen más lenyűgöző találmányt. Velencei kémek csapnak össze tüzes tekintetű inkvizítorokkal, angol szerencsevadászok nápolyi zsoldosokkal és genovai hajók a hitetlen kalózokkal. A kibillent történelem világában szinte minden elképzelhető.


Játékok a várólistán - Gran Meccanismo

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések