Játékok a várólistán - Das Schwarze Auge 5 (DSA5)
A német Das Schwarze Auge szerepjáték úgy nagy kedvencem már hosszú évek óta, hogy asztalnál soha nem játszottam vagy meséltem: kizárólag a számítógépes változatait volt szerencsém kipróbálni, és a Schatten über Riva nyújtotta játékélmény nekem nagyjából a Fallout 1-2 és a Baldur's Gate 1-2 szintjén van. A valamivel frissebb Drakensanggal pedig pont mostanában kezdtem barátkozni. Emellett az asztali játék két kiadása is megvan: a DSA4 az elmúlt 30 évben többet volt nálam, mint az eredeti tulajdonosánál (majd miután visszaadtam, hamarosan végleg visszakerült), és a DSA3 is megvan már néhány éve. Pár héttel ezelőtt viszont a Facebookon felbukkant egy szép méretű DSA5 csomag, és úgy éreztem, egy ilyen ajánlatot nem lehet kihagyni. Úgyhogy most már 3 verzióban is rendelkezem a németek legnépszerűbb szerepjátékával.
Általában ezekben a bemutató cikkekben szoktam írni a játék történetéről és a világról, ahol játszódnak, most viszont kényelmes helyzetben vagyok, ugyanis a Retro Kincsek sorozatban már szenteltem egy részt a DSA1-4 kiadásának. Úgyhogy ha érdekel, hogy mi is ez a játék, honnan jött és hol játszódik, akkor ITT elolvashatod. Hasznos lehet, mert jópár helyen lesz utalás és összehasonlítás a DSA4-el.
A könyv
A DSA5 alapkönyv egy elég súlyos darab: 414 színes oldal, keménykötésben - mondhatni, egy Brünhilda. Sajnos a képek már nem a DSA4 Boros-Szikszai remekművei, viszont sikerült ennek a kiadásnak is egy nagyon egységes, hangulatos arculatot kialakítaniuk. A játékhoz csak húsz- (W20) és hatoldalú (W6) kockákra van szükség.
Már a DSA4 karakteralkotása se volt rövid, hiszen 10 lépés volt eljutni nulláról a játékig, a DSA5 viszont feltornázta ezt 15-re. A plusz lépések között van új is, de több olyan is van, ami a a régiek szétválasztásából származik. Lássuk, min is kell átküzdened magad, hogy Aventuria földjére léphess!
Az első lépés még mindig a karakterkoncepció: kivel is szeretnél játszani? Egy thorwali tengeri kalózzal, egy birodalmi lovaggal Gareth városából, esetleg egy elf varázslóval.
A második lépés egy új elem, itt ugyanis annak eldöntheted, hogy mennyire tapasztalt karaktert szeretnél alakítani, és ettől függ, hogy hány kalandponttal (AP-vel) rendelkezel induláskor, és mik a limitek, amiket nem léphetsz át a tehetségek, harci- és mágikus értékek terén. Az AP lesz a karakteralkotás során a valutád (mint a DSA4-ben a GP), a tapasztaltságtól függően 900-2100 között.
A harmadik és negyedik pont szorosan összefügg, ugyanis ekkor kell meghatároznod a fajt és azon belül a népcsoportot. Előbbiből négy van, úgy mint ember, elf, félelf és törpe, viszont az emberből, elfből és törpéből 24 népcsoportot is kapunk. Maga a faj ad valamilyen tulajdonság-bónuszt, és elfként némi előnyt is, a népcsoportból pedig bónusz tehetségszinteket kapsz. Mindezekért természetesen AP-vel fizetsz, így mondjuk az ember "ára" 0, de ha bornföldi, akkor az még +18 AP. Ehhez képest egy erdei elf helyből 18+47=65 AP-be kerül.
Az ötödik pont el a tulajdonságok meghatározása. Ezek ugyanazok maradtak, mint a DSA4-ben: Bátorság (Mut, MU), Eszesség (Klugheit, KL), Megérzés (Intuition, IN), Karizma (Charisma, CH), Kézügyesség (Fingerfertigkeit, FF), Mozgékonyság (Gewandheit, GE), Állóképesség (Kontitution, KO), Erő (Körperkraft, KK). A pontosztás viszont már nem a régi 1:1 arányban megy, hanem egy új, kicsit matekozósabb rendszer alapján. Minden tulajdonság 8-ról indul, és minden további plusz pont 15 AP-be kerül, egészen 14-ig. 15 felett viszont drasztikusan elkezd drágulni a tulajdonságok ára, így a 15 már 30, a 16 már 45, a 17 60 stb. Vagyis egyetlen 18-as tulajdonság 300 AP-ba fáj! Ráadásul a karaktertapasztalat foka azt is meghatározza, hogy legfeljebb mekkora tulajdonságokkal indulhatunk.
A hatodik lépés a hivatás meghatározása és megvásárlása AP-ből: ez lényegében egy szép nagy kezdőcsomag, amiben vannak harci jártasságok, tehetségek, ajánlott és nem ajánlott előnyök/hátrányok. A választék kifejezetten nagy, és mindegyhez jár leírást és variációs lehetőséget is.
A hetedik lépés az AP-ba kerülő előnyök és az AP-t adó hátrányok. Ezekből is több oldalnyi van, és gyakori, hogy valamiféle követelményük is van: ez lehet bizonyos szintű tulajdonság, egy adott faj vagy egyszerűen az, hogy mágiahasználó legyél.
A nyolcadik lépésben jönnek a fejlesztések, amikor a saját AP-dból a saját képedre formálhatod a karaktert: a tapasztalat szabta keretek között növelheted a hivatásból és fajból járó tehetségeket, és tanulhatsz továbbiakat is. De jobb, ha még tartalékolsz az AP-ból, ugynais még bőven lesz lehetőséged költeni belőle.
A kilencedik a harci értékek kiszámítása: az egyes fegyverekhez tartozó Harcértékből (ami minden esetben 6-ról indul, de a hivatások és a fejlesztések ezt növelhetik) ki kell számolni a közelharciaknál a támadó és védőértéket, a távolságiaknál pedig a támadót.
A tizedik lépés a különleges képességek megvásárlása: ezek lényegében a D&D feat-jeire hajaznak, és vannak köztük általánosak, mágikusak és harciak. A választék nem kicsi, így bőven van alkalmad személyre szabni a karaktert vagy teljesen elveszni a lehetőségek között.
A tizenegyedik lépés egy utolsó simítás, ha esetleg volna még el nem költött AP-d.
A tizenkettedik lépés a szép számú, levezetett alapértékek kiszámolása: életerő, asztrális energia, lelkierő, szívósság, mozgás, kitérés és a többi.
Tizenharmadjára eljutottunk a felszerelés megvásárlásához: erre mindenkinek van egy alaptőkéje, amihez még az előny/hátrány ad módosítót.
A tizennegyedik lépés a karaktered induló életkora és születési dátuma, míg az utolsó, tizenötödik lépés a neve meghatározása. És már készen is vagyunk!
Összevetve a DSA4 karakteralkotásával, azt mondanám, hogy 80-90% az egyezés, az eltérések jórészt mechanikaiak (pl GP vs AP, választható tapasztaltság, bizonyos értékek másként számolandók). Összességében nem lett bonyolultabb, mint a régi, és talán még jobb is lett (bár egyes lépések szétválasztása nekem kicsit erőltetett).
A rendszerben egyébként első átolvasásra nem történtek gyökeresen nagy változások a DSA4-hez képest: az alapmotor még mindig ugyanaz, mint az összes kiadásban: "dobjál W20-al egyenlőt vagy kisebbet, mint a tulajdonságod". A 20 még mindig Kritikus Balsiker, az 1 pedig kritikus siker. Apróbb változás, de tulajdonságpróbákra járó módosítók megfordultak: régen magára a kocka eredményére jártak, így a -2 volt a bónusz, és a +5 a büntetés, most viszont a tulajdonságra kerül, így helyreállt a polaritás.
A készségek (vagyis a tehetségek, varázslatok és liturgiák) próbái is majdnem ugyanúgy mennek, mint a DSA4-ben, vagyis minden feladathoz három tulajdonságra kell dobni, és a tehetségek értéke egy tartalékot jelent, amivel az egyes dobások eredményét ki lehet egészíteni. A próba csak akkor sikeres, ha mind a három dobás az, és a siker mértéke attól függ, hogy mennyi felhasználatlan tehetségpontod (Eredménypontod) maradt. Ha legalább két 20-ast dobsz, a próba akkor is sikertelen, ha volna pontod alkalmazkodni, és ugyanígy, ha legalább két kockád 1-es, akkor mindenképpen automatikus a siker is.
A vitatott próbák során mindkét félnek az a célja, hogy a próbája sikeres legyen, és az Eredménypontok száma dönt. Ilyen például egy futóverseny. Az összetett próbák során a karakternek többször is neki kell futnia a feladatnak, és az csak akkor sikeres, ha elérte a kitűzött számú Eredménypontot. Viszont általában limitált, hogy hányszor próbálkozhat, mielőtt kénytelen lenne feladni. Ilyen mondjuk egy kard megkovácsolása.
A harcrendszer is nagyjából a régi maradt, a karaktereknek előre kiszámolt értékei vannak, és mind a támadónak, mind a védekezőnek a saját tudása alá kell dobnia. A páncélok SFÉ-je a fegyverek sebzését csökkenti, az átjutó pedig a klasszikus módon az ÉP-t faragja. A kritikus siker és balsiker (1 és 20) esetén azonnal kell egy megerősítő dobás, és ha ez sikeres, sikernél kapunk egy extra támadási lehetőséget (akkor is, ha hárításra dobtunk kritikus sikert!), balsikernél pedig lehet dobálni, hogy a helyzettől függően mi sérült meg.
A varázslás alapvetően Asztrális Energia-pontokból (AsP) történik, és a varázstudónak ugyanúgy próbát kell rá dobnia, mint a tehetségeknél. Már az alapkönyvben is elég sokféle iskola és varázsige szerepel.
Bár a DSA5 már sokkal modernebb, mint a korai verziók, valahogy még mindig őrzi a régi, kicsit mesés hangulatot: még mindig közelebb áll hozzá a régi WFRPG 1-2, mint mondjuk a D&D 5e, annak ellenére, hogy egyáltalán nem dark, hanem igazi high fantasy. Ez nem az a játék, ahol a különféle képességek, varázslatok és technikák összekombinálásával hatalmas sebzést fogunk bevinni az ellenfélnek, sőt, mint láthattuk, a tehetségpróbák se éppen a "skill challenge" szintjén mozognak. A rendszer összetett, és sokan biztosan elsőre (vagy akár sokadjára is) nehézkesnek érezhetik, de ha az ember megbarátkozik vele, egy nagyon "európai" fantasyt kapunk, egy részletesen kidolgozott, nagy múlttal bíró világban.
Játékok a várólistán - Das Schwarze Auge 5 (DSA5)
Megjegyzések
Megjegyzés küldése