Volt egyszer egy magyar szerepjáték - Armageddon 2092 - Mars
Az Armageddon 2092 - Mars cy-fi szerepjáték 1995-ben jelent meg, a Bíborhold Budapest Kft gondozásában. A magyarul megjelent szerepjátékokat összefoglaló Wikipedia cikk szerint ez volt az 5. a sorban, egy évvel a MERP és a D6 Star Wars után, bár egy szempontból mindenképpen övé az elsőbbség: ez volt az első olyan, magyar készítésű szerepjáték, ami egy másik kiadó nyílt játéklicenszét (OGL) használta, ugyanis a motor a Wizards of the Coast 1993-as ENVOY rendszerén alapul. Az Armageddon írója és tervezője Szigeti Sándor volt, a készítők listáján pedig több olyan nevet is találunk, akik a Bíborhold magazint is készítették, például Szigeti Zsoltot vagy Nádori Gergelyt.
A megjelenésekor az Armageddon 2092 a mi klubunkba is eljutott, ám hatalmas hendikeppel indult: egy olyan helyet próbált volna nálunk betölteni, amit már abszolút uralt az angolul 1993-94 körül beszerzett Cyberpunk 2020 szerepjáték (és innen még a magyar Shadowrun se tudta kiszorítani). Sokszor elővettük, beszéltünk róla, hümmögtünk, de igazán nem érezte senki a késztetést, hogy kipróbáljuk, így még annyire se jutottunk vele, mint a MERP-pel, ahol legalább karaktereket alkottunk, mielőtt bedobtuk volna a törülközőt. Emlékszem, az akkori első számú mesélőnknek nagyjából egy dolog tetszett a könyvből, egy rendőrtől származó idézet: "Állj, vagy MEGINT lövök!"
Mindezzel együtt az évek során többektől hallottam, hogy ők azért megpróbálkoztam az Armageddonnal, sőt, többen is azt mondták, hogy kifejezetten kellemes emlékeik vannak róla. 2021-ben, még az AVU projekt legelején felmerült egy ráncfelvarrott/újraalkotott Armageddon 2092 kiadása, amire maga az alkotó is áldását adta. Gyorsan szerveződött is pár ember, és egy webes felületen el is kezdtük az ötletelést, mit-hogyan csináljunk, csakhogy nagyon gyorsan kiderült, hogy itt komoly véleménykülönbségek vannak: volt, aki úgy kezdte, hogy teljes rendszercsere, idővonal eltolása előre pár évtizeddel; más még ennél is többet tolt volna rajta, akár két évszázadot is, hogy kijöjjön a matek; és volt olyan, aki a lehető legkevesebb dologhoz nyúlt volna hozzá, hogy megőrizze a dolog retro jellegét. Mivel nem volt közös koncepció, a projekt hamvába holt, és mindenki ment a maga dolgára: érdekes módon a csapat résztvevői közül többekkel azóta is kapcsolatban maradtam, más játékok kapcsán, és van köztük olyan is, aki azóta saját szerepjátékkal állt elő.
Ennyi felvezetés után lássuk, mit is kínált az Armageddon 2092 - Mars, az első magyar cyberpunk, pardon, cy-fi szerepjáték!
A könyv
Az játék alapkönyve 160 oldalas, puha kötétes. A belseje teljesen fekete-fehér, Cziráki Gergely, Fischer Tamás és Szügyi Gábor rajzaival: volt, aki ezek miatt nem tudta egyszerűen komolyan venni a könyvet, bár meg kell mondjam, hogy engem ezek sosem zavartak, sőt, nekem speciel talán még hozzá is tettek a hangulathoz. A kötés minősége viszont legendásan rossz, ugyanis messze alulmúlja még az első M* Bestiáriumot vagy a D6 Star Wars minőségét is. Legjobban a Silverland oldalán szereplő szöveggel tudnám ezt jellemezni (náluk máig kapható az eredeti Armageddon 2092 alapkönyv):
"A könyv az élenjáró magyar ipar terméke, s mint ilyen, a lapozgatás ősi ellensége, értsd: sűrű használat esetén ragasztás mentén szétesik. Minden példány. Sajnos. Csak akkor vedd meg, ha ettől nem kapsz infarktust."
Ennek egyetlen előnye, hogy szétvágás nélkül is könnyen lehet szkennelhető állapotba hozni, így remek minőségű pdf található belőle a neten. A játékhoz csupán hatoldaú kocka kell, abból is csak 2 darab.
A könyv elején találjuk a játék történelmét és jelenét, a bolygóleírással, a Társaságokkal és a kalandok helyszínéül szolgáló New Hessennel, belezsúfolva kevesebb, mint 30 oldalba. Az összes többi fejezet (karakteralkotás, ismeretek, háttér, harc, króm, pszi, járművek stb.) már mind valamilyen módon a rendszerhez kötődik, vagyis igazából ez szinte egészében egy szabálykönyv, amiben sem példakaland, sem pedig mesélői fejezet nem tartozott. Ezt persze egy másik sci-fi/cyberpunk környezethez már hozzászokott mesélő át tudta hidalni, de semmiképp sem volt kezdőbarát.
A közeli jövő múltja
Az Armageddon 2092 világképe nagyon sokat akar összetömöríteni egy túlságosan is rövid idősávba. A Föld igazából már a 21. század legelejétől egy folyamatosan lefelé tartó ökológiai katasztrófában van (túlnépesedés, környezetszennyezés, kiszáradt földek, helyi háborúk), belekeverve a 2030-as, 2040-es évek fordulójától a kiberdeckek technológiájának megjelenését, és a Kiberteret (Macrosoft és a Rooms OS), hogy aztán valamikor 2045 után a céges megtorlások után bosszúra vágyó deckerek feltörjék egy közel-keleti ország biztonsági rendszerét és nukleáris csapást mérjenek annak szomszédjaira, amivel kirobbantották az egészen 2061-ig tartó Harmadik Világháborút, aminek végül a cégek, vagy ahogy itt nevezik, a Társaságok vetettek véget.
A második nagy szakasz a Mars kolonizálása, amit a még a háború alatt kifejlesztett Anti-Gravitációs (AG) hajtóművekkel 2066-ra értek el az emberek. A vörös bolygón azután nem csak vizet, hanem értékes nyersanyagokat is találtak, majd a Társaságok belevágtak a kolonizálási tervekbe. Kb. 2076 körül megérkeztek az első telepesek, és elkezdték a víz kiszivattyúzását és a légkör átalakítását, amihez még a Deimos holdat is közelebb húzták. Eközben viszont a Földön egyre kaotikusabb lett a helyzet, így már nem indult több hajó a Mars felé, bár ott eközben felfedezték az M-víz jótékony hatásait, ami a pszionika felbukkanásához vezetett.
2085-re a Mars légköre úgy-ahogy belélegezhető lett, kialakultak a marsi tengerek, az emberek pedig hatalmas lakópiramisokban éltek. A lakosság alig tízmillió fő volt, tizenöt-húsz városra szétosztva: a Társaságok eleinte még így is háborúkat vívtak egymással, de egy idő után ezek érdeklődés hiányában elmaradtak. Mindenestere a nagy kolonizációs hullám lecsengésével tömegek kerültek "utcára", ami a lakosság elszegényedéséhez vezetett, és a piramisok a gazdagok otthonai lettek.
2091-ben a Föld elhallgatott, miután telibe találta hat, a Naprendszer peremén megjelenő üstökös. A Marsról indított kutatóhajó nem tudott senkivel se kapcsolatba lépni, így a Tásaságok egy új hajót indítottak, kifelé: az ADAM névre keresztelt egység felderítette a Ganymedes hold értékes lelőhelyeit, így megindultak a bányászhajók a Marsról, ám később előbb a Plutón talált elhagyott földönkívüli kolóniát, majd túl a Plúton megtalálta az idegen flottát, és aztán el is hallgatott. Mindezt a Társaságok elhallgatták az emberek elől, bár a nem sokkal később a Hálózatot elárasztó, a deckereket tömegével lemészároló MI-vírusokat már nem tudták…
2092-re a Mars kolonizálása olyan sikeres lett, hogy három nagyobb tengere is van, a felszín 6-7%-a pedig termőföld, bár a nagyja azért még mindig vörös sivatag. Néhol már fák is vannak, sűrű algatölgyek és tíz-tizenöt méter magas, ám húsz méter átmérőjű gigászfenyők, a növényzet harmadik legjellegzetesebb tagja pedig a hatvan-hetven centisre megnővő, merev parlagi fű. A kilométer mély kanyonok mélyén nomád pásztorok terelgetik a fél BZMOT-méretű bölényeket, megvédve őket a különféle ragadozóktól, tigrisektől, farkasoktól. A pusztaságban itt-ott radioaktív foltok is találhatók, a korábbi háborúk roncsaival, melyek "gyakran évek óta rozsdásodnak".
Az emberi civilizáció nyolc, egy-egy Társaság által birtokolt városra és számos kisebb településre korlátozódik. Ezek közepén piramisok magasodnak, körülöttük felhőkarcolókkal, majd kifelé haladva a népsűrűség és a közbiztonság együtt csökken. A külvárosok már lepukkant gettók, a legszélén álló gettók pedig szinte bódételepek. Ezeken kívül még szigorúan őrzött ipartelepek és a tizenkét légkörátalakító jelenti az emberi jelenlétet a bolygón.
Az Armadeggon világképe a klasszikus cyberpunke: a vagyon és a hatalom a Társaságok kezében van, a középosztályt szinte egészében a hozzájuk tartozó középvezetők és magasabb beosztású szakemberek jelentik, és aki nem akar beáll a sorba, az kalandor lesz. Utóbbiakból számos alváltozat (szerep) van: a seftesek az alvilág kereskedői, a punkok a bandák tagjai, a nomádok a felszínen vándorolnak, a fejvadászok az utcai harcosok, a gésák a női orvgyilkosok, az aranyásók a roncsguberálók, a konzol cowboyok, vagy deckerek a Hálózat számítógépes kalózai, az apródok pedig a csatlósok (a felbérelhető apród az utcai szamuráj). A bolygó általános nyelve az angol (pár társasági várost leszámítva), fizetőeszköze a Föld pusztulását túlélő amerikai dollár. Az utazás robotjárművekkel és AG siklókkal történik, ha pedig az ember megszorul, bármikor eladhatja egy-két szervét, vagy akár kiberverekre cserélheti, ha pénzhez jut.
A könyv tíz Társaságot sorol fel, melyeknek mind megismerhetjük az üzleti profilját, székhelyét, jelenlegi elnökét, fő részvényeseit és az esetleges tudnivalókat. Ezek egyébként egész hangulatosak, és hozzák a cyberpunk életérzést. Ugyanez igaz az egyetlen, részletesebben bemutatott városra, New Hessenre is: bér a történetéről keveset tudunk meg, de a két térképen megtaláljuk az összes városrészt és 70+ különleges helyszínt.
Az Envoy-alapú rendszer finoman szólva bonyolult, bár kétségtelen, hogy a kellő rutinnal egész gyorsan megy - érzésem szerint a megfogalmazás sok helyen nehézkesebb a szükségesnél, mint a "teszt" vs "próba, "próba" és "ellenpróba" helyett. Persze 31 évvel ezelőtt még sokkal kevesebb példa volt a játékírók előtt, és érezhetően mindent igyekeztek a lehető legalaposabban leírni.
A játék többféle dobást használ: ez lehet 1D (1 hatoldalú kocka), 2D (két hatoldalú kocka, összeadva) és D-D (két hatoldalú kocka, a nagyobból kivonva a kisebbet). A leggyakoribb a tesztek során használt 2D, amikor is hozzá kell adni a különféle módosítókat (tulajdonság, ismeret vagy alismeret, egyéb módosító), ezzel megkapjuk a Cselekvési Értéke (É), amit össze kell vetni a Célszámmal (C vagy C#). Ha megvan, sikerrel jártunk, ha nem, kudarcot vallottunk.
Persze a dolgot még számos módon tudja csavarni a rendszer: 1+1 esetén -10 jár az É-re, és újabb 2D-vel kell dobnunk (újabb 1+1 esetén megint -10 és újraindul), míg 6+6 esetén +10 és újabb 2D jön. A 0-nál kisebb É Balsikert jelent, minél többel ment 0 alá, annál katasztrofálisabb az eredmény.
A karaktereknek összesen 15 tulajdonsága van, 5 tulajdonságcsoportba rendezve: Test (Állóképesség, Erő, Alkat), Elme (Emlékezés, Felfogás, Logika), Ügyesség (Fürgeség, Koordináció, Reflex), Karizma (Beszédkészség, Megjelenés, Modor) és Lélek (Akaraterő, Aura, Ösztön). Az egyes tulajdonságok -5 és +5 között lehetnek, az átlag a 0. A tesztek során néha tulajdonságra, néha pedig tulajdonságcsoportra kell dobni.
Az ismeretek elég széleskörűek, ráadásul sokszor alismeretek is tartoznak hozzájuk: ilyenkor ha az egyik alismeretet megtanuljuk, a többi a legmagasabb alismeret felével egyenlő. Az egyes ismereteknek rengeteg mellékes tulajdonsága van: melyik tulajdonság kell a használatához, melyik a fejlesztéséhez, milyen nehéz tanulni, mennyi az adott ismeret büntetése járatlan (képzetlen) használat esetén.
Ezen a fenti szisztémán alapul a játék minden alrendszere, így a harc, a járművek, a Hálózat és a pszionika is. Persze mindegyikhez van egy tonnányi extra szabály és speciális módosító.
A harcrendszernél például a fegyverek Sebpontokat sebeznek, melyeket az eltalált testtáj szorzójával módosítva kell összevetni a Sebhatárral, és így jön ki a testtáj Sebfokozata. A fegyvereknek rengeteg paramétere van, mint Tűzgyorsaság, Sebzés/Átütés, Pontosság (távonként változó), Visszarúgás stb.
A pszionika is ismeretek, melyek használatához Mentális Energia pontokat kell elkölteni. Valamilyen mértékben minden karakter ellenálló ezekkel az erőkkel szemben, viszont a képességek között olyanok is vannak, melyekkel akár ölni is lehet, vagy kitörölni valaki emlékeit.
A kibervereket a játékban krómoknak nevezik: ezek többsége nagyjából megegyezik a más játékokban is szereplő beültetésekkel, mint a fejlesztett reflexek, interfész, levegőszűrő vagy páncélbőr, de vannak egyedi hangulatúak is, mint az alany életerejével működő vámpírkrómok. A kibernetikus beültetések az alany Auráját csökkenthetik, ha nem sikerül a vonatkozó próba.
Az Armageddon 2092-ben nincsenek szerepek vagy kasztok, a karaktereket teljesen szabadon alakíthatjuk ki - sajnos ehhez a könyv nem ad túl sok viszonyítást, sem archetípusok, sem pedig kidolgozott NJK-k, vagy akár ellenfelek képében.
A könyv szerkesztésében van egy érdekes "csavar", ugyanis a Karakteralkotás fejezet valójában javarészt a rendszerről szól, és csak a végén beszél a karakteralkotásról, illetve annak egy részéről, a tulajdonságok és tulajdonságcsoportok meghatározásáról. Ehhez használhatunk kockákat (2D-7 tizenötször sorban vagy egy kupacban, vagy dobott érték elosztása csoportra), vagy tényleges pontvásárlás.
A második lépés a háttértörténet megalapozása, ami gyakorlatilag az előnyök és hátrányok megvásárlását jelenti. Ezek több szintben vásárolhatók meg, ami általában 1., 2. és 3. szintet jelent, de egyes esetekben csak 2., 3. vagy 2. és 3. Bizonyos képességek, mint a pszionikus hatalom csak a vonatkozó előnyök meglétével tanulható meg.
A harmadik lépést az ismeretek jelentik: ezekre 70 pontot kapunk, és mindegyikre maximum (10-Tanulhatóság+tanulási tulajdonság) pontot tehetünk.
A negyedik lépés a felszerelés megvásárlása: hacsak nincs valami előny vagy hátrány, ami befolyásolná az összeget, a karakter 10.000 dollárt költhet el fegyverekre, krómra, járművekre és minden másra.
Vélemény
Amikor mindezt tizenévesen először olvastam, akkor még csak annyi volt a benyomásom, hogy ez így "túl sok". Egy szerepjátéknál az ember szükségszerűen elfogadja a szetting korlátait, és nem keres feltétlenül logikát és valódi ok-okozat összefüggéseket, de ez egy fantasy szettingnél könnyebb, mint egy, a saját jelenünkön alapuló, és a relatíve közeli jövőben játszódó sci-fiben (bár a megjelenésekor az a jövő majdnem egy kerek évszázad volt. Felnőttként pedig sokkal nehezebb ezeken a dolgokon túllendülni, de persze nem lehetetlen, ha az ember azt mondja, hogy "ez a szetting, fogadd el". Igazából az egész sokkal hihetőbb lenne, ha a High Colonies 1e/2e példáját követve a történelmét megtoldanák legalább egy-két generációnyi idővel.
Mindezzel együtt mindkét oldalt meg tudom érteni, azt is, aki szerint ez egy jó játék, és azt is, aki nem annyira rajong érte. Én a magam részéről látok benne fantáziát, de rengeteg munkát is.
Volt egyszer egy magyar szerepjáték - Armageddon 2092 - Mars













%20-%20The%20Knight%20of%20the%20Sun%20fights%20the%20Serpent.jpg)
Megjegyzések
Megjegyzés küldése