UnderWorld RPG - Kalandok és Kampányok az AlVilágban III. - A fényből a mélybe
Korábban, az egyes kampánytípusok között már emlegettük a Felfedező jellegű történeteket, vagyis amikor Normálisok, a FelVilág lakói tévednek az AlVilágba, mit sem tudva a lenti szokásokról, erőviszonyokról és a Ragyogásról. A könyv ezeket a kalandokat kuriózumként hozza, hiszen egy Normális karakter Szerzetként lényegesen gyengébb a többinél, mivel semmiféle mágiával nem rendelkezik, ráadásul szükségszerűen Céhnélküli, így semmilyen lenti tudással nem rendelkezik. Egy vegyes csapatban ő a "megvédendő személy", akire a Brávóknak, Kereskedőknek és a többieknek vigyáznia kell, nehogy megöljék, átverjék, eladják vagy felfalják.
Nemrég viszont rájöttem, hogy igazából az egyik legjobb lehetőség Kalauzként egy igazán nagy ívű kampányra az, hogy a játékosok mindannyian Normális karaktereket hoznak - és a játék során válnak az AlVilág teljes jogú lakóivá! Képzeljük el úgy, mint bármelyik másik szerepjátékot, ahol 0. szintű karakterekkel száll be mindenki az elején (akár tiniként vagy gyerekként), és az első néhány játékülést arra szánjátok, hogy a történet idejében néha előre ugorva lejátsszátok a tanulási, felnövési időszakot. Ezzel az előtörténet nem egy statikus háttérré változik, hanem a játékosnak aktív döntési szerepe van, melyik NJK-t hogyan építi be a saját legendájába. Régebben meséltem pár hasonló kampányt, és ezek mind a legemlékezetesebb történeteim közé tartoztak.
Az alábbiakban arról olvashattok, hogyan oldanám én meg, hogy egy csapat Normálisból az AlVilág lakói legyenek.
A kezdés
Itt van talán a legkönnyebb dolgunk. Minden játékos dolgozzon ki egy-egy Normális Céhnélküli karaktert, akik a fenti világban élik mindennapjaikat, azután egy napon pechükre együtt egy rossz metróra szálltak. Amikor a szerelvény megáll egy lepukkant állomáson, először fel sem tűnik, senkinek, ám amikor percek múltán még mindig ott állnak, már kezd gyanús lenni. Kiszállva pedig azt tapasztalják, hogy nem hogy a vonat eleje, de a vége is eltűnt, és a nyomok alapján senki se járt erre már egy ideje…
Normális Céhnélküliként a karakteralkotás elég egyszerű: csak két Tulajdonságot választhatnak (Normális és a szabadon választott), megkapják a Szerzetből fakadó szakértelmeket, az egyetlen "Céhes" szakértelmek egy felvilági hivatás - lenne, de ezt már megkapják a Normálisból.
Az első kalandok
Itt kell belépnie a Vezetőnek: dobjunk be egy tapasztalt alvilágit, valakit, akiben (legalábbis elsőre) meg tudnak bízni, és aki megtanítja nekik, mi merre hány lépés. Az, hogy később elárulja-e őket egy nagyobb hatalomnak, avagy végig a barátjuk és szövetségesük marad-e, azt később még meglátjuk.
A csapat egyből a mélyvízben landol, hiszen a főszereplőknek semmilyen fogalma sincsen, ki kicsoda idelent. Csak a vezetőjükre és az ösztöneikre hagyatkozhatnak. Az első gondolatuk szinte bizonyosan a FelVilágba visszatérés lesz, főleg, ha éri őket néhány veszedelmesebb élmény, mint egy találkozás egy éhes, albínó aligátorral.
Ahhoz, hogy a karaktereket kent tartsuk, a legjobb, ha olyan helyzetbe hozzuk őket, hogy halogassák a visszatérést, vagyis kell valami cél, ami lent tartja őket. Ez lehet például egy korábban eltűntnek/halottnak hitt rokon, ismerős, akiről hallanak idelent, de ahhoz, hogy felkeressék, el kell utazniuk egy másik Birtokra. Vagy elveszítenek valami lényegeset, mint egy személyes tárgyat, netán egy aktatáskát, tele fontos iratokkal. Ha ez olyasmi, amit a felszínre visszatérve nem tudnak pótolni, vagy az elvesztése komoly következményekkel jár, vissza akarják majd szerezni. Jó ok lehet még egy (Mellékszereplő) társuk eltűnése, netán egy váratlan románc egy odalenti személlyel.
A változások
Néhány játékülés, esetleg egy-két komplett kaland után a főszereplők már erősen kezdik érezni a Normális létük hátrányait a többiekéhez képest. Ha a Kalauz nem akarja, hogy a játékosok ráunjanak erre, ideje változtatni a felálláson. Ennek első lépése a Szerzet megváltoztatása, viszont itt nagyon fontos kiemelnünk, hogy ezt vagy a játékosnak kell kiválasztania, vagy előre meg kell beszélni, hogy megbízik a Kalauz döntésében, hogy olyat fog neki választani, ami számára szimpatikus. Lássuk, mik erre a lehetőségek:
Elveszettek: ezek a karakterek az időben vannak eltévedve, de közel sem biztos, hogy ezt tudják magukról. Mi van, ha ők nem ugyanakkor szálltak fel arra a szerelvényre, hanem mondjuk egy hónappal korábban? Vagy egy évvel később? Esetleg négy évvel az események előtt? Ha a távolság nem akkora, hogy azonnal feltűnjön, hogy más a metró, mások a ruhák, a mobilok, stb, még a játékosoknak sem biztos, hogy egyértelmű lesz a dolog. Egy ponton túl viszont elkezdenek jönni az apró jelek az idő manipulálásának képességéről, és végül összeáll a kép.
Hajléktalanok: ez úgymond a "biztonsági játék", hiszen ezek az emberek gyakran maguk is fent születtek, és pusztán az Odalent tartózkodás változtatta őket azzá, amik. Vagyis egy idő után minden Normális szinte szükségszerűen Hajléktalan Szerzetté változik.
Legendások: ez trükkös, hiszen ezek a Szerzetek gyakorlatilag nem úgy születnek, mint egy ember, hanem egy archetípus, egy eszme megtestesülései, mint a levakarhatatlan magánnyomozó, a femme fatale, az arctalan, félelmetes sötétség és így tovább. Ahhoz, hogy valaki Normálisból Legendássá változzon, újjá kell születnie a Ragyogásból: gyakorlatilag teljesen magáévá kell tennie ezt az archetípust, mint a Cyberpunk 2020 pozőreinek, vagy egy cosplayernek, aki állandóan a kedvenc karakterének képzeli magát. A mágia azután megteszi a többit, például egy Ragyogás-tóban való megfürdés képében. A pontos képességeit legjobb a Kalauzzal közösen meghatározni, úgy, mintha eleve ezzel a Szerzettel indult volna a játékos.
Nomádok: a halhatatlan, amnéziás vándorok kérdése nem egyszerű, hiszen a karakternek vannak csapattársai, akik valamennyit eleve tudnak róla, és a játékosnak is vannak bizonyos elképzelései arról, ki is a főszereplő valójában. Ilyenkor legjobb, ha a karakter egy időre eltűnik - akár egy kisebb kaland is lehet a megkeresése - és amikor rábukkannak, nem emlékszik arra, hogy mi történt vele. Sőt, a társait se ismeri fel, legfeljebb egyfajta tudatalatti bizalmat érez irántuk, amit ő maga sem tud megmagyarázni. Komoly szerepjáték kijátszani, hogy nem tudja, ki volt, amikor a játékos pontosan tudja, miket talált ki neki korábban, ugyanakkor az sem biztos, hogy minden pontosan úgy volt, ahogy ő arra emlékezett.
Roncsemberek: a RoncsTech alkotta élő gépezetek kicsit hasonlítanak a Legendásokra, ugyanis itt is újjá kell születnie, vagyis pontosabban szólva először meg kell halnia. Ha ez a lépés megvan, nincs más dolgunk, mint keresni egy Bütykölőt, aki pont egy Roncsembert épít, és pont egészen véletlenül az elhunyt lelkét fogja be ehhez. Ahogy a Legendásnál, itt is célszerű együtt kitalálni a képességeket.
Szörnyszülöttek: bár ezek a lények általában eleve nem embernek születtek, pont elég olyan képregény van, ahol a főszereplő valamilyen szérum, sugárzás vagy varázslat hatására lett az, ami. Odalent erre ott a Ragyogás, aki bármely felvilági könyvelőből kihozza a falmászó gyíkembert, a kaméleonbőrű merénylőt vagy az izmoktól duzzadó, szürke bőrű kis-aquir barbárt. Persze ehhez is kell egy nagyobb adag mágia, esetleg egy rituálé.
Vadak: hát, ez lehet nagyon könnyű, vagy nagyon mókás is. Például lehet, hogy az egyik játékos eleve egy Normális macskát akart hozni, (Hivatás: Patkányfogó), aki a gazdájával (egy másik főszereplővel, vagy az egyik, a szerelvényen velük utazó mellékszereplővel) került ide. Ebben az esetben nem történik más, mint hogy a Ragyogástól szükségszerűen felébred, mint minden más ide kerülő állat. Ez persze már igényel bizonyos tervezést előre a játékostól. Az is lehetséges, hogy a főszereplő ember volt, de vele volt a saját macskája, és az emberi teste meghalt, ő pedig beköltözött a macskába. Vagy akár az is, hogy ember volt, és egy Ragyogás-tóba zuhanás, vagy egy sötét rituálé változtatta át.
Vakondemberek: ők az AlVilág egyetlen valódi népe az emberek mellett, így a közéjük kerüléshez mindenképpen szükség van a Ragyogás segítségére. Ez lehet egy önkéntes, átváltoztató rituálé (például a főszereplő beleszeret egy vakondemberbe, és ez a befogadás feltétele), vagy egy nem annyira önkéntes, átokszerű szertartás is. Sőt, akár egy elátkozott ereklye is okozhatta, mint a jó öreg Férfiasság/Nőiesség Öve az AD&D-ben. Akárhogy is, a hatás maradandó, bár akár egy külön kaland s lehet, mire ezt kiderítik (vagy visszacsinálják, ha a játékos meggondolja magát).
Tehát megvagyunk az új Szerzettel, megkaptuk a különleges képességeket. De mi legyen a Tulajdonságokkal és a Szerzetből származó Szakértelmekkel. Az első esetben azt mondanám, hogy hacsak nem üti a régi Tulajdonság az új Szerzetet, engedném, hogy a játékos válasszon magának plusz egyet az új formából, anélkül, hogy elvesztené a Normálisból fakadót. Az UnderWorldben nincsenek szigorú szabályok a fejlődésre, a Kalauz bármikor mondhatja, hogy a főszereplő megtanult valami újat.
A Szerzetből fakadó Szakértelmeknél viszont mérlegelni kell, hogy a főszereplőnek volt-e alkalma ezt megtanulni? Ha igen, akkor megkaphatja őket, ha viszont nem, akkor egyelőre le kell mondania ezekről. De itt is minden egyedi döntést és mérlegelést igényel.
A Céhek kiválasztása, a bekerülés és a tanulási folyamat igazából nem is biztos, hogy egy teljesen külön lépés lenne az előbbiektől, hiszen lehet, hogy már az első néhány kaland során találkoznak olyan mellékszereplőkkel, akik megkedvelték a főszereplőinket, és felajánlották, hogy beajánlják őket. Például egy felvilági exkatonát vagy rendőrt bizonyosan szívesen fogadnak a Brávók, ahogy egy autószerelőt, villamosmérnököt vagy atomfizikust is tárt karokkal várnak a Bütykölők. Egy középiskola tanár jó eséllyel a Könyvtárosok között fog kikötni - hacsak meg nem utálta az embereket, és mostantól Bravóként akar orvgyilkos munkákat elvállalni. Mindez persze teljesen a kalandok, kampányok szerves része, akár úgy, hogy kalandról kalandra nyernek el egy-egy Céhes Szakértelmet vagy különleges képességet, vagy akár úgy is, hogy az egyes kalandok között egy-három hónapos ugrásokkal halad a történet.
Az biztos, hogy ez a fajta kampány lenne talán a legnehezebb, hiszen induláskor az átlagnál sokkalta gyengébb főszereplőkkel indulnak a játékosok, viszont a felvezetés végére sokkalta tapasztaltabb, erősebb, és legfőképpen sokkal háromdimenziósabb hősöket kapunk.
UnderWorld RPG - Kalandok és Kampányok az AlVilágban III - A fényből a mélybe - Kampány felvilági karakterekkel
Megjegyzések
Megjegyzés küldése