UnderWorld RPG - Kalandok és Kampányok az AlVilágban I.

Az UnderWorld szerepjátékban az "urban fantasy" nem csupán a stílust jelenti, hanem akár egyfajta mérce is lehet: minél közelebb járunk a felszínhez, annál alacsonyabb a Ragyogás szintje, és így annál inkább a valóság és a sötét borzongás dominál. Ha pedig mélyebbre merészkedünk a föld alá, a Ragyogás erejével a fantasy keretek is erősödnek, olyan lényekkel találkozhatunk, akik nem is lennének képesek létezni a felső csatornákban. Az egyes kalandok stílusa és jellege pedig nagyban függ attól, hogy a mesélőnk, a Kalauz milyen kampányt szeretne vezetni. 


A legegyszerűbb és legsokoldalúbb lehetőség a Sorozat: ez olyan, mint egy tévésorozat, ahol az egyes részeket a környezet és a szereplők személye köti össze, de nincsen egy központi, vezérlő motívum. Az egyes kalandok cselekményei nem feltétlenül függenek össze, legfeljebb a megismert mellékszereplők felbukkanása és a korábbi tettekre való visszautalások formájában. Egy ilyen történetben gyakorlatilag bármilyen kaland megeshet, viszont ezek zárt egészek: mindegyiknek van egy eleje, közepe és vége, és ha ez utóbbit elérték, az egész le van zárva. Lehet, hogy a mai kalandban a Medence felett bokszoltok, Skar, a hatkezű Szörnyszülött birodalmában, a holnapiban viszont már a Varietébe indultok, kiszabadítani egy elkóborolt Nomádot.


A Felfedező kampányban egy vagy több Normális téved be az AlVilágba, valamiképp belekeveredve az események sűrűjébe. Ez csábítóan hangzik egy első UnderWorld meséhez, hiszen itt elég, ha a Kalauz ismeri a világot és a mágia működését, a játékosok úgyis mind Normális karaktereket alakítanak. Csakhogy ez azt is jelenti, hogy a) a karakterek célja előbb-utóbb a kijutás lesz, vissza a FelVilágba, és b) nincsenek sem különleges képességeik, sem pedig céhük. A játék rendszere nagyon szabadon kezeli a fejlődést (lényegében nincs, de a Kalauz adhat új jártasságokat), így akár az is lehetséges, hogy Normálisokból amnéziás Nomádok vagy egy eszme által megszállt Legendásak lesznek, és befogadja őket a soraikba idővel egy Céh, ahol elsajátíthatják a szükséges jártasságokat. Ám amíg ez meg nem történik, addig igencsak hátrányban vannak. Azt is megtehetjük, hogy csak egyvalaki hoz Normálist, és a csapat köréje szerveződik, mint a "védelmezői".

Az Intrika témájú kampányban a Játékosok általában magasabb rangú személyeket alakítanak, egy domínium befolyásos tagjait, vagy akár vezetőit is. Itt háttérbe szorul a felfedezés és a mélység felismerése, inkább a társadalmi események, szövetségek, árulások és merényletek dominálnak. Ezen belül gyakorlatilag bármi elképzelhető, akár az is, hogy egy bebörtönzött angyal próbál mindenkit rávenni, hogy eresszék őt szabadon, egy vámpír nagyúr machinációi, hogy megszerezzen egy ősi írást, vagy egy metrósárkány, aki át akarja venni az irányítást egy domínium felett.


A Túlélő kampány bizonyos szempontból az előbbi ellentéte: a karakterek alacsony rangú tagjai a céhüknek, társadalmuknak, és a céljuk a puszta túlélés. Több az ellenségük, mint a barátjuk, és ha meg is szereznek maguknak valamit, állandóan fenyeget a veszély, hogy azt valaki más is magának követeli. Egy ilyen történetben a kalandok elsősorban az erőforrások megszerzéséről, a veszélyforrások (ragadozók, szörnyek, szerkezetek) semlegesítéséről szólnak.

A domíniumok között nem ritka a nyílt vagy rejtett Háború, és ez is remek alap lehet egy kampányhoz. A játékosok lehetnek a hadműveleteket irányító tisztek (ez némileg az Intrika kampány oldalága), a frontvonalban harcoló katonák vagy különleges ügynökök is. Értelemszerűen ez a fajta történet az, ami a legtöbb harci cselekményt hordozza, és mivel az UnderWorld harcrendszerében könnyű elhalálozni, egy hosszabb háborúban akár az egész parti is kicserélődhet. A kalandok a stratégiai pontok elfoglalása, a nyílt csaták, merényletek és különleges hadműveletek vonalán mozognak.

Az egyes kalandok természetesen még ennél is szélesebb skálán mozognak, ráadásul az alapkönyvben kapunk egy öt lépéses kalandgenerátort is, a CSELEKEDET / TÁRGY / HELY / KOMPLIKÁCIÓ / ELLENFÉL elvek mentén haladva. Az öt táblázat 3-3 érme feldobásával történik, így mindegyikben 8*8=64 eredmény jöhet ki. Ezek természetesen csak a vázát adják meg az eseményeknek, de ezek alapján a Kalauz már kitalálhatja magát a kalandot.



Például:

CSELEKEDET: Találkozás

TÁRGY: Könyvtáros

HELY: Yankees Stadion

KOMPLIKÁCIÓ: Bűnözés

ELLENFÉL: Törvényen Kívüli

Ebből az öt eredményből a Kalauz azt találja ki, hogy a Könyvtárosok céhének egyik tagja felkéri a csapatot, hogy találkozzanak vele a 161. utca/Yankees Stadion metrómegállóban. Amikor viszont a csapat odaér, semmi nyomát nem találják a megbízónak, és egy csapat FelVilági bandatag is éppen az utasokat zargatja. Miután ezeket elkergették, megtalálják a Könyvtáros jegyzeteit az egyik kukában, és a legutolsó oldalon találnak pár lefirkantott sort, hogy egy, a céhből kizárt, és azóta törvényen kívüli Könyvtáros meg akar tőle tudni valami fontos információt…

A kalandok természetesen nincsenek csak az AlVilágra korlátozva, de azt mindig észben kell tartani, hogy bizonyos Szerzetek nem képesek a Ragyogáson kívül létezni: egy Roncsembernek halálos ítélet lenne a FelVilágba látogatni.

Ezek voltak azok az ötletek, amikkel az alapkönyv szolgál. A következő cikkben néhány olyan történetet (rajzfilmet, filmet, regényt) mutatok, amelyek (tudtukon kívül) akár egy UnderWorld kampány is lehetnének.

UnderWorld RPG - És a Kései Vonat befutott...

UnderWorld RPG - Birtok - A Piactér

UnderWorld RPG - Az első kaland tapasztalatai

UnderWorld RPG - A Birtokok, az AlVilág települései

UnderWorld RPG - Példajáték - Csapdában!


UnderWorld RPG - Példajáték - Találkozás a Rákpáncélban

UnderWorld RPG - A Kalandötlet-generátor

UnderWorld RPG - Az első előzetes

UnderWorld RPG - Az AlVilág hangulata

UnderWorld RPG - Karakterek az AlVilágban

UnderWorld RPG - Az AlVilágot éltető Ragyogás

UnderWorld RPG - Kalandok és Kampányok az AlVilágban II.

UnderWorld RPG - Kalandok és Kampányok az AlVilágban





Megjegyzések

Népszerű bejegyzések