High Colonies 2e - Replikánsok és punkok, második felvonás

A High Colonies 1e szerepjátékról még 2021 tavaszán írtam egy bemutató cikket, ami a Retro RPG blog Retro Kincsek sorozatában jelent meg, annak korai szakaszában. Bár a rendszerét még én sem kedveltem annyira (a teljesen működőképes százalékos alap közepébe beleállítottak egy rengeteg D6-ot igénylő, nem kicsit túlbonyolított harcrendszert), a világ és az egész hangulata annyira megtetszett, hogy jutányos áron sikerült is hozzájutnom Kanadából egy eredeti nyomtatott példányhoz. A világ egyszerre volt kicsit cyberpunk (a High Orbit és a Deep Space vonalán), és sci-fi, bizonyos szempontból a Mutant Chronicles vonalára emlékeztetve: az emberiség elvesztette bölcsőjét egy rejtélyes támadásban, a Föld lakhatatlan, és csak a rengeteg kolónia és a Naprendszert járó űrhajók maradtak meg nekik. Ezt még nyakon öntötte legalább egy idegen faj jelenléte (a chakon nép kereskedői), a génmanipulált, tenyésztett emberek (a helyi replikánsok), több komoly belháború, cégek, nemzetállamok és zsoldosok. A hangulata komor, de nem kétségbeejtően sötét - szinte kiáltott egy felújítás után. Ez 2020-ban meg is történt, a Harn játékot kiadó Columbia Games ugyanis megszerezte a jogokat, és a HarnMaster rendszerét felhasználva kiadta az High Colonies 2e változatot, majd 2021-ben kiegészítette a Ceres - Yellowking Saga kiegészítővel/kalandmodullal.




Sokáig szemeztem az új kiadással (sajnos csak pdf formátumban létezik), míg végül egy akció során beszereztem az alapkönyvet, és bevallom, már első átolvasásra is nagyon tetszett. Játékig végül nem jutottunk vele, a Castle Falkenstein kiadása és a különböző futó kampányaink miatt állandóan a várólistában ül, de nem lett elfelejtve. Közben a Retro Kincsekben magára a HarnMasterre is sor került, és érdekes módon pont ez a cikk volt az, ami előre lendítette a dolgokat! Ugyanis a Szerepjátékosok.hu oldalon keresztül ez a bemutató cikk eljutott a játékot kiadó Columbia Gameshez, akiknek annyira megtetszett, hogy felajánlották, hogy ha még nem vettem meg a High Coloniest, szívesen adnak belőle egy példányt, hogy megnézhessem, van-e olyan jó, mint az eredeti. Bár az alapkönyv addigra már megvolt, éltem a lehetőséggel, így a Ceres is felkerült a digitális polcra.

Első benyomás
A High Colonies 1e egy vaskosabb, 102 oldalas fekete-fehér füzet volt (nagyjából mint a mi Conan prototípusunk), egész jó képekkel. A 2e alapkönyv egy kicsit hosszabb, 132 oldalas, teljesen színes pdf - a tördelésnek köszönhetően egy fokkal jobban olvasható és könnyebben kezelhető, mint az eredeti. A képek hozzák az 1e hangulatát, sőt, a fegyverek szinte egy az egyben át lettek véve és ki lettek színezve. Szubjektív szempont, de nekem ez azonnal megtetszett.


Az is azonnal szembetűnő volt, hogy a két könyv struktúrája teljesen más: az 1e a történelemmel kezdett, majd rátért a világ jelenlegi állapotának bemutatására, és egészen a 49. oldalig nem is esett szó a rendszerről. A rövidke karakteralkotás és a szakértelmek felsorolása után a harcrendszer részletes bemutatása következik, nagyjából 18 oldalon, majd megismerhetjük az űrbéli véletlen találkozások rendszerét, kapunk irányelveket a saját űrállomások és kolóniák megtervezésére, végül a fegyver- és felszereléslista után rátér a (rövidre szabott) kalandtervezésre, és az egészet egy majdnem 10 oldalas példakalanddal (Hard Times at Lyric 3) zárja.


Ezzel szemben a 2e azonnal a bevezető után a karakteralkotással és a rendszerrel kezd: például az 1e-ben szinte csak táblázat szintjén létező hivatások mindegyike kap egy-egy oldalt, leírással, szakértelmek felsorolásával és színes képpel; a jártasságok is sokkal hosszabb leírást kaptak; a harc egy fokkal könnyebben érthető (a rendszerre mindjárt rátérek). A legnagyobb különbség talán az űrhajókat bemutató fejezetben vehető észre: az 1e-ben ez gyakorlatilag 3 oldal volt, a leírásukkal, harccal, javítással és utazási időkkel együtt, a 2e-ben viszont 14 oldal lett, és minden hajótípus kapott egy saját oldalt (az eredeti 4-el szemben itt 7 van, és sokkal részletesebbek). A Pszionika pedig teljesen új, az eredeti kiadásban nem is szerepelt - igaz, itt is opcionális, a mesélőre van bízva, hogy használja-e a kampányában. Az összes rendszer megismerése után következik a kissé átírt, a két kiadás között eltelt 30 év politikai változásai is figyelembe vevő idővonal (ami a plusz 50 év ellenére mégis nagyjából ugyanazt tartalmazza), majd az utolsó nagyjából 60 oldalon a világ bemutatása. Érzésem szerint nincs benne az összes állomás, ami be volt zsúfolva az 1e-be (ott rengeteg volt, nagyon rövid leírásokkal), de így is elég részletes, lexikonként felsorolva mindent. Példakalandot viszont nem kapunk, és a mesélői tanácsok is inkább általánosak.


Összességében nekem nagyon tetszett az 1e-ben, hogy előre vette a világot, és csak azután tért rá a szabályokra, viszont a 2e sokkal könnyebben követhető és tagoltabb (nem lapozod át a keresett részt a zsúfolt oldalakon), jobban olvasható és nem akar mindent ömlesztve ránk zúdítani. Csak az alapkönyvet nézve a példakaland hiánya egy kicsit az 1e irányába billenti a mérleget, viszont a Ceres sokat javított a helyzeten.

Rendszer
Ahogy már írtam, az 1e egy összetett rendszert használt: az öt, dobással meghatározott Főjellemző (Erő, Állóképesség, Intelligencia, Ügyesség, Karizma) értéke 3-18 között mozog, és ezek összegét kell megszorozni hattal, hogy megkapjuk, hány pontot oszthatunk szét a szakértelmeink között. Ezekre azután százalékos próbát dobhattunk D100-al, a tizede (pl. 55 esetén 6) alá dobva kritikus sikert érve el, 95 fölé gurítva pedig kritikus balsikert. Az egyes feladatokra a mesélő adhatott bónuszt vagy büntetést. Ez a logika a harcrendszernél teljesen ment a kukába: a százalékos szakértelmünk bizonyos számú D6 kockákat adott, a tűzmódból és a helyzetből további bónuszokat kaptunk, vagy büntetéseket - ezeket viszont nem levonni kellett a dobásra használt kockáink számából, hanem külön kellett dobni velük, levonva az eredményt a próbánkból. A mi dobásunkat össze kellett vetni az ellenfél dobásával, és aki nagyobb eredményt ért el, az volt a sikeres. Vagyis ha ilyen-olyan okból mindkét félnek vannak büntetései, akkor egyetlen támadás sikerének meghatározása 4(!) dobást igényelt, jó pár D6-tal. És még csak ezután jött a találati hely, páncéltörés és páncélvédelem (végtelen) kidobálása…


Bár első ránézésre a 2e HarnMaster rendszere sem tűnik sokkal egyszerűbbnek, valójában nagyon is az. Kezdetnek itt is ki kell dobnunk a kilenc Főjellemzőt (Erő, Állóképesség, Mozgékonyság, Ügyesség, Látás, Hallás, Intelligencia, Akaraterő, Karizma). A szakértelmek közül vannak alapvetőek, amiket mindenki ismer, és vannak olyanok, amiket a választott karrierből kapnak meg: ezek induló értéke pedig mindig 3 megadott Főjellemző összege, bár van, ahol az egyiket kétszer kell figyelembe venni. Például az Éberség induló értéke a Látás kétszer, plusz a Hallás. A próbák során az 5-re vagy 10-re végződő dobás számít Kritikus Sikernek/Balsikernek - vesd össze például a Mothershippel, ahol a dupla dobás (11, 33, 77 stb.) töltötte be ugyanezt a szerepet. Harci helyzetben itt is egymás elleni dobás van, már ha a célpont tud a támadásról, és gyakorlatilag a két fél sikerének vagy kudarcának szintjétől függ az eredmény. 


Maga a sebzés is sokkal egyszerűbb, mint az 1e-ben: a találat sikere mutatja, hány kockával dobhatunk (a fenti képen az Attacker Strike a kockák száma), amihez hozzáadjuk a fegyver alap Tűzerejét (Impact), a távból származó bónuszt/büntetést, levonjuk a páncélt, és ha az eredmény pozitív, egy másik táblázatból megkapjuk, hogy adott testtájon ez egy Könnyű, Súlyos, Rettenetes vagy Halálos sérülés, esetleg azonnal amputáltuk-e a másik karját, lábát, fejét. Tipikusan az a fajta rendszer, ami elsőre sokkal bonyolultabbnak hangzik, mint mondjuk D20-al támadni, azután rengeteg kockával kidobálni a leszeletelt HP számát, viszont szerintem sokkalta izgalmasabb is (hozza a régi CP2020 halálosságát).
A karakteralkotás során egyébként mind a két kiadás hangsúlyt fektetett a származásra, viszont a 2e ezt érezhetően jobban csinálja. Itt a karakterünk iskolázottsága is számít, például a választható karrierek terén: nem mindegy, hogy csak egy középiskolát végeztünk-e, vagy eljutottunk a főiskoláig, egyetemig. Minden ki dobhat magának egy Jellemvonást is, ami a "színesíti" a karakterét - lehet előnyös, mint a Kétkezes, és kevésbé pozitív, mint a Megalomániás.

Mind a két kiadásra igaz, hogy nem csak emberrel lehet benne játszani: a mesélő jóváhagyásával a Naprendszeren kívülről származó chakon nép tagjait is alakíthatjuk. Viszont míg az első kiadásban nem játszhattunk "tenyésztett" bio-gen karakterrel, addig a másodikban már erre is van lehetőségünk, bár az átlag 9 évnyi élettartam nem túl hosszú.

Hangulat
A High Colonies 1e nagyon a harcra, a harci karakterekre és a küldetésekre koncentrált: az alapvetés az volt, hogy a karakterek valamelyik zsoldoscsapathoz tartoznak, vagy esetleg a Naprendszert járó kereskedők. A személyes konfliktust helyezte előtérbe, az űrcsaták ritka események voltak. Természetesen lehetett vele másfajta kalandokat is játszani, de érezhetően nem ezeken volt a hangsúly. A már említett Hard Times at Lyric 3 példakalandban is a Van Owen's Rangers alakulat tagjaiként mennek bevetésre a Themis aszteroidára, hogy megoldják a Lyric 3 állomás "problémáit".
Az 1e-hez nem jelentek meg hivatalos kalandok, viszont a Challenge magazinban többet is publikált Andy Slack, és ezeket később egy fájlban feltöltötte a netre is. Érdekességük, hogy a Traveller 2300 AD világában is lemesélhetők, viszont lényegében mindegyik a példakalandra van felfűzve: a karakterek itt is a Van Owen's Rangers tagjai, és különféle harci bevetésekben vesznek részt.


A 2e ellenben elég tág teret nyújt a kidolgozható karaktereknek, a karrierek között katonák mellett szép számmal vannak szociális jellegűek is, és a világ is sokkal élhetőbb. Már nem minden az összecsapásokról szól: bár a harc még mindig nagyon izgalmas (kevésbé szimuláció, inkább pörgős, de nagyon halálos), ugyanúgy játszhatunk benne intrikus kémtörténetet, nyomozást, és egyszerű "maradjunk életben ezen a szemétdombon"-történeteket is. Elég sok véletlen találkozás-táblázatot kapunk, amik jól használhatók akár az űrutazás, akár egy elhagyott állomás feltárása, vagy egy településen zajló nyomozás során.


A harminc oldalas Ceres - Yellowking Saga kiegészítő első felében megismerhetjük a címben szereplő kisbolygót és a rajta található hat kolóniát a történelmükkel, lakóikkal és a jelenlegi fontosabb eseményekkel. A leírás egész alapos, a fontosabb területekről térképeket is kapunk, így a saját kalandjainkhoz is remekül használható. A második felében egy három részből álló kalandot kapunk (ez a címben szereplő Yellowking Saga), ami lényegében ugyanazt a szerepet tölti be, mint az 1e alapkönyvben szereplő történet: bemutatni a világot és a rendszer minél több elemét a High Colonies játékkal ismerkedő játékosok számára. Az első kiadásban szereplő kalanddal ellentétben ez sokkal inkább hasonlít egy Cyberpunk vagy Shadowrun történetre: a karakterek az egyik szállító sikló legénységét alakítják, akiknek a főnökük szerez egy kis mellékes munkát. Nincs más dolguk, mint megtalálni egy ismerőse unokahúgát, aki eltűnt, miközben egy rockzenekar turnéját követte a Ceresen.

Összességében a két kiadás, bár ugyanarra az alapra építkeznek, nagyon más stílusú szerepjáték lett. Az első egy sötét, komor sci-fi, ahol igazából az emberi civilizáció lassú hanyatlását élik át a játékosok - a már említett Mothership nagyon közel áll hozzá hangulatban. A másodikban viszont a "modernizált" és átgondolt idővonalnak köszönhetően az "új hidegháborús reménytelenséget" felváltotta a "nehezen, de boldogulunk" hangulat - remek alap sci-fi noir történetekhez, vagy akár a már említett Mutant Chronicles nyomában járó kalandokhoz. Remélem, egyszer megér majd egy magyar kiadást.







High Colonies 2e - Replikánsok és punkok, második felvonás

-Kyrg-

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések