High Colonies 2e - "Gyilkolni könnyű..."

A rendszer alapjainak megismerése után nézzük meg, hogyan is működik a harc a High Colonies 2e szerepjátékban. Engem egyes elemei nagyon is a Cyberpunk 2020 koncepcióira emlékeztetnek.


Körök és kezdeményezés
A harci kör meglepően hosszú, 10 másodpercig tart, melynek során elvileg csak EGY cselekedetet hajthatunk végre. Ez kicsit előhozza a régi M* élményeket, illetve eszembe juttatja a régi 21 Jump Street sorozat azon részét, amikor Johnny Depp karaktere azon pörög egész végig, hogy mi mindent tehetett volna abban a 3 másodpercben, amennyi ideje lett volna megmenteni a barátnőjét a halálos lövéstől.
Ettől függetlenül az mindenképpen tetszik, hogy maga a Kezdeményezés egy szakértelem, és mint ilyen, szabadon fejleszthető. Ez egyfelől emlékeztet a jó öreg Szóló Harcérzékére, bár azzal ellentétben mindenki bír vele, és másik kedvencemre, a Conan szerepjátékban használt ZeFRS rendszerre, ahol szintén egy szabadon fejleszthető adottságtól függ, milyen gyorsan tudunk cselekedni. Erre nem kell próbát dobnunk, az érték csökkenő sorrendjében cselekednek a karakterek, bár opcionálisan figyelembe vehetjük a sérülésekből és egyéb forrásokból származó büntetéseket (egy S3 Súlyos Seb -15 büntetése után már senki se olyan gyors).

Meglepetés
Ha felmerül a kérdés, hogy valamelyik fél meglepődött-e, egyszerűen dobni kell egy Észlelés próbát. Ha Kritikus Balsiker vagy Balsiker, az első kör során nem cselekedhetünk, minden Védekezésünk passzív lesz, és Ignoráljuk a veszélyt (nem dobunk ellenpróbát). Ha Siker, akkor cselekedhetünk, de az első körre -10 büntetésünk van, Kritikus Sikernél pedig még ez sem akadályoz minket.

A Harc Menete

1. A támadó bejelenti a szándékát: gyakorlatilag megmondja, milyen fegyverrel akar támadni, akar-e alacsonyra vagy magasra célozni, vagy marad a középső sávban (a találati hely még célzásnál is kidobással megy), mozog-e lövés közben, letérdel-e stb. Ezek általában adnak egy -10 büntetést, kivéve a több célpontra leadott sorozatlövés, mert ott minden egyes célpontból kapunk -10 módosítót, és csak egy támadást dobunk.

2. A védekező belenti a szándékát: a célpont sokkal kevesebb opciót kap, mint a támadó. Megpróbálhat Hárítani, valamilyen pajzsot, egy fegyvert vagy akár egy tárgyat maga elé kapva: ilyenkor általában a Pajzs szakértelemre dob. A Kitérés során a fegyver vagy a célzásra emelt fegyvercső útjából próbál félrevetődni, a Kitérés szakértelemmel. Ha pedig nem tud a támadásról, vagy nem akar semmit tenni, akkor Ignorálja a támadást, és nem tesz ellendobást.

3. Szakértelempróbák: ekkor következnek a tényleges dobások, a megfelelő módosítókkal (távolság, sérülés, fáradtság, megterhelés, helyzet stb.). Hacsak a védekező fél nem Ignorálja a támadást, ő is dob, és a két fél eredményét kell összevetni.

4. A próba eredménye: annak meghatározása, hogy a támadás talált-e.
a. Ha az eredmény "A*X", vagyis A*1, A*2, A*3, akkor a támadás talált. A * után szereplő szám mutatja, hogy hány D6 kockával kell kidobnunk a Becsapódást, ami lényegében a sebzés próba.
b. Ha az eredmény simán egy •, akkor a támadás mellé ment.
c. Ha az eredmény DTA, akkor annyira elrontottuk a támadásunkat, hogy a célpont kap egy bónusz támadást ellenünk, a normál cselekedete mellett. Ezt azonnal végre kell hajtani, de a mi cselekedetünknek ezzel amúgy is vége.

5. Találati hely és Becsapódás: ha a találat sikeres volt, először ki kell dobni D100-zal, hogy pontosan hol találtuk el a célpontot. Ennek nem csak az esetleges páncél miatt van szerepe, hanem azért is, mert az egyes testtájakon más-más eredményt érhetünk el ugyanazzal a Becsapódás (sebzés) értékkel.
a. Ha nem vállaltunk be célzást, akkor bármelyik találati zónát kidobhatjuk: Fej, Kar*, Mellkas/Hát, Has, Comb, Láb* (a * azt jelenti, hogy párosnál a jobb, páratlannál a bal végtag sérül.
b. Ha Magasra céloztunk, a százalékok úgy tolódnak, hogy nem dobhatunk ki Comb vagy Láb találatot. 
c. Ha pedig alacsonyra céloztunk, nem jöhet ki a Fej.


Ha ez megvan, ki kell dobnunk a Becsapódás erejét, vagyis a fegyver okozta sebzést. Ez annyi d6 kocka, amennyit a találatnál elértünk, plusz a fegyverből származó alap érték. Egy ökölcsapásnál ez 1, egy tőrnél 4, egy kardnál, kézigránátnál vagy 9 mm-es géppuskánál 6, egy 48 KW-os impulzuspuskánál 9, egy nagyobb robbanószerkezetnél pedig 15. 
A Becsapódás/Sebzés értékét végül össze kell vetnünk a páncélunk nyújtotta Védelemmel, annak megfelelően, hogy hagyományos vagy energiafegyverrel találtak-e el minket. Ez az egyes vérteknél 2 és 11 között terjed, de bizonyos páncélok kombinálhatók, alá/fölé öltözékként. Például ha egy vászon overált (Védelem 2/2) húzunk egy Kevlar nehézpáncél (12/11) alá, a teljes Védelem 14/13 lesz. Egy 48 KW impulzuspuska ezt egy A*2 találattal átviheti, de csak éppen hogy.
A Becsapódásból kivonva a Védelmet, megkapjuk a Tényleges Becsapódást, vagyis lényegében magát az elszenvedett sebzést.

6. A Sérülés: ezek meghatározásához nincs más dolgunk, mint összevetni a találati zónát a Tényleges Becsapódás értékével, és máris látjuk, hogy mekkora bajban vagyunk.


Az M1 egy Könnyű sérülést jelent, ami 1 büntetést ad a Főjellemzőkre, és -5 módosítót a szakértelempróbákra. Az S2 és S3 a Súlyos Sebek fokozatai, amik már jóval nagyobb következményekkel is járhatnak. A G4 a Rettenetes kategória, a K4 és K5 pedig a Halálos sérülés, amit ha túlélünk is, nagyon komoly büntetéseket kapunk. Egy bizonyos mértékű sérülés felett pedig arra is dobnunk kell, elveszítjük-e az adott végtagot, fejet.
- Minden Súlyos és Rettenetes sérülésre dobni kell azonnal egy Sokk próbát: ehhez annyi D6-tal kell dobnunk, amennyi büntetésünk jelenleg van a Sérülésekből és a Fáradtságból, és ha a kockák eredményének összege meghaladja az Állóképességünket, elájulunk.

- Halálos Sérülés (K4, K5) esetén a Sokk próba sikertelensége esetén azonnal meghalt a karakter, és még ha sikeres is, akkor is elájult.

- A *-gal jelzett kar és lábsérülések esetén dobnunk kell 3D6-tal, hozzáadva az összes sérülés büntetését, és össze kell vetni a megfelelő Főjellemzővel. Karnál ha az eredmény több, mint az Ügyesség, eldobtuk, ami a kezünkben volt, lábnál pedig ha több, mint a Mozgékonyság, akkor elestünk. A Rettenetes sérülések esetén ez automatikusan megtörténik.

- A végtagvesztést úgy tudjuk meghatározni, hogy dobunk az adott sérülésnek megfelelő D6-tal (például Fejen a K5 esetén 5D6-tal), és ha az eredmény eléri vagy meghaladja a 13-at, akkor elvesztettük azt a testrészt. Ráadásul ez még egy Vérző sebet is eredményez.

- Minden három egyforma seb egy Vérző sebet (B1, B2 vagy B3) eredményez, ami utána körönként halmozódik. Ha a vérzés összege eléri az Állóképesség értékét, a karakter elájul, és d6 perc után meghal. Három Kisebb Sérülés esetén ez elég sokáig tart, de mondjuk három Rettenetes sérüléssel már elég gyorsan elérhetjük a dal végét.
A rendszer egyébként kínál még további találati al-zónákat kar, láb és fej esetén, ha mindenáron tudni akarnánk, hogy egészen pontosan hol találtunk el valakit, illetve van egy külön táblázat, ami a mesélőt segíti annak körülírásában, mit is takarnak az egyes sérülések.


Gyógyulás
A rendszer minden egyes sérülést külön kezel, így mindegyik kezelésére külön kell próbát dobni. Erre a felhasznált felszerelés bónuszokat is adhat. Az első dobást a sérülés megszerzése utáni négy órán belül dobhatjuk, a következőt 5 nap (!) múlva, szóval célszerű nem kihagyni. A sikeres próba egy fokozattal csökkenti az adott sérülés szintjét (például Rettenetes G4-ről Súlyos S3-ra). A teljes gyógyulás egy hosszadalmas folyamat. A frissen szerzett sérüléseket akár ki is égethetjük, ami a próbánk sikeréről függően két fokozattal csökkenti, vagy akár eggyel súlyosbítja az adott seb szintjét.
Az Orvoslás egyébként szintén azon szakértelmek közé tartozik, a fegyverhasználatokhoz hasonlóan, hogy az első "éles" használat után "ismertnek" számít, és onnantól a szokásos módon növelhetjük. A legjobb tanár még mindig a tapasztalat.

Nézzünk egy rövid példát az összecsapásra.
Mondjuk hogy Guy, a biztonsági őr, észrevette, hogy valaki belógott az általa őrzött épületbe, és mivel fegyvert látott a behatolónál, rákiáltott, hogy dobja el, miközben ráfogja saját 9 mm-es Hawkler HA-21 pisztolyát. A behatoló meglepődött, de nem annyira, hogy ledermedjen, csak a -10 büntetés jár neki. Viszont még így is az ő Kezdeményezése a magasabb (44 vs 35).
A behatoló Guy felé lő, aki Kitér, bevetődve egy virágtartó mögé. A támadó Pisztoly szakértelem EML értéke a büntetés miatt 42, a dobás 67, Balsiker - a golyó messze elhibázta az őrt.
A biztonsági őr viszonozza a tüzet: Mivel alapvetően nem akarja megölni a másikat, bejelenti, hogy Alacsonyra céloz, bekockáztatva a -10 büntetést. A behatoló Kitérést jelent be a támadás ellen, a meglepetés miatti -10 még itt is számít. Guy Pisztoly szakértelmének teljes (ML) értéke 45, az EML jelen helyzetben 35. A dobása viszont 27, vagyis Siker. A behatoló Kitérés EML értéke 58, viszont bődületesen fölé dobott, 85, ami Kritikus Balsiker! Ez alapján a táblázatból leolvashatjuk, hogy Guy sikere (MS) és a behatoló kritikus Balsikere (CF) egy A*2 eredményt jelent Guynak.
A találati zóna dobása 55, ami Alacsonyra célozva Bal Comb. A Becsapódás értéke, 4 (az alap), plusz 2D6, összesen 13. A behatolón egy bőrnadrág volt, aminek a hagyományos (ballisztikus) védelme 3, így a lábába kapott 10 pontnyi sérülés egy S3 sebnek felel meg. A Sokk próba a sérülésből fakadó 3D6, az eredménye 11, ami kisebb, mint a 12-es Állóképessége, így nem ájult el. Mivel Súlyos Sebet kapott a combjába, dobnia kell 3D6+3-mal, hogy elesik-e, és itt már nincs szerencséje, az eredmény 16, ami több, mint a 14-es Mozgékonysága. A behatoló a földre zuhan, jön a következő kör.

Összességében ez a harcrendszer sem az "ÉP-szeletelésről" szól: elég akár egyetlen jól sikerült találat, és a karakterünk kifekszik, de két-három golyónál többet csak akkor bírunk ki, ha kellően fel vagyunk szerelkezve páncélzattal. Ahogy már az elején is írtam, a megoldásai (Sokk mentő, végtagvesztés, Könnyű, Súlyos és Halálos sebek stb) engem a CP2020 halálos rendszerére emlékeztet.




High Colonies 2e - "Gyilkolni könnyű..."

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések