High Colonies 2e - A motorháztető alatt

A High Colonies mindkét kiadását egy-egy, elsőre nagyon hasonlító rendszer működtette, melyekben a standard százalékos próbákat d6 dobások egészítették ki. Viszont míg az 1e ezt használta a lényegében a játék magját jelentő harcrendszerhez, a 2e már csak néhány különleges esetben, például a sérülések ellen dobott Sokk-próbáknál él ezzel a módszerrel. Nézzük, hogyan működik a HarnMasterből átvett, egységes százalékos motor!


A szakértelmek szintjei
  • ML - Mastery Level: ez lényegében a szakértelem normális, százalékos értéke, ami a nyitó értéktől (OML) egészen 95-ig terjedhet, vagyis hogy igazából nőhet 95 fölé is, de az csak bizonyos esetekben fog számítani (lásd EML).
  • OML - Opening Mastery Level: egy adott szakértelem induló értéke, mikor a karakter elsajátítja. Ez mindig 3 Főjellemző összege, amihez a jártasság nehézségétől függően járhat valamennyi -10 és +40 közti módosító is. Például míg a Kémia esetében -10 levonást kapunk, az Asztro-navigációra már csak -5 büntetés jár, az Alkudozásra nem jár semennyi módosító, a Történelemre kapunk +5 bónuszt, a Kezdeményezésre +10-et, a Zéró-G tevékenységre +20-at, a Nyelv (anyanyelv) pedig egy +40 bónusszal indul.
  • EML - Effective Mastery Level: ez a szakértelem aktuális, módosított szintje, beleszámítva a sérüléseket, drogokat, helyzeti bónuszokat. Soha nem csökkenhet 5% alá és nem is nőhet 95% fölé. Ha egy feladat Lehetetlen, akkor ennek ellenére közölheti a mesélő, hogy ez 0% esély, felejtsük el, ha pedig az ML értéke 95 feletti, akkor az EML-t annak alapján kell számítani. Ha például az Éberségünk értékét felvittük 99%-ra, és , akkor is csak 95-re fogunk dobni, viszont ha kapunk rá -20% büntetést, akkor 79% marad az EML.
Ahogy a karakteralkotásról szóló cikkben már említettük, 60%-ot elérve az egyes szakértelmek alatt választhatunk szűkebb felhasználhatósággal bíró specializációkat, melyek az alap jártasságtól külön, annál lényegesen gyorsabban fejlődnek.

A szakértelmekre járó büntetések 
Ez az elnevezés kicsit csalóka, ugyanis ezek vonatkoznak a Főjellemzőkre is. Három komponensből állnak össze:
  • IP - Injury Penalty: a sérülései szintek Könnyű (Minor, M1), Súlyos (Serious, S2, S3), Rettenetes (Grievious, G4, G5) és Halálos között mozognak. A mellettük szereplő szám a büntetés mértéke, ami összeadódik, például két Könnyű Seb az 2 pontnyi büntetést jelent.
  • FP - Fatigue Penalty: a kimerültség értéke egyszerűen halmozódik, általában 5 percnyi megerőltető tevékenységből kapunk 1 pontot, és 10 percnyi pihenéssel tudunk egyet eltüntetni.
  • EP - Encumbrance Penalty: a megterheltség értékét úgy lehet kiszámolni, hogy a cipelt felszerelés és holmik súlyát elosztjuk az Erő értékével (mindig normál kerekítés, 0,5-ig lefelé, onnan felfelé).
A fenti három kategóriából származó büntetések összeadódnak, ezek lesznek a Főjellemzőre dobott próbák büntetései, és az ötszörösük jár a szakértelmekre. Például a két Könnyű Sebből járó 2 pont, az 1 pontnyi Fáradtság és a 30 kilós hátizsák miatti újabb 2 pont együtt 5 pontnyi Szakértelem Büntetést jelent. Ez azt jelenti, hogy ha Főjellemzőre kell próbát dobni, akkor 5 büntetés jár (erről később), ha pedig valamilyen szakértelem próbát kell dobnunk, akkor 5*5=20 pontnyi büntetéssel számolhatjuk ki az EML-t.


A szakértelempróbák
A százalékos próba során négy féle eredmény születhet:
  • Kritikus Siker: a dobásunk kisebb, mint az EML értéke, ÉS 5-re vagy 0-ra végződik (például 43% alá 05, 10, 15, 20, 25, 30, 35 vagy 40). A próbánk nagyon jól sikerült.
  • Siker: a dobásunk kisebb, mint az EML értéke, de nem 5-re vagy 0-ra végződik az eredmény (például 43% alá 28). A próba sikeres, de csak éppen hogy. 
  • Balsiker: a dobásunk nagyobb, mint az EML értéke, de nem 5-re vagy 10-re végződik az eredmény (például 43% alá dobva 59). A próba sikertelen, de majdnem megvolt.
  • Kritikus Balsiker: a dobásunk nagyobb, mint az EML értéke, ÉS 5-re vagy 0-ra végződik az eredmény (például 43% alá dobva 45, 50, 55, 60 stb.). Ezt most nagyon elszúrtuk.
Lényegében minden helyzetben ezt az alap motort használjuk (illetve a Főjellemző értéke elleni dobást, ami lehet százalékos vagy 3D6). A harci helyzetekben jellemzően ellendobás van, és a próba sikerének szintjét kell egymással szembeállítani, például Kritikus Siker vs Balsiker. 

A szakértelmek fejlődése
A százalékos jártasságok fejlődése hasonló, mint a BRP rendszert használó játékoké (lásd Call of Chtulhu, Nephilim, Pendragon stb). A karakterek Szakértelem Fejlődési Próbákat (Skill Development Roll) dobnak, ahol az ML értéke fölé kell gurítaniuk: ha ez sikerül, akkor az adott jártasság az ML értékének lefelé kerekített tized részével (a csak itt használt Skill Index mennyiséggel) nő. Például ha 33% az ML, és sikerül fölé dobnunk, akkor megugrik +3 ponttal, 36%-ra - vagyis minél magasabb a szakértelem szintje, annál nehezebb fejleszteni, viszont minden fejlesztés annál nagyobb ugrást jelent. A korábban már említett specializációk fő előnye, hogy náluk dupla pont jár, például ha 62% a Pisztolyok alatt az Energiapisztolyok specializációnk, egy sikeres SDR máris 12 ponttal viszi feljebb. Többet is elhasználhat egyazon jártasságra, egyesével dobva a próbákat, és ha valamelyik sikeres, a következőnél máris a megnövelt érték fölé kell dobni.
Ezek a dobások elsősorban az eltelt időből származnak: minden hónap végén automatikusan kap minden karakter két dobást, magas Akaraterő esetén hármat; ha egy tanárral legalább négy órát gyakorolt abban a hónapban, kap egy negyediket is. Ezen felül a karriernél felsorolt összes szakértelemre is jár további 1-1 havonta.
A legjobb tanár azonban a krízishelyzet: minden alkalommal, amikor a karakter sikeresen vagy éppen sikertelenül használt egy szakértelmet egy különöseb veszélyes helyzetben, a mesélő jelezheti, hogy ezért jár neki egy vagy több SDR egy adott szakértelemre. Ezeket azonnal kidobhatja, és a növelés máris érvényes lesz.


Főjellemző próbák
A játékban aránylag ritka, hogy direktben a Főjellemzőre kelljen próbát dobnunk, annyira, hogy nincs is sehol egy egységes definíció ezekre - ez elsőre egy kicsit zavaró is lehet, mivel például a szakértelem büntetéseknél a könyv utalgat rájuk. Igazából a megoldás az, hogy a módszer ott van leírva, ahol az adott próbára éppen szükség van, mint például a függőség ellen dobandó Akarat-próba, vagy lábat érő sérülésnél a Mozgás-próba. A módszer itt is a HarnMasterből lett átemelve.
  • Az egyik változatban kapunk egy bizonyos szorzót az adott Főjellemzőre (például Akarat*3), és ezzel dobhatunk százalékos próbát. Ez akkor lehet lényeges, ha van esély s különleges sikerre/balsikerre, vagy ha a feladat nehézségéből változhat a szorzó mennyisége.
  • A második változatban egyszerűen dobnunk kell 3D6-tal, hozzáadva az esetleges büntetéseket. Ha sz eredmény kisebb vagy egyenlő, mint a Főjellemző, a próba sikeres, ha nagyobb, sikertelen.
  • Ide sorolható még a Sokk-próba is, amire akkor kerül sir, ha benyelünk egy Súlyos vagy Rettenetes sérülést. Ekkor annyi d6-tal kell dobnunk, mint a sérülésekből és kimerültségből származó büntetés értéke (tehát a megterheltség nem számít). Ha az összeg nagyobb, mint az Állóképesség, a karakter elájul. Mivel az átlagos Főjellemző 13,körül van, egy Súlyos (S2 vagy S3) seb még nem biztos, hogy kiüti az embert, de ha negyed óra mászás (3 pontnyi kimerültség) után bekap egy Rettenetes (G4) sebet, 7D6-tal már szinte biztos, hogy elfekszik a karakter.

Összességében tehát a motor elsőre elég bonyolultnak tűnik, viszont ha már "mozgásba lendült", akkor nagyon gördülékeny. Például miután a karakteralkotáskor meghatározzuk az egyes szakértelmek induló értékét (OML), igazából már csak a normál szintjük (ML) van felírva a karakterlapra, és a szabálykönyvben állandóan emlegetett EML értéket azonnal megkapjuk a módosítók hozzáadásával. A különféle büntetések is nagyon egyszerűen kezelhetők, a sebek esetében például sokat segít, hogy a módosító szerepel a jelölésben (M1, S2 G4 stb.), így csak ezeket kell gyorsan összeadni, hogy máris lássuk, mennyi a büntetés a sebekből. Ugyanez igaz a megterheltségre és a kimerültségre is, ráadásul a karakterlapon ezeknek külön hely van így még attól sem kell tartanunk, hogy innen-onnan kellene összevadászni őket.





High Colonies 2e - A motorháztető alatt

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések