High Colonies 2e - Kalandok és kampányok a Naprendszer kolóniáin

A High Colonies világát eredetileg kifejezetten taktikai harci játékra találták ki, az első kiadáshoz megjelent hivatalos és házi kalandok kifejezetten a zsoldoscsapatokról szóltak, akik lázadásokat vernek le, kalózoktanyákat számolnak fel és hasonlók. A második kiadás viszont megváltoztatta az egész játék alap hangulatát, a nagyon komorról a kemény, de nem reménytelen felé eltolva - mindenesetre a Naprendszer lakosságának drasztikus lecsökkentésével a potenciálisan legyilkolható ellenfelek száma is kevesebb lett. Viszont így adja magát a kérdés, hogy, hogy akkor milyen kalandokat, kampányokat játszhatunk a "megszelídített" Kolóniákon? Az alapkönyv alapján bármit, amire csak a karakterek képesek, ami egy kicsit ködös megfogalmazás, szóval íme néhány ötlet.


Krimi
Bár a HC 2e kolóniái sokkal kisebbek, mint az első kiadásban, még így is szép számmal találunk több százezres lakosságú "nagyvárosokat" és pár tízezres "városkákat". Ezekben pedig nincs hiány cégekből, ügyvédekből, menedzserekből, unatkozó feleségekből, félrelépésekből, ipari kémkedésből és gyilkosságokból. Ha ehhez még hozzávesszük a bio-gen androidokat és a chakon idegeneket, minden adja magát egy jófajta komor, nyomozós történethez. 
Ezek a kalandok általában egyetlen kolónián játszódnak, amit a karakterek úgy ismernek, mint a saját tenyerüket. A hatalmas, hengeres űrállomások vagy a Mars kövébe vájt kupolavárosok tökéletes terepet jelentenek - a hideg, fémfalú folyósók, az elhagyott dokkok és az előkelő lakosztályok remekül helyettesítik a félhomályos sikátorokat, a ködös buszpályaudvarokat és a város fölé nyúló toronyházakat. 
Egy ilyen történethez leginkább a Rendfenntartó (Lawman) hivatás illik, ami könnyen beilleszthető a magánnyomozó szerepbe, de hasznos segítője lehet a Kurtizán (Courtesan), mint asszisztens vagy akár egy bár alkalmazottja. A Bűnözők (Criminal) jól bevállhat, mint a csapat simlisebb, alvilági kapcsolatokkal bíró tagja, a Telepata (Telepath) pedig minden körülmények között jól jöhet.


Űrcsavargók
A legnagyobb szabadságot egy saját űrhajó biztosíthatja, hiszen így nincsenek senkihez se kötve, a maguk uraiként oda mennek, ahová csak akarnak. Ez általában egy kereskedőhajót (Hauler) jelent, hiszen ami ennél kisebb, nagyon korlátozott hatótávolsággal bír, ami pedig nagyobb, az már általában felfegyverzett hadihajó. Ezek a hajók egyáltalán nem olyanok, mint egy űropera cikázó kis szállítóhajói, az utazás sokkal inkább olyan, mint a régi idők vitorlásain. A legénység is minimum egy tucatnyi embert jelent, így vagy jónéhány NJK utazik velük, vagy minden játékos több JK-t is irányíthat.
Ezek a történetek lehetnek akár sandbox jellegűek is, ahol a csapat maga dönti el, merre megy (feltéve, ha a kapitány JK), de haladhat egy kötöttebb történet mentén is, például ha az úticélt egy NJK kapitány vagy egy megbízó dönti el. Akár minden út egy önálló kaland is lehet, az odaúttól a célbaérésig és a konfliktuson át a távozásig, mint egy utazós filmsorozat (Knight Rider, Renegade, Highwayman) egy-egy része.
Egy ilyen kalandban általában egy Kereskedő (Trader) vagy egy Pilóta (Pilot) a hajó kapitánya és egyben tulajdonosa, de a legénységben elfér néhány volt Tengerészgyalogos (Marine), Csavargó (Rover), volt űrkalóz (Pirate), Orvos (Medic) vagy akár szökevény Bűnöző (Criminal) is.

Zsoldosok
A Naprendszerben számos zsoldoskompánia működik, akik kalózokra, bűnözőkre és terroristákra vadásznak, esetleg az Emberiség Kötelékének (Band of Humanity) szélsőségesei és megmaradt klónkatonáival szállnak szembe. Egy ilyen alakulat tagjaiként a csapat általában egy fregatton szolgál, száznál több társukhoz hasonlóan, viszont a tényleges bevetésekre siklókkal vagy deszanthajókkal mennek, egy kisebb osztag tagjaiként.
A zsoldosok kampány elsősorban a harci helyzetekről és a bevetésekről szól, de ez nem jelenti azt, hogy nincs lehetőség a szerepjátékra és a szociális helyzetekre. A beszivárgás és kémkedés ugyanúgy része a történetnek, mint a rajtaütés és a tisztogatás. Ráadásul egy hadihajó fedélzetén van a legjobb esélyük egy izgalmas űrcsatára, ami a High Coloniesban elég messze áll a Star Wars hangulatától.
Egy ilyen kampányban elsősorban a katonai vagy ahhoz kötődő hivatású karakterek tudnak a legjobban érvényesülni: Pilóták (Pilot), Tengerészgyalogosok (Marines), Orvosok (Medic), de ahogy már mondtam, egy Telepata mindig jól jön. Ha valaki egy bio-gen klónnal akar játszani, talán ez a legjobb lehetősége.

Természetesen ez a három kampány közel sem fedi le az összes lehetőséget, csupán ízelítő.

High Colonies 2e - Kalandok és kampányok a Naprendszer kolóniáin

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések