High Colonies 2e - Karakterek a Kolóniákon

A HarnMaster rendszerrel megtámogatva a High Colonies 2e egy egyszerűen kezelhető, viszont kellően komoly hard sci-fi szerepjáték lett: a karaktereink az emberiség szülőbolygóját lakhatatlanná változtató "Földotthon Háború" után a Naprendszer kolónián, űrállomásain és űrhajóin születtek és nevelkedtek, igazi űrlakóként. 


A játék hangulata az eredeti, sötéten komor, űrbéli hidegháborúról inkább a Cyberpunk, a Blade Runner vagy a Total Recall irányába mozdult el. A második kiadás ugyanis folytatás helyett egyfajta újragondolás, ahol az egész idővonalat újra gondolták: az első kiadás történeleme 1990-től kezdődik, viszont a megjelenés évében (1988) még nem látták előre a Szovjetunió bukását és az európai változásokat. Így lényegében egy retró-futurisztikus játék volt, ahol a szovjet-amerikai versengés központi szerepet töltött be az új űrkorszakban is. A 2020-ban kiadott második kiadás viszont hozzáigazította az idővonalat az azóta eltelt 30 évhez, bele véve Jeff Bezost és a Blue Origint, a Space-X vállalatot és a kínai űrkutatás eredményeit. A Földotthon Háború is sokkal később történt, az eredeti 2117 helyett 2167-ben, és ehhez mérten a játék "jelene" is áttolódott 2188-ról 2238-ra. A köztes események viszont többé-kevésbé megmaradtak, csupán a helyük változott az időszalagon: a Chakon idegenek generációs űrhajója 2093 helyett 2143-ban érkezett meg a Naprendszerbe, az ultrarasszista Emberiség Köteléke 2154 helyett 2204-ben alapult meg és 2167 helyett 2217-ben indította meg a Tisztogató Háborút, hogy azután 2171 helyett 2221-ben katasztrofális vereséget szenvedjenek a Chakonoktól. A Gulliver's Luck kereskedőhajó pedig 2187 helyett 2237-ben talált rá az ismeretlen idegenek által megtámadott és elpusztított Shahrazad teherhajóra, egy évvel a játék hivatalos jelenideje előtt.


Karakteralkotás, lépésről lépésre
A karakterünk elkészítése a szokásos lépésekkel indulnak: név, nem (ezt dobhatjuk is), majd életkor és születési dátum. Ez utóbbi attól is függ, hogy a karakterünk milyen szintű iskolai képzésben részesült - ezt vagy a mesélővel kell megbeszélnünk, vagy egy százalékos próbával dönthetjük el. Aránylag kicsi azok száma, akik még a középiskolát sem végezték el (1-15), a többség azért legalább eddig eljutott (16-70), letudva utána a két éves kötelező polgári/katonai szolgálatot. A főiskola (71-90) már csak a jómódúak számára megoldható, az egyetem (91-100) pedig egyenesen a gazdagok kiváltsága. Az induló életkor ezek függvényében 20, 22 vagy 24 év lehet, hacsak nem akarunk egy ennél idősebb karaktert alakítani. 
A születési hely szintén olyan, hogy vagy a mesélő szabja meg (remélhetőleg a játékossal közösen), vagy két D100 dobással határozhatjuk meg előbb a bolygót, majd a konkrét kolóniát. Ennek igazából a háttértörténet miatt lehet jelentősége, hogy a karakterünk kit ismer vagy hogy hol van átlagnál nagyobb helyismerete.


Ha mindezzel megvagyunk, ideje rátérni a számokra. Ennek első lépése a kilenc Főjellemző (Erő, Állóképesség, Mozgékonyság, Ügyesség, Látás, Hallás, Intelligencia, Akaraterő, Karizma) meghatározása, mindegyikre 2d6+6 kockával dobva. Az átlagos értékek így 13-ra jönnek ki. Ha ezek megvannak, ezek alapján kiszámolható a három levezetett mozgási érték: a Mászás Mozgékonyság/2, a normál Mozgás a Mozgékonysággal egyenlő, a Futás pedig ennek a duplája.
A Vonások lényegében egy táblázatból véletlenszerűen kidobott Előnyöket és Hátrányokat jelentenek. Ezek mindegyik eléggé komoly hatással bír, amit a mesélő opcionálisan módosíthat. Például az Allergia (10-14) 20% büntetést ad a próbákra, viszont ételallergia (pl. mogyoró) esetén egyenesen méregként kell kezelni őket. Egy Bionikus Láb (23-24) viszont helyből D3 ponttal növeli a Mozgékonyságunkat. A Félszemű (55-56) D3 ponttal csökkenti a Látás értékünket, és a távolság érzékelés hiánya miatt akár további 5-15% büntetést is kaphat - egy bionikus szemmel viszont ez a hátrány teljesen megszüntethető. A Gigantizmussal (55) a karakterünk óriásira nőtt, minimum 201 centiméter magas, ami D3 ponttal növeli az Erejét, viszont D3 ponttal csökkenti a Mozgékonyságát. Ha 66-75 közé dobunk, kétszer újra kell dobnunk, 76 fölé gurítva viszont nincsenek sem előnyös, sem hátrányos Vonásaink.
A következő lépcsőfokot a Karrier kiválasztása jelenti: ezek a karakterünk eddig hivatására takarják. Ez nem életre szóló döntés, később a játék során megváltoztathatók (lényegében a történetbe beleépítve), viszont induláskor befolyásolják az életkorunkat (a képzés mindig évekbe telik), az ismert szakértelmeinket és az induló pénzünket. Az alapkönyvben 14 karrier közül választhatunk: Bányász, Bűnöző, Felderítő, Kalóz, Kereskedő, Kurtizán, Mérnök, Orvos, Pap, Pilóta, Rendfenntartó, Telepata, Tengerészgyalogos és Zsoldos. Mindegyiknél meg van szabva egy minimum iskolázottsági szint, például a Kalózhoz elég egy (akár csak elkezdett) Középiskola, a Papnál már a Főiskola a követelmény, az Orvoshoz pedig az Egyetem szükséges. Néhány karriernél a Katonai (Military) szerepel követelményként, ami a Pilótánál szereplő leírás alapján egy 4 éves képzést jelent. Az egyes karrierek bemutatásakor egy tipikus NJK értékeit is megadja a könyv, hogy a játékosoknak legyen mihez mérnie magát, a mesélő pedig felhasználhassa a történeteihez.


A Karrierek között szerepel két különleges is: az egyik a Charon idegeneké, a másik pedig a Bio-Gen "replikánsoké". Míg Charon az első kiadásban még egy alap játszható faj volt (pl a karakteralkotásnál külön volt választva a nem kidobásánál, hogy Ember/Charon), itt már csak opcionálisan szerepel, és ki van emelve, hogy idegen lényként sokkal nehezebb eljátszani őket. A Bio-Gen ezzel szemben az első kiadásban egyáltalán nem volt említve játszhatóként, míg itt opcionális: ez nem is csoda, hiszen ezek az Androidoknak is nevezett "biorobotok" elég sematikus gondolkodásúak, elnagyolt vonásokkal bírnak (kivéve a kifejezetten szexmunkára "készültek"), és mindhárom fajtája (munkás, bányász, katona) átlagosan kilenc évnyi élettartammal bír.


A Karrier meghatározása után lássuk, milyen szakértelmekkel rendelkezünk és milyen szinten. Ezek három nagy csoportba vannak sorolva, úgymint Alap, Harci és Karrier Szakértelmek. Az első csoportban szereplőkkel minden karakter automatikusan rendelkezik, a második kettőből viszont csak azokat kapjuk meg automatikusan, amelyek szerepelnek a választott karrierünknél. Az Alap Szakértelmek közé az Alkudozás, az Éberség, az Edzettség, az Intrika, a Nyelv (külön-külön), a Pszionika, a Számítógép-használat, a Vallás (választott) és a Zéró-G tartoznak. Ide sorolhatók még a Harci Szakértelmek közül a Kezdeményezés, a Kitérés és a Pusztakezes Harc is, így ezekkel is rendelkezik minden karakter.
A szakértelmek induló szintje a leírásnál szereplő három Főjellemző értékétől (például Észlelés esetén Látás, Látás, Hallás) és a Kezdő Módosítóból áll össze (Észlelésnél ez +10). Ez a módosító lehet +0, könnyebben eltanulható jártasságoknál +10 vagy +20 is, sőt, az anyanyelvnél helyből +40 jár rá. Nehezebben elsajátítható szakértelmeknél viszont -5 vagy akár -10 is járhat rá.
A Harci szakértelmekre van egy különleges szabály, miszerint ha először kezünkbe veszünk egy ismeretlen fegyvert, és éles harci helyzetben használjuk, automatikusan elsajátítjuk, az alap értéken, megkapva rá a Kezdő Módosítót. Vagyis ha Papként (aki csak a Tőrt kapja meg alapesetben) kezünkbe kell vennünk egy sörétes puskát, hogy megvédjük a nyájunkat a rájuk törő kalózoktól, azonnal megkapjuk a Puskák jártasságot egy minimális (Ügyesség + Látás + Látás, +0) szinten.


A Karrier Szakértelmek esetében minden a fentiek szerint történik, azzal a kivétellel, hogy a hivatás leírásánál első helyen említett, kvázi főszakértértelem értékére kapunk további +10 módosítót. Például egy Kurtizán esetében a Vonzerő jártassága az alap (Karizma + Intelligencia + Hallás, +5) értéken felül további +10 ponttal nő: ez egy átlagos értékekkel bíró karakter esetén 54%.
Az egyes szakértelmek esetében léteznek Specializációk is, amik egy szűkebb területre vonatkoznak. Ezeket akkor lehet megtanulni, ha az alap jártasság eléri a 60 pontot: ekkor felvehetjük a Specializációt, ami innentől önálló szakértelemként létezik, viszont sokkal gyorsabban fejleszthető. Jó példa erre a Pisztolyok (Energiapisztolyok).
Az induló karakterek ezen felül kapnak még 5 Lehetőség-pontot, amikkel kicsit személyre szabhatják a jártasságaikat. 1 LP-ért bármelyik ismert szakértelem szintje megnövelhető +10%-al, 2 LP-ért pedig összesen +20%-al (többet nem lehet rákölteni egy jártasságra). Szintén 2 LP-ért "meg lehet nyitni", vagyis fel lehet venni egy eddig ismeretlen szakértelmet (alap + Kezdő Módosító szinten), viszont ezt nem lehet további LP-kért növelni.
Ha a játékos a mesélővel egyeztetve (vagy annak külön kérésére) nem egy kezdő , hanem egy Veterán karaktert szeretne alkotni, akkor el kell döntenie, hogy pontosan hány éves, és az induló életkoron felül minden további évért kap +2 Lehetőség-pontot. Ezekből kötöttség nélkül tanulhat új szakértelmeket és fejlesztheti a már ismerteket. 


A legutolsó lépés a karakter felszerelése. Erre a Karrier leírása adhat jó támpontot, és vagy a mesélőtől függ, mit is birtokol mindebből, vagy a havi bér dupláját költheti el rá. Persze vannak kivételek is: egy Kereskedő aligha fogja megvenni kéthavi béréből a lepukkant szállítóhajóját, amivel árut fuvaros az Aszteroidaöv és a Hold között,  hanem komoly összegekkel tartozik érte egy banknak vagy egy uzsorásnak. A Felderítő és a Pilóta is feltehetően az őt alkalmazó szervezet gépeit vezeti, több-kevesebb megkötéssel.






High Colonies 2e - Karakterek a Kolóniákon


-Kyrg-

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések