Heimurinn - Thorgeir szurdoka - Személyes tapasztalatok
Már a cikkek megírásának kezdetekor
beszélgettünk Nocturnával, hogy "majd valamikor" mesélne egyet az AVU
Embereinek. A kezdeti decemberi terv végül januárra tolódott, de végül mind
eljutottunk Thorgeir szurdokába és személyesen is megtapasztalhattuk, mennyire
is halálos a rendszer és milyen a világ hangulata.
Kyrg
Először is pár szót a mesélőnkről: csaknem
harminc éve szerepjátékozom, és bár az esetek kétharmadában megszokott
csapattal ülünk össze élőben vagy virtuálisan, a különféle rendezvényeken és
ismerősökön keresztül elég sok mesélőt megismerhettem ennyi idő alatt. Voltak
köztük kiválóak, akik teljesen át tudják adni a történet hangulatát,
igazságosan döntve mellettünk vagy éppen ellenünk; voltak olyanok, akik
"jó munkásemberként" se nem kiemelkedők, se nem rosszak, viszont
bármikor leülnék velük újra játszani; és voltak olyanok, akikkel többet nem
szeretnék, mert… mert csak. Nocturna abszolút az első csoportba tartozik, úgy rántott be minket Heimurinn világának hangulatába, hogy szinte észre se vettük
a váltást. Volt, hogy egy kicsit többet hagyott minket beszélgetni a játék
elején (a csapatunknak ez egy ismert "rossz tulajdonsága", hogy
hajlamosak vagyunk belemerülni a beszélgetésbe, néha az egész játékra szánt 3-4
órát elbeszélgetjük), de ha jelezte, hogy akkor vágjunk bele, akkor mindenki
félretette a történeteit. Tudom, hogy van olyan, aki nem szereti, ha a mesélő
"szinkronizálja" az NJK-t, én személy szerint imádom, és én is mindig
így teszek - Nocturna pedig remekül hozta az NJK-kat, azok érzelmi állapotától,
hátsó szándékától és természetétől függően. Az egész kaland nagyon egyben volt,
gondosan egyensúlyozva a komor, túlélő fantasy és a hősiesség között.
Wulfgar |
A karaktereinket illetően szabad kezet
kaptunk, hogy magunknak szeretnénk-e megalkotni egy 3. szintre
"öregített" új karaktert, avagy választunk egyet az oldalon szereplő
példakarakterek közül (ezek között is volt olyan, amit léptetni kellett). A
lányok úgy döntöttek, ők a meglévők közül választanak egyet-egyet, kicsit
átalakítva (így lett például Biztoskezű Osmondból Biztoskezű Osmonda, Sötét
Oywindból pedig Helga). Én viszont nagyon szeretem kipróbálni a
karakteralkotásokat, és már a cikkek írásakor megtetszett az "Idegen Vér:
Óriásfattyú" háttér, és éltem a lehetőséggel, hogy egy igazán nagydarab, szőke hegyomlással játszhassak, Wulfgarrall, a banditavadásszal. A
karakteralkotás élesben egy kicsit macerásabb volt, mint amikor a cikket írva
elméletben végiggondoltam, de nagyjából egy óra alatt így is megvoltam vele, és
igencsak elégedett voltam a végeredménnyel.
Kalandként a Heimurinn bevezető történetét,
Thorgeir szurdokát tárta elénk Nocturna, bár az elején kicsit aggódott, hiszen
én már írtam egy rövid kedvcsinálót hozzá, és ehhez muszáj volt legalább
minimálisan belelapozzak a kalandba. Részben ezért is halogattunk eddig a
játékot, hogy legyen időm elfelejteni a leírtakat! Felkészültem rá, hogy ha
valami eszembe is jutna, azokat ignoráljam és csak Wulfgar ismereteire,
tapasztalataira hagyatkozzam. Szerencsére Nocturnának is volt pár ász az
ingujjában, és a kaland eredeti változata helyett egy némileg módosított 1.X
változatot mesélt le nekünk, ahol az eredeti alapkonfliktus mellé egy teljesen
új szálat is behozott - ez annyira jól sikerült, hogy a játék után elárulta,
hogy fontolgatja, hogy az alap kalandba is beillessze.
A kaland ajánlójában egy-két játékülés
szerepel, nekünk, ha jól emlékszem, négy online alkalom kellett, talán 12
órányi tiszta játékidővel (ebben már nincs benne a dumálás az elején). Ha
hozzávesszük, hogy az offline alkalmakkor 6-8 órákat szoktunk tolni, akkor
nagyon is stimmel a becslés.
A Heimurinn élesben is bebizonyította, hogy remek rendszer: a szakértelmek remekül működtek, és az átalakított
nehézségi táblázat fokozatai is sokkal reálisabbak voltak, mint az őseként
szolgáló másik rendszerben. Külön tetszett az, milyen sokszor került elő a
Kultúra szakértelem, egyszerűen annak fokmérőjeként, hogy mennyire ismerjük a
svenkar nép szokásait, építészetét, mit hol és hogyan érdemes keresnünk.
Tekintve, hogy mindannyian a nép más-más törzséből érkeztünk, egyáltalán nem
volt egyértelmű, hogy én "kőagyú jüttként" tudni fogom, hol keressem
egy ullvík házban az élelmet.
A harcrendszerről már a cikk írásakor is
éreztem, hogy halálos. Eleve a szintenkénti ÉP mennyisége közel sem nő abban a
tempóban, mint a D&D-ben, ráadásul a csapásaink sikeressége nem egyszer
nagyobb súllyal esett a latba, mint a fegyverünk alap sebzése! Személy szerint
kifejezetten preferálom azokat a rendszereket, ahol a találat minőségétől függ
a sebzés, vagy ahol ebből legalábbis valamiféle bónusz jár, így ez nagyon
betalált nálam. Végül pont az én karakterem volt az, akinek el kellett égetnie
egy Sors pontot, hogy megmeneküljön a biztos haláltól (egy NJK kritikus
sikerétől), és abszolút epikus pillanat volt - Nocturna konkrét minijelenetet
kerített köré, hogy miben nyilvánult meg az istenek akarata.
Személy szerint nem vagyok a VTT programok
nagy barátja: a Castle Falkenstein kalandokhoz használok ugyan Roll20-at a
kártyák miatt, és ugyanezen okból megvettem a Foundry-t is (bár még mindig nem
készítettem el a Falkenstein fordítását hozzá), viszont amikor mesélek,
általában beérem a Skype nyújtotta képpel és hanggal, minden mást a közösbe
bedobott, MS Paintben gyorsan megrajzolt térképekkel oldok meg, vagy ha végképp
muszáj, megosztom a képernyőm.
Itt viszont most nagyon jól jöttek ki az
előre beállított makrók, amiket Nocturna minden karakternek előkészített:
korábbi alkalommal az AD&D több oldalas karakterlapja kifejezetten
lassította a játékot, most viszont a főoldalra kirakott 3-4 gomb nagyon
pörgőssé tette és megkönnyítette a harcot, kutakodást, interakciókat.
Nehéz lenne megmondani, hogy végül győztünk-e? Közel sem fedeztünk fel minden nyomot, így akár még kudarcként is megélhetnénk. Viszont túléltük a kalandot, ami ebben a történetben nem kis szó - ez nem az "öljél meg 10 goblint és hozd a füleiket" jellegű kezdő kaland. Érdekes lenne átírni a "Dreonar küldetését" erre a rendszerre, bár gyanítom, hogy a boszorkánymester győzne.
Nerva
Nagyon
vártam az alkalmat, hogy végre Heimurinnal játsszunk, és megtisztelő volt, hogy
a játék fejlesztője maga mesélte le nekünk ezt az izgalmas és halálos kalandot.
Előre leszögezem, hogy ez a játék az egyik legjobb, amivel az utóbbi időben
játszottam és Nocturna a top mesélők közé tartozik, így teljesen magával ragadott már az első alkalom. Nekem ez a világ amúgy is nagyon tetszik, sötét,
misztikus, szeszélyes és kiismerhetetlen, pont annyira dark, amennyit még
tényleg tudok élvezni.
Biztoskezű Osmonda |
Eleinte azért választottam Osmondát, mert izgalmasnak tűnt az alkoholista karakter, hiszen ebben a világban mindenki iszik, csak ő többet és jobban bírja, és ezt a rendszer bizonyos értelemben jutalmazza is: egy kicsit többet tudott gyógyulni a sör segítségével, mint mások, mindezt úgy, hogy sokkal kisebb eséllyel rúgott be tőle. A józanság pedig nagyon jól jön egy íjásznak. Ahogy Kyrg is írta, a harcrendszer halálos, tényleg voltak pontok, ahol azt hittem, odaveszek, de a karakterhez illően most inkább kockáztattam, mint óvatoskodtam, ami végül mindig jó döntésnek bizonyult. Sokszor mintha a kockák is az én oldalamra álltak volna… végül sikerrel zártuk a kalandot, hiszen mind élünk és a rejtély egy részének ágas-bogas szálait is sikerült kicsit kibogozni. Ez öröm. Ugyanakkor már másnap hiányzott a Heimurinn, szóval nagyon könnyen beszippantja az embert és aztán nehezen ereszti el.
A világ és a környezet hangvétele jelentősen eltér a legtöbb középkori ihletésű TTRPG-től. Hogy megértsd, képzeld magad elé egy fjord fenséges kegyetlenségét: rideg, merengő, túlvilági.
Ehhez hasonlóan a világot benépesítő emberek is vonzó kettősséggel bírnak – kemények, de mégis van bennük szenvedély, az élet ünneplése. Soha nem éreztem azt, hogy a D&D-ből koppintott kasztokkal találkoznék, ehelyett mindegyik hűen illett a világhoz. Ez pedig rengeteg ihletet merített a történelemből, amit egyesek valószínűleg szeretni fognak, mások talán nem. Például a férfi és a női szerepek között nincsenek öröklött egyenlőtlenségek, ám a társadalom egésze elismeri a rabszolgaságot, ám még ők is eggyel feljebb állnak a társadalmi lépcsőn a törvényen kívüliekhez képest, akiket egyszerűen „hulladéknak” minősítenek.
Bár jómagam általában elégedett vagyok az elme színháza megközelítéssel, ez a játék remekül párosula Roll20-al.
-Thorunn-
Megjegyzések
Megjegyzés küldése