Heimurinn - Thorgeir szurdoka - Személyes tapasztalatok

Már a cikkek megírásának kezdetekor beszélgettünk Nocturnával, hogy "majd valamikor" mesélne egyet az AVU Embereinek. A kezdeti decemberi terv végül januárra tolódott, de végül mind eljutottunk Thorgeir szurdokába és személyesen is megtapasztalhattuk, mennyire is halálos a rendszer és milyen a világ hangulata.

 

Kyrg


Először is pár szót a mesélőnkről: csaknem harminc éve szerepjátékozom, és bár az esetek kétharmadában megszokott csapattal ülünk össze élőben vagy virtuálisan, a különféle rendezvényeken és ismerősökön keresztül elég sok mesélőt megismerhettem ennyi idő alatt. Voltak köztük kiválóak, akik teljesen át tudják adni a történet hangulatát, igazságosan döntve mellettünk vagy éppen ellenünk; voltak olyanok, akik "jó munkásemberként" se nem kiemelkedők, se nem rosszak, viszont bármikor leülnék velük újra játszani; és voltak olyanok, akikkel többet nem szeretnék, mert… mert csak. Nocturna abszolút az első csoportba tartozik, úgy rántott be minket Heimurinn világának hangulatába, hogy szinte észre se vettük a váltást. Volt, hogy egy kicsit többet hagyott minket beszélgetni a játék elején (a csapatunknak ez egy ismert "rossz tulajdonsága", hogy hajlamosak vagyunk belemerülni a beszélgetésbe, néha az egész játékra szánt 3-4 órát elbeszélgetjük), de ha jelezte, hogy akkor vágjunk bele, akkor mindenki félretette a történeteit. Tudom, hogy van olyan, aki nem szereti, ha a mesélő "szinkronizálja" az NJK-t, én személy szerint imádom, és én is mindig így teszek - Nocturna pedig remekül hozta az NJK-kat, azok érzelmi állapotától, hátsó szándékától és természetétől függően. Az egész kaland nagyon egyben volt, gondosan egyensúlyozva a komor, túlélő fantasy és a hősiesség között.

Wulfgar

 

A karaktereinket illetően szabad kezet kaptunk, hogy magunknak szeretnénk-e megalkotni egy 3. szintre "öregített" új karaktert, avagy választunk egyet az oldalon szereplő példakarakterek közül (ezek között is volt olyan, amit léptetni kellett). A lányok úgy döntöttek, ők a meglévők közül választanak egyet-egyet, kicsit átalakítva (így lett például Biztoskezű Osmondból Biztoskezű Osmonda, Sötét Oywindból pedig Helga). Én viszont nagyon szeretem kipróbálni a karakteralkotásokat, és már a cikkek írásakor megtetszett az "Idegen Vér: Óriásfattyú" háttér, és éltem a lehetőséggel, hogy egy igazán nagydarab, szőke hegyomlással játszhassak, Wulfgarrall, a banditavadásszal. A karakteralkotás élesben egy kicsit macerásabb volt, mint amikor a cikket írva elméletben végiggondoltam, de nagyjából egy óra alatt így is megvoltam vele, és igencsak elégedett voltam a végeredménnyel.

 

Kalandként a Heimurinn bevezető történetét, Thorgeir szurdokát tárta elénk Nocturna, bár az elején kicsit aggódott, hiszen én már írtam egy rövid kedvcsinálót hozzá, és ehhez muszáj volt legalább minimálisan belelapozzak a kalandba. Részben ezért is halogattunk eddig a játékot, hogy legyen időm elfelejteni a leírtakat! Felkészültem rá, hogy ha valami eszembe is jutna, azokat ignoráljam és csak Wulfgar ismereteire, tapasztalataira hagyatkozzam. Szerencsére Nocturnának is volt pár ász az ingujjában, és a kaland eredeti változata helyett egy némileg módosított 1.X változatot mesélt le nekünk, ahol az eredeti alapkonfliktus mellé egy teljesen új szálat is behozott - ez annyira jól sikerült, hogy a játék után elárulta, hogy fontolgatja, hogy az alap kalandba is beillessze.

A kaland ajánlójában egy-két játékülés szerepel, nekünk, ha jól emlékszem, négy online alkalom kellett, talán 12 órányi tiszta játékidővel (ebben már nincs benne a dumálás az elején). Ha hozzávesszük, hogy az offline alkalmakkor 6-8 órákat szoktunk tolni, akkor nagyon is stimmel a becslés.

 

A Heimurinn élesben is bebizonyította, hogy remek rendszer: a szakértelmek remekül működtek, és az átalakított nehézségi táblázat fokozatai is sokkal reálisabbak voltak, mint az őseként szolgáló másik rendszerben. Külön tetszett az, milyen sokszor került elő a Kultúra szakértelem, egyszerűen annak fokmérőjeként, hogy mennyire ismerjük a svenkar nép szokásait, építészetét, mit hol és hogyan érdemes keresnünk. Tekintve, hogy mindannyian a nép más-más törzséből érkeztünk, egyáltalán nem volt egyértelmű, hogy én "kőagyú jüttként" tudni fogom, hol keressem egy ullvík házban az élelmet.

A harcrendszerről már a cikk írásakor is éreztem, hogy halálos. Eleve a szintenkénti ÉP mennyisége közel sem nő abban a tempóban, mint a D&D-ben, ráadásul a csapásaink sikeressége nem egyszer nagyobb súllyal esett a latba, mint a fegyverünk alap sebzése! Személy szerint kifejezetten preferálom azokat a rendszereket, ahol a találat minőségétől függ a sebzés, vagy ahol ebből legalábbis valamiféle bónusz jár, így ez nagyon betalált nálam. Végül pont az én karakterem volt az, akinek el kellett égetnie egy Sors pontot, hogy megmeneküljön a biztos haláltól (egy NJK kritikus sikerétől), és abszolút epikus pillanat volt - Nocturna konkrét minijelenetet kerített köré, hogy miben nyilvánult meg az istenek akarata.

 

Személy szerint nem vagyok a VTT programok nagy barátja: a Castle Falkenstein kalandokhoz használok ugyan Roll20-at a kártyák miatt, és ugyanezen okból megvettem a Foundry-t is (bár még mindig nem készítettem el a Falkenstein fordítását hozzá), viszont amikor mesélek, általában beérem a Skype nyújtotta képpel és hanggal, minden mást a közösbe bedobott, MS Paintben gyorsan megrajzolt térképekkel oldok meg, vagy ha végképp muszáj, megosztom a képernyőm.

Itt viszont most nagyon jól jöttek ki az előre beállított makrók, amiket Nocturna minden karakternek előkészített: korábbi alkalommal az AD&D több oldalas karakterlapja kifejezetten lassította a játékot, most viszont a főoldalra kirakott 3-4 gomb nagyon pörgőssé tette és megkönnyítette a harcot, kutakodást, interakciókat.

 

Nehéz lenne megmondani, hogy végül győztünk-e? Közel sem fedeztünk fel minden nyomot, így akár még kudarcként is megélhetnénk. Viszont túléltük a kalandot, ami ebben a történetben nem kis szó - ez nem az "öljél meg 10 goblint és hozd a füleiket" jellegű kezdő kaland. Érdekes lenne átírni a "Dreonar küldetését" erre a rendszerre, bár gyanítom, hogy a boszorkánymester győzne.


Nerva

Nagyon vártam az alkalmat, hogy végre Heimurinnal játsszunk, és megtisztelő volt, hogy a játék fejlesztője maga mesélte le nekünk ezt az izgalmas és halálos kalandot. Előre leszögezem, hogy ez a játék az egyik legjobb, amivel az utóbbi időben játszottam és Nocturna a top mesélők közé tartozik, így teljesen magával ragadott már az első alkalom. Nekem ez a világ amúgy is nagyon tetszik, sötét, misztikus, szeszélyes és kiismerhetetlen, pont annyira dark, amennyit még tényleg tudok élvezni.

Biztoskezű Osmonda

Eleinte azért választottam Osmondát, mert izgalmasnak tűnt az alkoholista karakter, hiszen ebben a világban mindenki iszik, csak ő többet és jobban bírja, és ezt a rendszer bizonyos értelemben jutalmazza is: egy kicsit többet tudott gyógyulni a sör segítségével, mint mások, mindezt úgy, hogy sokkal kisebb eséllyel rúgott be tőle. A józanság pedig nagyon jól jön egy íjásznak. Ahogy Kyrg is írta, a harcrendszer halálos, tényleg voltak pontok, ahol azt hittem, odaveszek, de a karakterhez illően most inkább kockáztattam, mint óvatoskodtam, ami végül mindig jó döntésnek bizonyult. Sokszor mintha a kockák is az én oldalamra álltak volna… végül sikerrel zártuk a kalandot, hiszen mind élünk és a rejtély egy részének ágas-bogas szálait is sikerült kicsit kibogozni. Ez öröm. Ugyanakkor már másnap hiányzott a Heimurinn, szóval nagyon könnyen beszippantja az embert és aztán nehezen ereszti el.

 

Thorunn


A rendszer – különösen pedig a küzdelem – jól egyensúlyoz a túlságosan leegyszerűsített és az őrülten összetett hadijáték között. A játék jelentős részét kitevő harc könnyedén zajlik, szórakoztató és feszültségkeltő, és sokkal több teret ad a kreativitásnak, mint a puszta „jaj, megvan ez a képesség nekem?”

Helga


A világ és a környezet hangvétele jelentősen eltér a legtöbb középkori ihletésű TTRPG-től. Hogy megértsd, képzeld magad elé egy fjord fenséges kegyetlenségét: rideg, merengő, túlvilági. 

Ehhez hasonlóan a világot benépesítő emberek is vonzó kettősséggel bírnak – kemények, de mégis van bennük szenvedély, az élet ünneplése. Soha nem éreztem azt, hogy a D&D-ből koppintott kasztokkal találkoznék, ehelyett mindegyik hűen illett a világhoz. Ez pedig rengeteg ihletet merített a történelemből, amit egyesek valószínűleg szeretni fognak, mások talán nem. Például a férfi és a női szerepek között nincsenek öröklött egyenlőtlenségek, ám a társadalom egésze elismeri a rabszolgaságot, ám még ők is eggyel feljebb állnak a társadalmi lépcsőn a törvényen kívüliekhez képest, akiket egyszerűen „hulladéknak” minősítenek.

Bár jómagam általában elégedett vagyok az elme színháza megközelítéssel, ez a játék remekül párosula Roll20-al.


-Thorunn-



A Heimurinn honlapja.



Heimurinn - Thorgeir szurdoka - Személyes tapasztalatok







Megjegyzések

Népszerű bejegyzések