Heimurinn - Szabályok a jeges északi szél birodalmában

A Heimurinn szerepjátékról akkor hallottam először, amikor 2021 decemberében készítője, Seress Gábor, alias Nocturna a nagyközönség elé lépett vele. Váratlan és nagyon kellemes meglepetés volt, és amikor belelapoztam az ingyenesen letölthető pdfbe, azonnal meg is tetszett a koncepciója: túlélős dark fantasy egy jeges, északi hangulatú közegben. Bár az elmúlt hónapok zsúfoltsága miatt játékra eddig nem került sor, az alapkönyveket letöltöttem és átolvastam, és már hosszabb ideje tervezem, hogy valamikor sort kerítünk egy első játékra is.



Lássuk most elsőként a rendszert magát:

Mi az, ami ismerős lehet?
A Heimurinn rendszerében bevallottan megtalálható a D&D 3.5 öröksége, méghozzá igen jó formában, de keveredett bele nem kevés Kard és Mágia, sőt némi Warhammer FRPG is. Nocturna megtartotta a klasszikus hat tulajdonságot (Erő, Ügyesség, Állóképesség, Intelligencia, Bölcsesség, Karizma), az ezekből származó tulajdonság-módosítót, valamint a háromféle Mentődobást (Akarat, Kitartás és Reflex). A sérülések a szintenként növekvő életerőből vonódnak le, és a karakterek szintén szintenként növekvő Támadó Értékkel (Alap Támadás Módosítóval) bírnak. A főjellemző-, szakértelem-, támadó- és mentődobások során egy célszámot (NF, vagyis Nehézségi Fok) kell elérniük az alapérték és a dobott kocka összegével (bár itt a motor nem annyira egyetemes, mint a D&D-ben). Az osztályok/kasztok a klasszikus hármas felosztást követik, mint Harcosok, Kalandorok és Mágiaforgatók - viszont senki sem lehet többkasztú és a szintlépés is csak a 10. szintig tart. Bár benyomásaim szerint idáig csak nagyon kevesek jutnak el.


És mi az, ami átalakult?
Helyből a legelső különbség a kocka, illetve hát a kockák: a Heimurinn ugyanis D20 helyett 2D10 kockát használ, az értékeket simán összeadva. Ez egyfelől csökkenti a szélső értékek (1 vs 20) előfordulását, másrészt nagyban növeli a középértékű dobások számát, ami miatt sokkal ritkább lehet a remek képességű, tudású és felszereltségű karakterek csetlése-botlása.
Azt már jeleztem, hogy a dobások nem olyan egyetemesek, mint a D&D-ben, vagyis nem minden egyes próba képlete egyforma. A Kezdeményezés például az Ügyesség-módosító és csak D10, nem pedig 2D10, a Tulajdonság-próba során pedig nem a módosítót kell hozzáadni, hanem a 2D10-zel az egész tulajdonság értéke alá kell dobni. A harcban pedig a támadó 2D10-zel dobja a támadását, ami ellen a védekező fél Védelem-próbát dob, D10-zel.
A harcrendszer különösen brutális lett: az ATM helyére lépő TÉ szintenként növekszik, az erre koncentráló osztályok minden szinten kapnak rá +1-et, a többiek viszont csak nagyjából minden második vagy harmadik szinten növelik, és ugyanígy a VÉ is az osztálytól függő mértékben növekszik. A páncélok nem a VÉ értékét növelik, hanem SFÉ formájában a sérülést csökkentik, ráadásul mind a TÉ, mind a VÉ dinamikusan változik a dobások miatt (2D10 vs D10).
És ha már TÉ vs VÉ, akkor itt az egyik személyes kedvencem, a Relatív Siker: ez gyakorlatilag annak mértéke, hogy mennyivel ment túl a próba értéke (alap + dobás) a NF-en. Hosszú évek óta azok a rendszerek a kedvenceim, ahol számít, mennyire sikerült jól a próba, mint az Alternity, a Fading Suns vagy akár a Shadowrun. Anno már a KKUK is felhozta, hogy ha egy támadás eredménye jelentősen meghaladta a túlütés határát, járjon rá sebzésbonusz, én pedig szinte minden saját rendszeremben vagy házibarkács szabálymódosításomban éltem ezzel. Itt egyenesen brutális a mértéke, ugyanis a Relatív Siker egésze hozzáadható a sebzéshez, vagyis ha a támadó nagyon jót dob, a védekező pedig nagyon kicsit, akkor akár egy hosszabb kés is okozhat halálos sérülést! A Meglepett ellenfél már csak emiatt is bajban van, ha pedig egy Kalandor használja, az Orvtámadásból kapott jelentős TÉ bonusz miatt még nagyobb lesz a sérülés.
A sebesülések nem gyógyulnak túl könnyen, sőt, mondjuk ki, majdnem olyan lassan tér vissza az életerő, mint a CP2020-ban: a különböző főzetek vagy a mágikus hatások, varázslatok is inkább a regenerációt gyorsítják, semmint azonnali gyógyulást jelentenének. Ugyanakkor a harc utáni Szusszanás vagy a gyorsan ledöntött méhser (igen, van ilyen) gyorsan visszaadhat pár pontot az életerőnkből. Ha a az ÉP 0 alá csökken, haldokolni kezd a karakter, de minden körben megvan az esélye, hogy stabilizálódik (szerencsére ez nem az eredeti 10%-on, hanem egy Kitartás mentődobáson múlik). Ha meg is ússza a halált, jó eséllyel valami maradandó sérülés, végtag vagy érzékszerv elvesztése lesz a vége.


A Heimurinn megőrizte a szakértelmeket és a képességeket: nincsenek Ajánlott Szakértelmek, mindegyiket egyformán 1:1 arányban lehet növelni, és még egy Harcos is 5+Int mod ponttal indul, viszont 1. szinten nincs rá a 4x szorzó. Az Ajánlott/Nem Ajánlott Szakértelmek kiejtésével számomra egyébként a multikaszt egyik fő oka is kiesett, így nem is annyira sajnálom a hiányát. A képességek között vannak kötöttek, például olyanok, amiket csak 1. szinten lehet felvenni (Álmatlan, Gonosz Szem stb) vagy amik osztályhoz tartoznak (mint a Kalandornak a Mocskos Trükk, a Harcosnak az Egykezes Harc, vagy a Szkaldnak a Kettős Dal), néhány régi képességről viszont lekerült a korlát: így például a Fegyver Specializációhoz már csak egy 5. tapasztalati szint kell, és nem csak a harcosok ismerhetik.
A mágia nagyon markánsan eltér a klasszikustól: eleve csak két "mágiaforgató"  osztály létezik, az Ősi Vallás Papja (a godi) és a Szellemsámán. Egymástól teljesen eltérő forrásból merítenek erőt, a varázslataik is nagyon mások, de a működésük hasonló: bár a rendszer megőrizte a napi elérhető varázslatokat (itt fohászok és énekek) számát, ezt áldozatbemutatással megújíthatja a karakter, és az egyes varázslatok felidézéséhez próbát is kell dobni.

A játékban nagyon hangsúlyos szerepet kap a Hírnév és Ismertség: már a karakteralkotáskor kapunk valamennyit az osztályból, amit a Hátterek is növelhetnek. Kalandjaink során dicső és dicstelen tetteink miatt további hírnévre/hírdedtségre tehetünk szert, amik mind egy skála mentén helyezkednek el, a halmozódó Hírnév pontok alapján. Ha Hírnévre kell dobni, ez egy D100 próbát jelent, és az eredményt össze kell vetni a skálával, hogy melyik ott szereplő dicső vagy éppen gaztettről hallottak. Ha jót hallottak rólunk, bonuszt kapunk a szociális próbákra, ha rosszat, akkor büntetést. Ha semmit, akkor talán szóba se állnak velünk.
Végül ott vannak a Sorspontok: ezek száma a Karizma tulajdonságunktól függ, és 1-1 pontért újradobhatunk egy próbát (ezt később visszakapjuk), vagy elégetve akár a biztos halálból is megmenekülhetünk. Ha ügyesen gazdálkodunk velük, sokkal tovább életben tarthatjuk a karakterünket a zord északon.

A következő cikkben megnézzük, miféle karaktereket lehet kihozni a Heimurinn rendszerében.

A Heimurinn honlapja.











Heimurinn - Szabályok a jeges északi szél birodalmában

-Kyrg-

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések