Heimurinn - Észak szülöttei, a karakterek

Az előző cikkben megnéztük, hogy a D&D 3.x kiadással összevetve mennyire más a Heimurinn rendszere, most pedig a karakteralkotás lépéseit vesszük alaposabban szemügyre.


A Faj minden esetben ember, méghozzá fagyföldi svenkar vagy hóföldi számi. A harmadik embernép, a tundrabarbár uthgardt vagy a nem emberi népek soraiba nem tartozhatunk, legfeljebb a megfelelő Idegen Vér Háttér felvételével a származásunk okán számíthatnak minket közéjük.
Így egyből a hat Tulajdonsággal indulunk: az Erő, Ügyesség, Állóképesség, Intelligencia, Bölcsesség és Karizma értéke emberek esetében maximum 20 lehet, ezt csak varázslattal, illetve bizonyos Hátterek felvételével lehet átlépni. A Tulajdonságok +/- módosítót adnak a harci, szakértelem és mentődobásokra, de ezek egy kicsit mások, mint azt a D&D-ben megszokhattuk: extrém alacsony értéken (1-2) -3 büntetést adnak, majd 2 pontonként ez csökken, 7-től pedig már 0 a módosító. 12 felett azután megint két pontonként növekszik, vagyis a nagy átlagnak (9-12 közötti Tulajdonsággal) nem jár módosító a próbákra. A könyv külön kiemeli, hogy míg Heimurinn világában egész gyakori, hogy valaki átlag feletti Erővel vagy Állóképességgel bírjon, az Intelligencia és Bölcsesség terén már kifejezetten ritka.
A pontok megállapításához 2D10 kockákkal kell dobnunk, összesen 7 alkalommal, a legkisebbet figyelmen kívül hagyva, majd a megmaradt hat eredményt egyben, pontok átpakolása nélkül szét kell osztanunk a Tulajdonságok között. Ha erősebb karaktereket szeretne a mesélő, akkor 2D10*8 dobás is lehetséges, ahol a két legkisebbet dobjuk el a végén. Ha ez megvan, egyből ki is választhatunk egy Tulajdonságot, amire +1 bonuszt kapunk, és később 4. és 8. szinten szintúgy kapunk egy növelést.


Ha megvagyunk a Tulajdonságokkal, meg kell határoznunk az Osztályt/Alosztályt, amibe tartozni akarunk. Sokan persze már eleve eldöntik, és ennek figyelembevételével osztják szét a fenti értékeiket is. Az osztályok két nagy csoportba tartoznak: Kardforgatók és Mágiaforgatók. Az elsőbe tartozik a Harcos, a Kalandor és a Szkald (bár utóbbi kettőt hagyományosan külön szoktuk venni, itt inkább ide húznak), az utóbbiba pedig az Ősi vallás papjai és a Szellemsámánok (illetve ígéretként a Rúnajós, ami egyelőre még nem elérhető). Lássuk, mit is tudnak ezek az osztályok.
A Harcos esetében máris egy különleges helyzettel szembesülünk: bár maga az osztály szabja meg a levezetett értékeit (TÉ, VÉ, Mentődobások stb), kapunk öt alosztályt (Harcos, Berzerker, Íjász, Martalóc, Vándor), amik mind-mind más különleges képességekkel bírnak. Kétségtelenül adja magát a párhuzam egyes esetekben a D&D osztályaival (lásd a barbárt és a kószát), de ezek is a rendszerhez lettek igazítva. A Harcos/Harcos egy elég általános alosztály, ahol a klasszikushoz hasonlóan pusztán a fegyverforgatás áll a középpontban (bizonyos szintenként egy-egy fegyverre kap +2, nem halmozható sebzést, 5. szinten választott fegyverre megkapja a fókuszt), induláskor pedig kap egy plusz képességet és bonusz jártasságpontokat. A Berzerker ezzel szemben a klasszikus D&D barbár és az eredeti norse berserker keveréke, egy jól sikerült Őrjöngés átirattal, amiben azért benne van a MAGUS Harci Láz szakértelme (ha elfogynak az ellenfelei, a szövetségeseit kezdi el támadni), viszont a lejártával nem ad büntetést. Az Íjász egy nagyon jó távolsági harcos, aki mind íjakkal, mind hajítófegyverekkel kiválóan tud bánni: az Észlelésére kap bonuszt és kedvenc távolsági fegyverével körönként többször is tud támadni, a sebzésre dobott 1-eseket egyszer-egyszer újra dobhatja. A könnyű fegyverzetű Martalócok fosztogatók és rabszolgavadászok, akik nagyobb eséllyel okoznak kritikus sérülést, a Vándor pedig egy vadász, egy igazi túlélő, aki bonuszt kap a vadállatok elleni harcban, remek a hallása, és bonuszt kap két általa (listáról) választott szakértelmekre.
A Kalandor itt inkább minden lében kanál, sokoldalú fickó, mint tolvaj és bár talán nem annyira jó kardforgató, mint a Harcosok, viszont cserében megőrizte a D&D-s eredeti számos erős képességét: a sebzés felezésére dobott sikeres Reflex mentő teljesen elhárítja a vészt, és tud Orvtámadni, de ezt remekül igazította Nocturna a rendszerhez. Ez nem egy hatalmas sebzésbonuszt kap, hanem egy komoly és pár szintenként növekvő TÉ bonuszt, ami a Relatív Siker miatt kap sebzésbonuszt (ki is emeli, hogy nem a vitális területek célbavételét, hanem a védelem hibáinak kihasználását jelenti). Az Orvtámadásban van külön szabály arra is, hogy lehet egyetlen jó találattal (elrontott mentődobás esetén) leütni valakit. Emellett első szinten választhatnak, hogy KÉ-re vagy célzott támadásnál TÉ-re kapnak egy fix bonuszt. 
A Szkald a klasszikus bárd északi változata (anno az AD&D-ben volt is ilyen kit hozzá), sokkal több dallal, de mágiahasználat nélkül. Az énekek erősen módosítva lettek, például a legtöbbjük nem is hat magára a Szkaldra, hanem vagy a társaira, vagy az ellenfelekre: például a klasszikus "Inspire Courage" itteni megfelelője, a "Győzelmi Dal" csak a társait lelkesíti, ám a "Dicső Nap Virradt!" pont, hogy csak a Szkaldra hat, és akkora TÉ és sebzés bonuszt ad neki, mint a saját és az ellenfél szintjének különbözete, értelemszerűen csak akkor, ha az ellenfél tapasztaltabb nála. Az egyik legerősebb dala viszont kétségtelenül a Gyógyulás Dala, ami bonusz ÉP gyógyulást ad társainak, ha azok alszanak és természetes módon ébrednek fel belőle.
A Mágiaforgatók közül a svenkarok hitét követő Ősi istenek papja, vagy más néven a godi egy erős, rituális mágiát használó pap, aki I-III szintű fohászaival tudja hívni segítségül az isteneket, már ha azok kedvelik a nekik bemutatott áldozatokat. Ezzel egyébként nem csak a napi fohászait tudja visszaszerezni, de a csapatnak bonuszokat is tud nyerni az aznapi utazáshoz vagy portyához. Istenének kimondásával viszont bármikor kaphat +d4 bonuszt, játékülésenként egyszer ingyen, minden további alkalommal egy-egy fohászt feláldozva érte. A varázslatok között van, ami a régi D&D varázslatok átirata (mint az Asator Ereje / Bika Ereje, ami D4+1 Erőt ad X körre, vagy a Harci Áldás), mások viszont nagyon hangulatosan a szerves részei a világnak, mint a Kritikus találat esélyét növelő Varjak Lakomája, a saját vér feláldozásával a társait gyógyító Megújulás, vagy a fegyverek ellen +3 SFÉ-t adó, de mágikus hatásokkal sebezhetőbbé tevő Vasborda.
A Szellemsámánok a számi nép varázstudói, akik a szellemvilággal veszik fel a kapcsolatot a varázslataikhoz. A saját Szellemtársuk mellett a különféle természeti szellemeket is segítségül hívhatják, kikérdezve az elementálokat, állat- és növényszellemeket vagy a holtakat. Bár az osztály különleges képességei markánsan eltérnek a klasszikus varázslótól, az énekeik többsége a régi arkán mágiába tartozik, néha átnevezve egy kicsit (Álomvarázs, Éltető Erő, Suttogó Szellő, Azonosítás, Tápláló Anyaföld, Vérivó).


Ha megvan az osztály és a különleges képességeink, meg kell határoznunk a Másodlagos Tulajdonságainkat: ezek a Kezdeményező Érték (KÉ), a Támadó Érték (TÉ), a Védekező Érték (VÉ), az Életerő (ÉP) és a Mentődobások. Mindegyik három kategóriára van osztva, mint Jó, Közepes, Rossz, ami a szintenkénti fejlődést mutatja, és az adott osztálynál szerepel, hogy rá melyik vonatkozik. Például a Harcos esetén a TÉ jó, a VÉ jó, az ÉP jó, az Akarat rossz, a Kitartás jó és a Reflex közepes, míg mondjuk a Kalandornál TÉ, VÉ és ÉP közepes, az Akarat rossz, a Kitartás közepes, míg a Reflex jó. Ezek mind egy-egy táblázatból olvasható ki, például a TÉ és a VÉ esetében a Jó oszlop minden szinten nő +1 ponttal, a közepes minden második szinten (lefelé kerekítve) +1 ponttal nő, a rossz pedig minden harmadikon (de az első szinten nem jár bonusz). A mentődobásoknál nem ekkora a növekedés, még a Jó oszlop is csak +7-ig megy el. Az ÉP esetében első szinten elég sokat kapunk (minden esetben a teljes Állóképességet), azután viszont páros szinteken csak az Állóképesség-módosító jár (ha több, mint 0), páratlanokon viszont egy D3, D4 vagy D6 kockányit, módosító nélkül.
Az egyedüli kakukktojás a KÉ, ami alapesetben az Ügyesség-módosítóval egyenlő, viszont egyes osztályok, képességek és hátterek ezt módosíthatják. A Kezdeményezés-próba során erre +D10 kockával dobunk majd.


Ha eddig megvagyunk, jöhetnek a Képességek: ebből első szinten mindenki választhat kettőt (a Harcos/Harcos erre kap plusz egy harmadikat), majd minden páratlan szinten választhatunk egy továbbit. Vannak olyanok, amiket csak a játék legelején, első szinten vehetünk fel (mint például az Álmatlan, amivel 4 óra pihenés elegendő mindenre, amihez másnak 8 kell), vannak osztályhoz kötöttek (mint a Fegyverforgatóknak az Egykezes, amivel egy fegyvert fogva, bal kezünket szabadon hagyva kapunk +2 KÉ-t és +1 Sebzést), a többség viszont bárki számára felvehető, aki teljesíti a szokványos előfeltételeket. Ezek jó része a rendszerhez igazított D&D képesség, például a Gyors Rántás, ami ugyanúgy szabad cselekedetté teszi a fegyverrántást, ám míg a régi rendszerben nélküle egy mozgás cselekedetbe került, itt egy fél körös cselekedetbe, vagy a Kitérés, ami ugyanúgy +1 VÉ bonuszt ad egy választott ellenféllel szemben, mint a klasszikus. Mások a Heimurinn sajátosságai, mint a Rendkívüli Tulajdonság (+1 a választott Tulajdonságra), a Vakmerő (legalább két ellenfél ellen küzdve +1 TÉ és +1 sebzés, de az előfeltétel a 10 alatti Bölcsesség), vagy a Pajzsáldozat (harcban beáldozhatod a pajzsod, hogy egy téged ért csapást maximum 8 ponttal csökkents).

A következő lépést a Jártasságok jelentik, melyek sok szempontból a 3.x eredeti jártasságai, némi módosítással: például az Észlelésben egyesül az Észlelés, Hallgatózás és a Keresés, a Lovaglás mellé bejött a Szánhajtás, a Síelés-korcsolyázás és a Hajózás. A szintenként kapott pontok száma sokkal több (még a Harcosok is 5+Int módosítónyit kapnak), a maximum jártasság-szint a Tapasztalati szint +1, viszont nem is jár a *4 szorzó első szinten. Cserében nincsenek ajánlott vagy nem ajánlott jártasságok, így mindegyiket 1:1 arányban lehet fejleszteni.  Egy átlagos Intelligenciával bíró karakter így 5-7 pontot oszthat szét első szinten, egy különösen okos kalandor viszont akár 11 pontból is gazdálkodhat (ha pedig felveszi a Nyitott Gondolkodású képességet, akkor további +5 pontból).
Fontos kitétel, hogy a Heimurinn nem tesz különbséget a különféle bonusz-kategóriák között, mint a 3.x, hanem egyszerűen csak a legmagasabbat kell figyelembe venni az ugyanarra a próbára járók közül (kivéve a varázslatok egy részét).


A Hátterek rész opcionális, nem kötelező választani közülük, de szerintem vétek kihagyni, mert az egyik legjobb része a karakteralkotásnak. Van köztük olyan, ami csak előnyt ad, mint a Bestiavadász (ami bonuszt a szörnyekről szóló tudás-próbákra és az ellenük védő mentődobásokra, így a félelemre is) vagy a Kereskedő (több induló jártasságpont, +1 bonusz két választott jártasságra, és egy szép kis kezdő summa). Mások viszont a komolyabb bonuszok mellett adhatnak nem is kevés hátrányt, mint az Idegen Vér: Óriásfattyú (+2 Erő, bonusz ÉP szintenként, +1 a megfélemlítésre, viszont -2 Intelligencia és -1 Karizma, dupla annyi ennivaló kell és automatikusan jár +10 hírnév, egy negatív fokozattal). Ezekkel remekül be lehet határolni egyben a karakter előtörténetét, hogy ő egy Zsoldos, egy Isteni Bajnok, egy Rabszolga, egy Nemesi Sarj vagy éppen Nemesi Fattyú, netán Tündér Sarj. Ezek mind rengeteget adnak hozzá a karakterhez, még a legunalmasabbnak tűnő koncepciókat is feldobják.


A hetedik lépésben meg kell határoznunk, hány Sorsponttal indul neki a karakterünk a játéknak. Ezek a pontok nagyon értékesek, hiszen egy pontért újra-dobhatunk egy sikertelen próbát, egy pont elégetéséért pedig elkerülhetjük a biztos halált is. Az induló pontszám 1 + Karizma módosító, de minimum 1, a maximum pedig 5 (a Háttérből is kaphatunk, de az sem viheti 5 fölé).
Most jön a Hírnevünk meghatározása: ennek alapértéke az osztálytól függően lehet a Karizma 10 feletti része vagy egésze, amihez a Háttérből esetlegesen származó bonuszon kívül még +D10 pont jár. Ezekhez szakaszosan pozitív vagy negatív tettek, vonások kötődnek, és a Hírnév próba során D100-zal dobva dönti el a mesélő, az NJK hallott-e már rólunk, és ha igen, akkor mit.
Ha eddig sikeresen eljutottunk, nincs már több hátra, mint dobással meghatározni az Induló vagyont, Felszerelést vásárolni, eldönteni, melyik istenben hisz a karakterünk, elnevezni őt, és megírni hozzá a Háttér, a népcsoport és az osztály alapján az előtörténetünket.
Jól van, most már nagy vonalakban tudjuk, hogyan is kell elkészíteni egy karaktert. A következő cikkben megnézzük, hogy is működnek a rendszer egyes elemei, főleg a harcrendszer és a gyógyulás.

A Heimurinn honlapja.










Heimurinn - Észak szülöttei, a karakterek


-Kyrg-

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések