Heimurinn - A jeges észak mágiája
A Heimurinn-sorozatunk negyedik részében a játék mágiarendszerét vesszük egy szemügyre: lássuk, mi maradt meg a D&D örökségből, és hogyan alakultak át ezek ebben a sötét és jeges fantasy világban.
A Heimurinn bárdjai, a szkaldok sokkal harciasabb népség, mint a D&D 3.x-ben vagy a korábbi verziókban voltak. Engem azonnal a Baldur's Gate II-ben kipróbált Skald kitre emlékeztettek, bár azok még bírtak varázslatokkal, itt viszont teljesen búcsút mondhatunk az arkán és szakrális mágia keverékének, amivel a régebben bírt ez a kaszt.
Ehelyett viszont egy igencsak kiterjesztett dalmágia-repertoárt kapunk, ami darabszámra is elég impozáns, mivel összesen 15 éneket képesek használni. Összehasonlításképpen: a D&D 3.0-ban 6, a 3.5-ben pedig 9 dal szerepelt. Míg az eredeti változatban az Előadás szakértelem szintjétől függött, melyik dalmágiát ismerheti a bárd, itt a tapasztalati szint szabja meg, melyiket érhető el a számára. Ráadásul első szinten csak 1+Int mod számút választhat, az összes többit a kalandjai során kell megtanulnia, jellemzően más szkaldoktól.
A másik nagyon fontos különbség a régi rendszerhez képest, hogy a szkald dalainak többsége rá nem hat. Összesen 4 olyan ének van, amit képes magára használni, ebből hármat pedig csak önmagára képes. Ez nagy mértékben elvesz a "minden bárd tápos" állításból, ugyanakkor ezek az énekek szinte nélkülözhetetlen társsá teszik a szkaldot. Arról nem is beszélve, ha van egy a csapatunkban, sokkal messzebb vidékre jut el hőstetteink híre…
Nagyon könnyű lenne azt mondani a godikra, hogy "tessék, ők itt a papok", hiszen szakrális mágiát használnak, viszont ennél ők sokkal többek és sokkal kevesebbek is. Az egyik legfontosabb különbség, hogy a godi nem "főállású pap", hanem a közösség tagja, aki emellett az ősi vallás képviselője is. Persze ez inkább a szerepjáték részét érinti, a mágiájukat nem.
A godik egyik fontos képessége az áldozati rítus bemutatása: ez nem csupán a varázserejük "újratöltését" szolgálja, hanem elsősorban az istenek jóindulatának megszerzését. Ha az áldozatot elfogadják, a csapat vagy a közösség az adott feladat vagy esemény idejére komoly bónuszokhoz juthat vag akár Sorspontokat is visszaszerezhet. A nem pap karakterek is mutathatnak be persze áldozatot, ám sokkal mérsékeltebb sikerrel, míg a kudarc esélye lényegesen nagyobb.
A másik fontos képességük a varázslás mellett az Invokáció, amivel patrónusa nevét hangosan kimondva +d4 bónuszt szerezhet egy próbára. Ezt természetesen nem lehet korlátlan számú alkalommal használni, napi 1 "ingyen hívás" után az összes többihez fel kell áldozni egy-egy fohászt.
A godi varázshatalmát a verses fohászok jelentik, amik nagy mértékben a klasszikus D&D szakrális varázslatok átnevezett, a világhoz és a rendszerhez igazított változatai. Nincs belőlük túl sok, mivel eleve csak három szintre (I-III) oszlanak, a klasszikus tíz (0-IX) helyett. Az 1.-4. tapasztalati szinteken csak az első szintű fohászokat tudják elmondani, 5.-7. szinteken már a második szintet is elérik, míg 8.-tól már a legerősebbeket is. A létrehozásukhoz szakértelem-próba szükséges, egy speciális Tudás jártasság alapján. A klasszikus papokhoz hasonlóan bármely, számukra elérhető fohászt fel tudják idézni, de velük ellentétben nem kell előre kiválasztani a varázslatokat a 15 perce imádkozás során. Viszont ezeket legfeljebb szint napig "tárolják", azután elfelejtik. Maguk a fohászok sokat megőriztek a D&D alapokból: kell hozzá anyagi komponens (bár sokszor opcionális), és ugyanazok a paraméterek (hatótáv, hatóterület, hatóidő, mentődobás). Azonnali gyógyító varázslatok nem nagyon vannak a Heimurinnban, vagy ha mégis, azoknak komoly ára van: a III. szintű Megújulásnál például a pap saját életereje az anyagi komponens, cserében a csata közben eleredő eső minden szövetségesét (akiért a pap külön-külön kifizette az ÉP árat) gyógyítja egy keveset.
A Szellemsámán áll legközelebb a klasszikus varázslókhoz, bár az ő esetükben is legalább annyi az eltérés, mint a hasonlóság, hiszen igazából a nomád népek dobokkal és hallucinogénekkel transzba kerülő sámánjairól beszélünk.
Az egyik legfontosabb különleges képességük a szellemvilággal való kapcsolatuk, hiszen tőlük nyerik varázserejüket is. Nem tagadják az istenek létezését, bár azok szerintük csak különösen erős szellemek, semmi többek. A szellemvilág lakói közül egy viszont mindennél fontosabb számukra, mégpedig a Szellemtársuk, aki a beavatási rítustól kezdve velük van.
Ez a Szellemtárs akár meg is tud szállni másokat (vagy magát a Szellemsámánt), hogy ezzel gyógyítsa a testét. Természetesen ez sem egy azonnali esemény, inkább csak egy gyorsított regeneráció, viszont arra kiváló, hogy egy haldoklót megmentsen vele. Az élmény mindenesetre bizarr a felkészületlen elme számára.
Nem a szellemtárs az egyetlen, akivel képes kapcsolatba lépni a sámán: ha úgy kívánja, 100 méteren belül képes érzékelni minden általa kiválasztott típusú szellemet (ez lehetnek az elemek, az állatok, a növények vagy akár a holtak szellemei is), vagy akár kommunikálhat is velük. Mindegyikük más és más természetű, és van, amelyik akár rá is támadhat vagy meg is átkozhatja.
Ahogy a godi mágiája, a szellemsámán varázslatai sem diagrammokból vagy varázsigékből állnak, hanem énekekből. Ő is szakértelempróbával hozza létre ezeket és itt is három szintre oszlik az erősségük. Viszont bár a klasszikus varázslókhoz hasonlóan idővel szinte bármennyi varázslatot megismerhetnek, nem férnek hozzá egyszerre ők sem az összeshez. Előre ki kell választaniuk, hogy melyiket szeretnék használni, és a varázserő megújításához a Szellemtársat küldik a szellemvilágba, hogy "varázsénekeket alkudjon ki számukra". A kiválasztott "szűkebb listán" szereplő énekeket azután szabadon hozhatják létre, a napi varázslataik számának megfelelően. A szellemtárs átküldése egy 1 órás szertartást jelent, mindig pirkadatkor. Ezt viszont csak 3 naponta 1 alkalommal tehetik meg "ingyen", ha ennél többször akarják, valamelyik Tulajdonságuk ideiglenesen csökken d3 ponttal (ez természetesen meggyógyul). Az alkalmazható énekek száma viszont egy megújulás után lényegesen több, mint a godinak, és hamarabb is férnek hozzá a II. és a III. szinthez.
Maguk a varázslatok sokkal jobban emlékeztetnek a klasszikus arkán mágiára, mint a godiknál: bár itt is sok az átnevezett, néhány szinte egy az egyben bekerült, a rendszerhez igazítva természetesen. Ilyen például a Suttogó Szellő vagy az Azonosítás.
A Heimurinn alapkönyvben sajnos csak nyúlfarknyi hely jutott a játék varázstárgyainak, de Nocturna elég gyorsan elkészített egy "Bűbájos tárgyak" kiegészítőt, ami külön letölthető a Heimurinn weblapjáról. Viszont az alapkönyvben szereplő szabályok alapján a mesélő vagy a játékos saját maga is alkothat új tárgyakat.
Ezek a holmik többségükben elég távol állnak a rúnakardoktól vagy a tartós varázsholmiktól, inkább az amulettek, fétisek és talizmánok közé tartozó, tapasztalati úton készülő holmikról van szó. Erejüket tekintve az Apró (egyetlen dobásra szól), Kisebb (egy összecsapás idejére szól), Nagyobb (maximum 20 percig tart) és Valódi (végleges hatású) Bűbájokra oszthatók. A hatásuk halmozódhat, kivéve, ha két azonos tárgy vagy varázslat a forrás, mert akkor csak a legerősebb számít.
A Bűbájos tárgyak kiegészítőben 16, gondosan kidolgozott tárgyat kapunk, jellemzően az Apró / Kisebb, néha a Nagyobb kategóriákból. Valódi Bűbájt egyet sem csempészett bele, ám ezek annyira egyedi holmik, hogy a legjobb az, ha a mesélő a konkrét kalandhoz alkotja meg őket (mint például egy ősi király nevesített kardja vagy egy híres hős egyedi kürtje).
Most, hogy a Heimurinn rendszerének minden fontos elemét átvettük, a következő cikkünkben elkezdünk megismerkedni a világával.
A Heimurinn honlapja.
Heimurinn - A jeges észak mágiája
-Kyrg-
Megjegyzések
Megjegyzés küldése