Heimurinn - A láthatáron túli Avalon - Egy alternatív kampányötlet

Ma egy kicsit más irányból szeretném megközelíteni a Heimurinnt. Számomra minden rendszernél fontos kérdés, hogy 1) mennyire lehet belenyúlni (nem is annyira módosítani, hanem inkább új dolgokat írni hozzá), valamint hogy 2) mennyire lehet felhasználni más célokra. A Retro Kincsek sorozat cikkeinek írásakor nem egy olyan játékkal találkoztam, ahol az eredeti világot inkább egy másik rendszerrel kombináltam volna (lásd például a High Coloniest, ami adná magát Alternityhez), vagy ahol a jól sikerült motort egy másik szettingbe is importáltam volna. Az első Heimurinn-cikkek írása óta bennem van a gondolat, hogy ezt a 2D10 rendszert máshol is szívesen kipróbálnám.


Mivel Fagyföld és Hóföld a mi világunk Észak-Európájának alternatív változata, az első gondolatom azonnal egy lovagkori Avalon volt. Ebben nagy segítség lehet a Pendragon szerepjáték, ami a Chaosium BRP-motorjával Arthur-király (Malory-krónika szerint elképzelt) udvarába röpített el minket). A saját kampányötletem nem ennek a leutánzása lenne, sokkal inkább a Heimurinn univerzumán belül a Fagyföldtől délre eső sziget és annak világa. Még a térképnek sem kell követnie Nagy-Britanniát, sőt, egész nyugodtan eltérhetünk tőle. Lássuk, hogyan nézne ki egy ilyen elméleti Avalon-kampány a Heimurinn rendszerével.


Ahogy a Heimurinn is a jól körvonalazott, meghatározott vezér körül szerveződő csapatot preferálja, az Avalonban is célszerű egy nemest kiválasztani erre a feladatra. Ez akár egy nagyobb birtokkal bíró NJK gróf vagy báró is lehet, vagy akár az egyik JK, aki a háttere miatt nagyobb vagyonnal bír a társainál. A többiek pedig az udvarában élő lovagok, bárdok, papok és csatlósok lehetnek. A Hírnév rendszere ebből a szempontból legalább annyira jól jön egy ilyen feudálisan szervezettebb világban is, mint a jeges északon.


Ami az osztályokat illeti, a fegyverforgatók közül a Harcos, a Martalóc és az Íjász teljesen megfelel a körülményeknek: a nemesi udvarokban sokféle katona és zsoldos megfordul. A Berzerker az egyetlen ezek közül, ami egyáltalán nem illik az Avalon elképzelésbe, legfeljebb mint a betörő és fosztogató "barbár horda" tagjai. Ellenben szükség van egy Lovag osztályra, akár a D&D 3.5 Knight alapkaszt vagy a Cavalier presztízskaszt alapján: a legfőbb különlegessége a lovas harcmodor, a lovagi kihívás és esetleg a pajzs használatának kiemelkedő ismerete.


A Kalandor osztály szintén lényegi változás nélkül átemelhető, ahogy a Szkaldnál is igazából csak az osztály nevét kellene Bárdra visszaváltoztatni. A dalok is simán megfelelnek, bár be lehetne emelni közéjük olyat, ami kifejezetten a lovagi kultúrára, tornára utal.
A mágiahasználókat illetően a régi istenek papjaiból kihúzhatjuk egy egyistenhit papjait, kvázi mint a középkori keresztény papok mágiahasználó változatait, akik az Egyetlent követik. A különféle szentek itt inkább patrónusokként jelennek meg, vagyis nem lenne akkora különbség, mint az eredetiben az egyes istenek papjai között, viszont némi mozgásteret azért adnak.


A Szellemsámánok is eléggé adják magukat, hogy Merlinhez és Morganához hasonló mágust és boszorkányt kihozzunk belőlük. Esetlege annyi módosítást belevihetünk, hogy nemtől függően más és más hatalommal bírjanak.


A világot illetően sok szempontból követném a Pendragon vonalait, például a különféle tartományok (Logres, Cambria, Cumbria, Piktföld) és népcsoportok terén. Ezek megjelenítésére a Hátterek a legalkalmasabbak, hiszen egészen mást hoz otthonról egy logresi cymri lovag, aki a királyi hatalmi központ közelében nőtt fel, mint egy cumbriai zsoldos, aki gyermekkorától számíthatott a tengerentúli fosztogatók támadásaira. 
Ráadásul Avalonban még több tünde él, mint Fagyföldön, így többféle tünde vérvonal is megjelenhet a játékban. Az én koncepciómban egy vagy több tündeúr átköltözött a lovagok világába, akik között egyaránt vannak a Nagykirály szövetségesei és ellenségei.


Kalandok és kampányok terén az Avalon inkább a Heimurinnhoz állna közelebb, mint a Pendragonhoz, mivel nem annyira a lovagi élet (birtokigazgatás, családalapítás és lovagi tornák) állnának a középpontban, hanem a klasszikus kalandok. a tündék csábításának engedett lovagok elleni hadjáratok, a nagykirályt fenyegető sötét mágusok legyőzése, emberrabló trollok, várakat felperzselő sárkányok és a tengerentúli rablók legyőzése. A Heimurinn rendszere kifejezetten jól illik ezekhez az embert próbáló feladatokhoz, ahol sem a papoknak, sem a mágusoknak nincs olyan hatalma, hogy könnyedén legyőzze az ellenségeket.

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések